Одним из ярких моментов на этой неделе в GDC стала презентация Моники Харрингтон, оригинального члена команды Valve и её первого главного менеджера по маркетингу. В своей речи она рассказала о своём прошлом опыте работы с гигантом игровой индустрии, который создал такие знаковые игры как Half-Life и Steam.
В воспоминаниях Харрингтон есть множество интересных деталей: например, когда она предоставила своему племяннику деньги на школьные принадлежности и обнаружила, что он потратил их на покупку ксерокопировального устройства CD-ROM после написания милой благодарственной записки; осознание того, что управление цифровыми правами (DRM) сыграет значительную роль.
Во время последующего интервью с Тедом Личфилдом из PCG Харрингтон подробно рассказал о дополнительных трудностях, которые Valve столкнулась в конце 90-х годов. Одним из них было неохота признавать игру под названием Half-Life. Действительно, нетрудно понять почему: игра выпускалась в оранжевой коробке украшенной хаотичными граффити мотивами и тем самым символом Lambda. Хотя я лично ценю её эстетику, очевидно, почему она не сразу стала популярной.
Харрингтон пришел к пониманию того, что Valve столкнулась с трудностями и нуждалась в помощи издательства Sierre для выполнения своей части сделки, особенно по вопросам дистрибуции и повторного выпуска игры с обновленной упаковкой и уникальной функцией: лейблом «Игра года». Учитывая исключительные отзывы Half-Life на различных платформах, этот лейбл был оправдан, первоначально добавленный к существующим партиям. Позже Sierre также выпустила игру с новым дизайном, изображающим Гордона Фримена, который хотя и не был таким оригинальным, но казался более привлекательным для рынка.
Подводя итоги, PCG поинтересовался у Харрингтона об общепринятом маркетинговом подходе к играм, который сейчас широко распространен, но иногда вызывает сомнения, например, использование ярлыка ‘Игра года’. Этот метод также использовался с Lords of the Fallen и казался исключительным только по мнению матери ведущего дизайнера. Является ли это еще одним инновационным шагом со стороны Valve?
Харрингтон ответил: «Я считаю это точным. Насколько мне помнится, такая игра не получала столь широкое признание до того момента, быстро получив множество похвал за один год. Я видел игры, которые позже считались переломными, но необычно было наблюдать такое стремительное развитие событий вокруг одной темы.»
В увлекательной игре судьбы для Valve происшествия, с которыми они столкнулись в конце 90-х годов, были не только проблемами того времени, но также намекали на трудности, с которыми им предстояло столкнуться на собственной платформе. PCG спросил Харрингтон о ключевых трансформациях, которые цифровое распространение привнесло в маркетинг игр за период ее карьеры.
Харрингтон упомянул, что особенно значимо для него то, когда он общается с местными жителями, они часто обсуждают настоящую борьбу за внимание среди хаоса. С примерно 50 000 выпущенных игр ежегодно (возможно, даже больше), очень сложно привлечь и удержать интерес людей.
Как геймер по опыту могу сказать, что раньше выпуск полной игры вроде Half-Life не был таким простым делом, как просто загрузка файлов и графики. Харрингтон отметил, что традиционный метод запуска розничной игры вместо онлайн-платформы сильно отличался, эффективно убирая большую часть ‘загромождения’, которое мы привыкли видеть в игровой индустрии.
Возможно, это связано с отсутствием сопоставимого производственного процесса как распределение CD-ROM, которое требовало транспортировки и складирования физических коробок среди прочих задач. Это было почти уникально, так как существовал ранний этап отбора, верно? Многие игры не появились на свет из-за неудачного завершения на заднем плане. Теперь, когда этот процесс отсутствует, разрабатываются многочисленные игры. Однако они сталкиваются с новым препятствием: ‘Хорошо, вы сделали игру. Что дальше?’
Разработчики инди-игр часто подчеркивают важность продвижения игры с самого начала, а не только когда собираетесь её выпустить. Невозможность сделать это заранее может означать упущение возможностей для успеха. Когда-то в процесс разработки игр включалось продвижение на более ранних этапах, но тогда создание игр не было столь доступным, как сегодня.
Харрингтон не предложила значительных решений, а вместо этого подчеркнула важность проектов, которые так и остаются нереализованными. Она сослалась на неопубликованный продукт в Microsoft (где она тоже работала), объяснив, что не могла попросить маркетинговую команду продвигать или искажать представление об игре, потому что «нельзя исчерпать доверие; нельзя его скомпрометировать».
В рассказах Харрингтона скрыто множество других жемчужин, например увлекательная альтернативная история, где после ‘Half-Life’ компания Valve полностью отказалась от игровой индустрии. Стоит отметить, что в 90-е годы Гэбэ Ньюэлл нацелился на создание социальной сети, которая не имела отношения к играм – подразумевая тем самым, что платформа социальных сетей, принадлежащая Valve, могла бы стать реальной.
2025 Игры: Предстоящие релизы этого года
Лучшие игры для ПК: Наши топовые выборы всех времен
Бесплатные игры для ПК: Праздник бесплатных игр
Лучшие шутеры от первого лица: Лучшие образцы стрельбы
Лучшие RPG: Великолепные путешествия и квесты
Лучшие кооперативные игры: Разделенный опыт, который становится лучше вместе
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Обзор Asus ROG Maximus Z890 Hero
- Обзор Arctic Liquid Freezer III 360 A-RGB
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Благодаря девяти обновлениям BIOS и новому продлению гарантии Asus изо всех сил старается избавиться от проблем с SD-картами ROG Ally.
2025-03-25 14:33