Недавно я ощутил сильное желание вернуться к Gunman Chronicles — игре-шутеру от первого лица 2000 года, разработанной Valve и Rewolf Software. Не было какой-то конкретной причины для этого — такое часто случается, когда приближаешься к 40 годам и провел детство в окружении шутеров ’90-х годов. Однако если бы мне пришлось указать источник этой тоски, это была бы ностальгия по динозаврам.
Gunman Chronicles — это захватывающий научно-фантастический шутер, предлагающий увлекательное путешествие стрелка в разнообразных локациях. Что отличает его от других игр, так это программируемые оружие, что является довольно необычным элементом даже спустя 25 лет. Однако меня действительно привлекают динозавры, присутствующие в игре. Эти доисторические существа появляются уже на ранних этапах и обладают очаровательным, мягким внешним видом, словно созданный гениальным воображением Рэя Харрихаузена. Более того, когда вы стреляете из дробовика по велоцерапторам, их головы иногда взрываются — зрелище, которое я нахожу милым в любой игре.
Оказалось, что я не смог приобрести Gunman Chronicles в Steam, поскольку эта игра, разработанная совместно с Valve, отсутствует на данной платформе. Фактически, кажется, что игру невозможно купить нигде.
Этот момент заинтересовал меня, и при дальнейшем исследовании я обнаружил, что биография Gunman имеет несколько необычных аспектов. Особенно интересно то, что соразработчик игры, Rewolf Software, распался сразу после её выпуска. Кроме того, режиссёр игры Герберт Флауэр имеет всего один другой вклад в видеоигры, указанный на Mobygames — это специальная благодарность за игру Hoopworld для Wii 2010 года.
Gunman Chronicles — необычный проект от ранних дней Valve, который я счел достаточно интересным для изучения. Стоит отметить, что история Gunman Chronicles имеет некоторое сходство, но немного отличается от классической сказки о Золушке. Команду амбициозных моддеров FPS (First-Person Shooter) пригласили на великое мероприятие, где они разработали эту игру при поддержке ведущей фигуры индустрии PC-игр. Однако вместо того чтобы найти свой сказочный конец с принцем и хрустальной туфелькой, после завершения проекта они оказались в начальной точке.
Герберт Флауэр, которого часто признают как режиссера и лидера команды в ‘Gunman Chronicles’, ныне считает себя предпринимателем. Он всегда был очарован идеей создания игр для компьютеров с момента их возникновения.
Цветок вспоминает: ‘Когда мне было десять лет, я впервые столкнулся с этими новыми устройствами, называемыми компьютерами. Мой отец привел меня в магазин электроники, где показывали Macintosh. Заинтересовавшись его способностью создавать круги, линии и перемещать курсор по экрану, я спросил себя вслух, можно ли разработать игру с такими возможностями.’
Цветок начал свое путешествие в игровой разработке не с первой домашней консоли — Commodore 64, а скорее когда получил Atari ST. Используя эту систему, он сотрудничал со своим другом и студентом Полом Витте для создания онлайн-BBS игры под названием Thieves Guild. Я отвечал за проектирование ее пользовательского интерфейса, который добавил уникальные визуальные элементы в текстовую игру. В этой игре вы бы сражались с монстрами, и мы визуально представляли эти битвы.
Сегодня Гильдия Воров пользуется большим уважением среди поклонников игр серии BBS благодаря своему выдающемуся художественному оформлению, особенно если учесть ту эпоху. Несмотря на это, она не принесла значительной прибыли для Flower и Witte. Как выразилась Flower: ‘Нам следовало брать плату за карты. Каким-то образом я упустила бизнес-вопрос — мы могли бы продать одну карту в 20 раз дороже того, что сделали.’
Как-то я не заметил бизнес проблемы продать одну, когда можно было продать двадцать.
Гильдия Воров не присоединилась к празднованию в нужное время. Она была представлена в 1993 году, период, когда Atari ST подходил к своему концу, и PC набирал популярность из-за выпуска игры Doom, ставшей новым сенсационным хитом в игровой индустрии. ‘Стало ясно, насколько мало было ограничений по сравнению с Ataris и Colecovisions. Возможности казались безграничными, и я начал думать о модификациях для Doom.’
Изначально то, что теперь известно как Gunman Chronicles, началось как модификация (или «мод») популярной игры Doom. Человек по имени Фловер, работавший в автомастерской, вручную создавал текстуры и импортировал их в мод с помощью устройства под названием Snappy. Этот инструмент мог захватывать полноцветные изображения из видеовхода.
Цветок объясняет: «Я собирала различные вещи — картон, детали машин, компоненты ручек и крышки от бутылок, а потом клеила их вместе. Затем окрашивала в разные цвета и создавала миниатюрные техно-тематические структуры и уникальные предметы. Так же как модели врагов, все это делалось вручную, и изображения импортировались, аналогично тому, как Адриан Кармак разрабатывал демонов для Doom. Если вы хотите создать динозавра, просто вылепите его из глины, поставьте на нужное место и сфотографируйте.»
