Что касается «Индианы Джонса и Большого круга», MachineGames черпает вдохновение не столько из Uncharted, сколько из «Хроник Риддика: Побег из Батчер-Бей»: «Мы немного вернулись в нашу собственную историю»

Что касается «Индианы Джонса и Большого круга», MachineGames черпает вдохновение не столько из Uncharted, сколько из «Хроник Риддика: Побег из Батчер-Бей»: «Мы немного вернулись в нашу собственную историю»

Как опытный геймер с десятилетиями приключений за плечами, я должен сказать, что последняя игра об Индиане Джонсе, «Индиана Джонс и Большой круг», самым интригующим образом возбудила мой интерес. Меня зацепила не только знакомая механика решения головоломок или насыщенные боевые действия; это смесь старого и нового, отголоски прошлого MachineGames, которые действительно резонируют со мной.


Забавный поворот в разработке игры об Индиане Джонсе в 2024 году заключается в том, что ее обязательно будут сравнивать с Tomb Raider и Uncharted, двумя сериями, которые изначально были вдохновлены фильмами об Индиане Джонсе. Действительно, в презентации Индианы Джонса и Большого Круга на Gamescom (недавно представленной для прессы перед ее публичным дебютом на выставочной площадке конференции) будут особенности, которые могут узнать давние поклонники приключенческих боевиков. Во-первых, да, головоломка включает в себя настройку зеркал для перенаправления световых лучей.

Как заядлый геймер, я нахожу еще один интригующий аспект в The Great Circle. Это уходит корнями в прошлое MachineGames, особенно во времена их работы в Starbreeze Studios. Директор игры Джерк Густафссон упоминает об этом в группе вопросов и ответов, заявляя: «Мы немного углубились в нашу собственную историю». Игра предлагает вид от первого лица в качестве основного стиля игры, но также включает в себя точку зрения от третьего лица, как мы это делали в играх Риддика и The Darkness. Это были наши ранние проекты, в которых большое внимание уделялось развитию персонажей, повествованию и исследованию игрового процесса. Мы приложили сознательные усилия, чтобы сохранить этот фокус и в «Великом круге».

Что касается «Индианы Джонса и Большого круга», MachineGames черпает вдохновение не столько из Uncharted, сколько из «Хроник Риддика: Побег из Батчер-Бей»: «Мы немного вернулись в нашу собственную историю»

Эта история, безусловно, проявляется в боях, которые в основном основаны на рукопашном бою. В драке один на один это серия уклонений, парирований и контрударов, которые объединены в анимацию, которая выглядит достаточно весомо. Но поскольку вам, скорее всего, придется иметь дело с несколькими охранниками одновременно, в вашем распоряжении также есть несколько дополнительных инструментов. Кнут Инди используется как для перемещения, так и для боя: в одной из сцен, происходящих возле Великого Сфинкса в Гизе, он бросается в бой, прежде чем бросить кнут в охранника, чтобы тот споткнулся, прежде чем повернуться, чтобы разобраться с другим. После быстрой драки Инди достает револьвер, чтобы быстро убить третьего и последнего охранника.

Как и в случае с Wolfenstein до него, я считаю, что скрытность тоже может быть жизнеспособной стратегией. В определенных ситуациях я проявляю творческий подход — например, поднимаю с земли выброшенную бутылку и швыряю ее в дальнюю стену, чтобы привлечь внимание охранника. Позже я выхватываю молот и незаметно приближаюсь к другому противнику для неожиданного тейкдауна. Все дело в том, чтобы дать игроку ощущение свободы и выбора, как объясняет Густафссон: «Мы стремимся дать игроку почувствовать себя способным преодолевать препятствия и решать проблемы разными способами».

«Скрытность определенно является частью этого — да, вы также можете прятать тела — но также… очень интенсивные рукопашные кулачные бои, в которые мы вложили много усилий. И это в сочетании с кнутом, который добавляет еще один элемент игры. Так что в целом все эти инструменты и различные стили игрового процесса дадут возможность поиграть».

Что касается «Индианы Джонса и Большого круга», MachineGames черпает вдохновение не столько из Uncharted, сколько из «Хроник Риддика: Побег из Батчер-Бей»: «Мы немного вернулись в нашу собственную историю»

Мне интересно узнать о структурном дизайне Великого Круга, особенно о том, насколько открытыми будут его уровни. По мнению MachineGames, вопреки моим первоначальным предположениям, похоже, что исследования и побочные миссии будут играть значительную роль в игре. По их словам: «Мы сочетаем сюжетные, линейные уровни с более обширными областями, которые поощряют исследования и открытия». Они также упомянули, что в игре много дополнительного контента, но все, что вы делаете, вносит свой вклад в основной сюжет. Однако эти открытые области исследования также не являются обязательными.

Очень приятно об этом думать. Зачастую приключенческие боевики в стиле утренников отправляют вас в захватывающее путешествие, наполненное кинематографическими катастрофами и боевыми сценами, время от времени прерываемое крупными головоломками или драками. И действительно, «Большой круг», похоже, следует той же схеме – это проверенная и действующая формула, которая дает результат. Однако идея исследовать исторические места, имея при этом больше возможностей отклониться от заранее определенного пути и принять менее предсказуемый подход, весьма интригует.

Тогда для меня вопрос заключается в том, как этот баланс достигается — насколько хорошо MachineGames удается сбалансировать свою собственную историю с традициями современного приключенческого боевика. В него пытаются вписать многое: головоломки, бои, исследования, сюжет, побочные миссии и даже систему маскировки, позволяющую незаметно проскользнуть мимо врагов. Однако если все это соберется воедино, мы сможем увидеть еще одну классику от команды, которая 20 лет назад принесла нам одну из самых любимых игр всех времен, посвященных фильмам.

Смотрите также

2024-08-20 23:02