
Александр Амансио, ранее руководивший креативным направлением в играх Assassin’s Creed, таких как Revelations и Unity, считает, что настоящее мастерство и качество приходят от работы внутри ограничений. Он предполагает, что чёткое определение этих ограничений помогает игровым студиям более эффективно сотрудничать с внешними командами.
Амансио недавно рассказал GameIndustry.biz, что считает, что лучший способ создавать большие, дорогие игры — это иметь небольшую, центральную команду, а затем привлекать другие студии или фрилансеров для помощи с конкретными частями разработки. Он, однако, предупредил, что без тщательного планирования этот подход может привести к игре, которая не кажется целостной.
Амансио считает, что чёткие ограничения необходимы для успешной разработки. Он объясняет, что определение этих границ – по сути, ‘форма коробки’ – позволяет людям свободно творить в пределах этих установленных ограничений.
Он утверждает, что ограничения — это не препятствия, а на самом деле помогают направлять другие команды и повышать качество вашей собственной работы. Он верит, что ограничения необходимы для творчества — «секрет за любым хорошим искусством», — говорит он. Будь то самоналоженные или внешние, эти ограничения заставляют нас думать по-другому. Поскольку наш мозг принципиально похож, мы склонны генерировать похожие идеи, когда нам предоставляются одинаковые ресурсы, поэтому ограничения помогают нам выйти за рамки этих первоначальных мыслей.
Знаете, он высказывает действительно хорошую мысль. Он сказал, что идеи важны, и конечно они таковы! Но он действительно подчеркнул, что все обычно приходят к одним и тем же решениям проблем. Именно когда вы сталкиваетесь с препятствием – будь то деньги или технологии – вам приходится проявить творческий подход и мыслить иначе. И честно говоря, именно тогда происходят действительно удивительные вещи – когда вы вынуждены принимать трудные решения и находить уникальные решения. По его мнению, это отличает хорошую работу от поистине превосходной.
Эта идея действительно находит отклик. Игры, такие как Return of the Obra Dinn, с её уникальным 1-битным визуальным стилем, и Captain Toad: Treasure Tracker, которая изобретательно разрабатывает головоломки вокруг невозможности прыгать, демонстрируют, как ограничения могут на самом деле стимулировать невероятную креативность в разработке игр.
Смотрите также
- ‘Неплохо для мертвой игры’: разработчик Palworld отвечает критикам, пока Pocketpair празднует свои рейтинги Steam Best of 2025, заявляя: ‘мы по-прежнему смиренны перед бесконечной поддержкой нашего сообщества’.
- Нечто, что стоит рассмотреть для гипотетической Palworld 2: разработчик Palworld ответил на требования о терраформировании, заявив, что это невозможно без года разработки и удаления всех файлов сохранений.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- MSI представляет линейку новых игровых ноутбуков, уделяющих приоритетное внимание мощности и портативности на CES 2026.
- Генеральный директор Embark заявил, что было бы «забавно» создать телешоу или фильм по Arc Raiders после получения многочисленных предложений, но сейчас это не в планах.
- Создатели Stranger Things говорят, что спин-офф не будет о Холли Уилер, и одна деталь о Векне крайне важна: «Это совершенно новая мифология».
- После продажи 25 миллионов копий, создатель Phasmophobia следует примеру разработчиков Palworld и Among Us, формируя независимого издателя, чтобы ‘поддерживать и поощрять творчество’.
- Легендарный игрок в Dark Souls завершает всю трилогию, не получая ни одного удара, используя саксофон в качестве контроллера, и теперь я чувствую себя еще более никчемным.
- «Мы прислушались, а затем пошли дальше», — похоже, Alienware исправила одну из самых больших проблем своих игровых ноутбуков на CES.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
2026-01-09 14:11