Бывший продюсер Halo и Destiny говорит, что модель живого сервиса «намного лучше для разработчиков и игроков», чем «модель коробочного продукта за 60 долларов»

Бывший продюсер Halo и Destiny говорит, что модель живого сервиса «намного лучше для разработчиков и игроков», чем «модель коробочного продукта за 60 долларов»

Как геймер, глубоко ценящий закулисную разработку моих любимых игр, я не могу не испытывать чувства восхищения Джо Танга и его смелой позиции в игровой индустрии. Работая в центре всего этого, продюсируя Halo 3 и исполнительного продюсера Halo: Reach и Destiny в Bungie, он своими глазами видел давление и решения, которые не всегда ставили во главу угла опыт игрока.


Джо Тунг, генеральный директор и соучредитель Theorycraft Games, начал свой путь в игровой индустрии в качестве ведущего продюсера Halo 3, а затем перешел на должности исполнительного продюсера Halo: Reach и Destiny в Bungie. В интервью PC Gamer относительно своей последней игры в жанре Battle Royale Supervive, похожей на MOBA, Тунг выразил обеспокоенность по поводу прошлого опыта Bungie, связанного с решениями, которые «не ставили в приоритет интересы игроков», и раскритиковал многочисленные демо-версии E3 той эпохи (не только Bungie) за демонстрация «пустых обещаний». Тунг объясняет эти проблемы традиционной «моделью упакованных товаров».

После ухода из Bungie в конце 2012 года Тунг начал работать в Riot Games, что ознаменовало его первый набег на сферу бесплатных игр с живым сервисом вместе с League of Legends. После ухода из Riot в 2020 году он основал Theorycraft Games с намерением разработать бесплатную игру с живым сервисом, твердо убежденный в том, что «модель игры как услуги предлагает значительные преимущества как для создателей, так и для энтузиастов».

Тунг выразил обеспокоенность тем, что в традиционной модели коробочного продукта за 60 долларов от него часто требовалось отдавать приоритет краткосрочным продажам над долгосрочными интересами игроков. Однако благодаря модели «игры как услуга» есть возможность сосредоточиться на том, что принесет пользу игрокам в долгосрочной перспективе, и согласовать это с целями компании. Такой подход позволяет принимать более взвешенные решения в целом.

Тунг вспомнил прошлые конференции E3 и представленные на них демо-версии. Хотя он не назвал сборки E3 игр, над которыми он работал, явно не дружественными к игроку решениями, он упомянул, что многие из этих демо-версий продемонстрировали элементы, которые не попали в окончательные версии, выпущенные для широкой публики.

Как опытный геймер и бывший разработчик, я могу с уверенностью утверждать, что любой профессионал игровой индустрии, который участвовал в создании коробочных продуктов стоимостью 60 долларов до отмены E3, сталкивался с дилеммой сборки E3. Обычной практикой было включение в игру как можно большего количества непроверенных функций или «бесполезного ПО» в течение трех месяцев. Причина в том, что нам нужна была грандиозная презентация на E3, поскольку это был наш единственный шанс пообщаться с аудиторией до запуска игры.

Как геймер, я могу с уверенностью утверждать, что значительная часть проектов, представленных на E3, вероятно, не попала в финальную версию игры из-за того, что они были незавершенными или требовали слишком много времени от команды разработчиков. Некоторые, возможно, даже никогда не видели дневного света. Это мой любимый пример эффективных решений, не сосредоточенных на выгоде игрока.

Еще одна опция, о которой стоит упомянуть, — это подход Helldivers 2 к игровой индустрии, получивший в этом году значительное признание. Эта игра находится между бесплатной и полной ценой (60 или 70 долларов), поскольку в розницу она продается по цене 40 долларов. Следуя этому примеру, Sony применяет аналогичную стратегию в своем новом PvP-шутере Concord.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что с помощью Supervive Тунг стремится создать захватывающую игру с живым сервисом, в которую мы можем вкладывать тысячи часов в игровой процесс на протяжении многих лет. На данный момент я наработал всего 9996 часов, так что я еще не совсем готов сделать обоснованное суждение о достижении этого рубежа в 10 000 часов. Однако, учитывая прочную основу и интересный контент, созданный Тунгом, меня не шокирует, если некоторым игрокам в конечном итоге удастся достичь этого впечатляющего подвига.

Смотрите также

2024-06-25 23:17