Используя этот метод, Флауэр хвастался тем, что его мод Doom выглядел значительно красивее, чем любые другие доступные в то время. Однако технологии графики быстро развивались в 90-х годах, и как Джон Ромэро во времена Ion Storm, Флауэра привлекали все новые движки. Он адаптировал свой мод для двигателей Build и Quake, прежде чем окончательно выбрать GoldSrc движок Half-Life как техническую основу.
Когда я проходил через эту захватывающую стадию развития, мой одиночный проект под названием Gunman превратился в совместную работу с международной командой увлеченных игроков-подростков. Мы были разбросаны по всему миру и поддерживали связь в основном посредством ICQ. Я окрестил нашу распределенную студию «Rewolf», что является забавной игрой со словами «Wolf» и моей фамилией, прочитанной задом наперед. Один из наших коллег, Раниере [Баннинга], был кочующим геймером и жил на борту яхты. Его семья происходила из Южной Африки, а он таинственно исчезал на две недели в определенных портах перед тем как появиться снова где-то еще. Мне даже пришлось отправить ему копию Half-Life по почте! Проект получил более формальную структуру под названием Gunman, но изначально задумывался совсем иначе — как многопользовательский шутер, что сильно отличалось от конечного сингплеерского опыта, который мы все узнали.
На данном этапе у Флауэра возникли финансовые затруднения. Чтобы больше сосредоточиться на моде, он сократил рабочее время и в итоге был вынужден вернуться жить к родителям. По его собственному признанию: ‘Я был беден’. ‘Помню, я потерял свои туфли. Отец положил их в коробку, и я не мог их найти. Поэтому пошел в торговый центр в грязных ботинках. Было стыдно.’ В этот период Баннинга, ведущий моделист и аниматор Gunman, предпринял шаги для решения ситуации. Он напрямую связался с Valve, сказав: ‘Эй, помогите нам’.
Согласно Флауэру, создателю Half-Life, команда разработчиков Gunman получила от Valve сумму в $20,000 и несколько задач для выполнения. После этого Баннингга покинул семейную лодку и поселился у Флауэра. Вместе они продолжили разработку Gunman в подвале дома родителей Флауэра. Примерно через год Valve предложила переехать в Сиэтл и совместно работать над игрой.
Valve собрала свою команду Gunman, состоящую из моддеров родом из Италии, Украины и Германии, в Сиэтле, где они проживали в двух схожих с квартирами апартментах. Каждое утро группа загружалась в небольшой и не очень надёжный фургон, управляемый Флоуэр, чтобы отправиться на работу в штаб-квартиру Valve над проектом Gunman. Габе Ньюэлл арендовал пространство под основным уровнем своего офисного здания, создавая рабочее место для совместной работы команды. Как объясняет Флоуэр, ‘Габе снял некоторое пространство ниже основного уровня офиса в своем небольшом здании, и у нас было несколько комнат для себя.’
Казалось, что осуществление давней мечты для Flower и команды стало реальностью, когда они столкнулись со стратегией Ньюэлла по завершению Gunman. Однако команда была застигнута врасплох решением Ньюэлла поручить одному из своих помощников оказывать на них давление. ‘Он заставлял нас работать круглосуточно,’ — объясняет Флауэр. — ‘Мы возвращались домой в 2 часа ночи, отдыхали немного в своих квартирах и снова шли к работе.’ Спустя две недели такого напряженного графика, Ньюэлл оценил прогресс игры. Затем Габе прокомментировал: ‘Я думаю, вам всем нужно больше времени чем просто две недели’.
Мы возвращались домой в два часа ночи, шли обратно к нашим квартирам и затем снова выходили на работу.
После приблизительно двух с половиной месяцев работы в Valve Револьф был там назначен. Флауэр утверждает, что Ньюэлл часто общался с проектом Gunman, разговаривая с ним ежедневно. Однако неясно степень участия Valve в дизайне проекта. Согласно Википедии Gunman, Джефф Лейн, новичок студии тогда, был назначен на проект как картограф по указанию Valve. Однако Флауэр опровергает это, заявляя, что единственным вкладом Valve была QA-тестерша, которую они называли
Проще говоря, ‘Flower’ выражает его привязанность к нему и утверждает, что роль этого человека заключалась в том, чтобы испортить ваш игровой опыт. Он удивлял нас неожиданными действиями, делая себя незаменимым. Кроме бесплатного кофе от Valve, он был нашим самым ценным активом.
Конечно, Флауэр использовал предоставленную возможность для себя и своих коллег по Gunman в Valve, однако его пребывание там не полностью оправдало ожиданий. Изнурительный график работы сыграл свою роль в этом, но Флауэр также объясняет напряжение в отношениях с Ньюэллом. По словам Флауэра, ‘Мои отношения с Габом не были особенно хорошими. Это не было похоже на то, что мы ненавидели друг друга. Скорее это как два человека с неприятным запахом изо рта:
С точки зрения Флауэра, Гейб не распределил существенную долю авторских отчислений Гумэна Револу. Он заявляет: ‘Габе не стал богатым раздавая деньги’, что указывает на их желание сохранить большую часть дохода для себя. Вместо сотрудничества с издателями, которые брали бы 10% от продаж, они стремились к большему проценту через Valve и в итоге добились приблизительно 11%.
