Бывший сценарист Helldivers 2 поражен монстром, которого он помог создать, и описывает, как подход игры к повествованию привел к противостоянию сообщества с Sony: «Мы научили их сражаться вместе. А потом они сражались вместе».

Бывший сценарист Helldivers 2 поражен монстром, которого он помог создать, и описывает, как подход игры к повествованию привел к противостоянию сообщества с Sony: «Мы научили их сражаться вместе. А потом они сражались вместе».

Будучи поклонником Helldivers 2 и погруженным в ее уникальный стиль повествования в реальном времени, я совершенно очарован способностью игры выходить за пределы цифрового мира и влиять на события реального мира. Недавний скандал в PlayStation Network является свидетельством силы этого инновационного подхода, поскольку сообщество сплотилось под сатирическим знаменем игры, чтобы защитить права игроков по всему миру.


В сфере повествования в прямом эфире Helldivers 2 отважилась зайти на неизведанные территории. Этой игре не только удается поддерживать вовлеченность игроков, не теряясь в ее запутанной истории, но ее повествование настолько впечатляюще, что выходит за пределы виртуального мира. Недавно, когда Sony попыталась восстановить привязку учетных записей PlayStation Network для пользователей Steam, игровое сообщество сплотилось под сатирическим флагом свободы и демократии Helldivers 2, подавляя критику этого шага, пока Sony не пересмотрела свое решение (что они и сделали).

Недавно бывший писатель Расс Никель из Helldivers 2 поделился с Inverse своим трепетом по поводу развернувшейся полемики вокруг PSN, показав, как подход к повествованию в игре вызвал этот замечательный момент. По мере развития событий Никель выразил свое изумление: «Последние несколько дней были для меня одними из самых волнующих. Все игровое сообщество сплотилось вместе, выразив обеспокоенность по поводу игроков из других стран, которые не смогут получить доступ к игре. Мы стояли едины, пообещав поддерживать друг друга».

«Их научили работать в команде и вместе преодолевать трудности. В конце концов, они твердо стояли друг за друга – за своих товарищей по команде».

В интервью рассматриваются тонкости создания мира Helldivers 2, темы и структура повествования в реальном времени. По словам Никеля, сатира игры черпает вдохновение из текущих проблем реальной жизни, а также из фильмов Верховена. Он объясняет: «Я пытался понаблюдать за тем, что происходит сегодня в обществе. Каковы реальные проблемы? Как мы можем тонко включить эти элементы в игру, а затем выявить их?» Arrowhead продолжает размышлять над этими концепциями при формировании важных сюжетных линий Helldivers 2, признавая, что создание увлекательного научно-фантастического повествования, сохраняя при этом отражение проблем реального мира, является сложной задачей.

Бывший сценарист Helldivers 2 поражен монстром, которого он помог создать, и описывает, как подход игры к повествованию привел к противостоянию сообщества с Sony: «Мы научили их сражаться вместе. А потом они сражались вместе».

Никель не решается привести конкретные примеры, предпочитая вместо этого предоставить аудитории возможность обнаружить связи самостоятельно. Однако он признает, что первоначальная игра во многом была вдохновлена ​​оружием массового уничтожения и политическим климатом эпохи Джорджа Буша-младшего. Следовательно, его целью было модернизировать это влияние.

Как заядлый геймер, погрузившийся в Helldivers 2, я не могу не трепетать перед запутанностью ее увлекательного повествования. Когда дело доходит до более технических аспектов повествования в этой игре, я смотрю на Никеля как на свою руководящую силу. Он открыто выражает свое восхищение мастерами построения мира, причем его лучшим выбором является Брэндон Сандерсон. По моему мнению, опыт Сандерсона в построении сложных и увлекательных миров является важной причиной его выдающегося успеха. Я провел бесчисленные часы, поглощая проницательные лекции Сандерсона об искусстве построения мира.

Что касается методологии Arrowhead для повествования в прямом эфире игры, Никель черпает вдохновение из Dungeons & Draggs (D&D) как основное влияние. Он объясняет, что в основе игры лежали игроки, а разработчики могли адаптироваться к их действиям. Никель, который сам является Мастером Подземелий, рассказывает, что этот опыт существенно повлиял на его стиль письма. «Мы создаем сеттинг, имея в виду план», — говорит он, — «но важно проявлять гибкость и отказываться от этих планов. .»

Как геймер, я бы сказал это так: во время интервью Никель поделился некоторыми интригующими мыслями о Helldivers 2. Он упомянул, что аспект живого обслуживания игры появился примерно в середине разработки, а начальные этапы были посвящены чтобы сделать игру функциональной. Кроме того, он вскользь упомянул, что некоторые внутриигровые рекламные объявления и озвучка были добавлены «незаметно» из-за нехватки времени, а это означает, что за этими элементами не было достаточного контроля перед реализацией.

Как преданный поклонник Helldivers 2, я прочитал все интервью, и хотя мы праздновали небольшую победу, когда Sony отменила свое решение об интеграции PSN, наши проблемы еще не закончились. Регионы, у которых нет доступа к PlayStation Network, по-прежнему не могут играть в игру, поскольку в минувшие выходные появились неудачные дополнения в черный список. Директор игры Йохан Пилестедт назвал это «исправлением административных ошибок».

Смотрите также

2024-05-13 17:35