Как геймер, важно уточнить, что Gunman был выпущен не компанией Valve, а студией Sierra Studios, которая также издавала Half-Life. Однако Флауэр упоминает, что все его сделки были с Ньюэллом из Valve, в то время как переговоры шли отдельно с Sierra. Обычно издательства берут 90% роялти, но Valve смогли воспользоваться своим влиянием и договориться о 50%. Я был взволнован этим, потому что это означало, что Valve могла вернуть любые инвестиции умноженные на сколько угодно, хотя мы могли бы всё равно остаться в плюсе. К сожалению, сейчас мы получаем около 11% или около того.
Как геймер, когда я осознал глубину удара, который вот-вот нанесет Rewolf, это было словно кто-то залил огонь внутри меня водой. Особенно сложно было сообщить новость команде Rewolf. Понимаешь, мы еще не начали обсуждать распределение доходов. Мы были дюжиной людей, и некоторые из нас казались более важными, чем другие. Никого ведь не радует узнать, что ему достанется крошечная часть от уже маленького пирога? Я был тем, кто отвечал за все это – временами без обуви на ногах, – и чувствовал, что сам должен получать больше 11 процентов.
Наверное, я мог бы заработать столько же денег, рисуя машины. Герберт Флауэр.
После двух с половиной месяцев работы над Gunman Chronicles в Valve она наконец была готова к выпуску (или ‘пошла золотым’). Rewolf завершил свои задачи по проекту. Flower, размышляя об этом моменте, назвал его не особенно впечатляющим: ‘Это было не так празднично, как я ожидал. Мы все были изнурены, и команда постепенно расходилась, отправляясь домой. Было похоже на прощание с друзьями, с которыми можно поддерживать связь, но которых никогда больше не увидишь лично.’
21 ноября 2000 года мое творение, ‘Gunman Chronicles’, вышло на рынок. Критики высказывали разные мнения по поводу игры, и должен признаться, эта тема для меня все еще чувствительна. Знаете эти слова: ‘Эта игра слишком похожа на Half-Life!’ И я не могу удержаться от мысли: ‘Та самая игра, которую вы хвалили как лучшую? Слишком уж похоже, правда?’ Несмотря на разнообразные отзывы, она продавалась достаточно хорошо. Однако это не сделало меня миллионером; часто говорю, что мог бы заработать столько же денег, занимаясь покраской машин. Но авторские отчисления облагаются меньшим налогом, так что все сложилось удачно.
Несмотря на неудачу проекта Gunman, Фловер не позволил этому положить конец своей карьере в области разработки игр. После преодоления выгорания он воссоединился со своим школьным другом Полом Витте для создания Mythyn Interactive и разработки MMO-игры Linkrealm, вдохновлённой Ultima Online. К сожалению, проект повторил разочаровывающий результат Gunman, хоть и растянулся на более длительный период времени. Как говорит сам Фловер: «Мы были слишком ограничены финансово и по персоналу, всего пару человек пытались создать одну из самых сложных программных систем». Он провёл десять лет над этим проектом, жалуясь: «Нет ничего более обескураживающего, чем быть предпринимателем и испытывать постепенный провал.’
Цветок не уверен, почему Gunman Chronicles недоступен на Steam, но предполагает возможные разногласия в правах между Valve и Activision Blizzard (ранее Vivendi). Он отмечает: «Я не знаю текущей ситуации.». Поскольку наше соглашение с Valve дает нам право первыми выпустить сиквел, если они захотят его сделать, мы могли бы это осуществить. Однако когда позже мы запросили возможность работать над схожими проектами, нам был дан твердый отказ: «Нет, не делайте этого».
Хотя несколько разработчиков, которые ранее работали с Rewolf, перешли в разные компании в игровой индустрии, Фловер больше не занимается самим разработкой игр. Вместо этого он управляет компанией по фотограмметрии, которая генерирует текстуры для движков вроде Unity под названием ‘Goatogrammetry’. Эта компания вдохновлена его походами по пустыне Юты вместе со стадами горных козлов, которые несут его оборудование. Он рассказывает: ‘Мне нравится исследовать мир; отправляться в пустыню с моими горными козлами и немецкой овчаркой. Просто выходите, видите достопримечательности и возвращаетесь с сотней долларов фотографий.’
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- Объяснение полного списка химических стилей FC 25
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Список бесплатных игр 2025 года в магазине Epic Games Store — Kingdom Come Deliverance
- Во вселенной Destiny 2 произошло нечто странное: запусковой трейлер сильно ориентирован на путешествия во времени и выглядит больше похожим на кроссовер с игрой Control
- Stellar Blade одевает Еву в невероятно глупые сексуальные наряды, которые портят сюжет игры, но, несмотря на вынужденную сексуальную привлекательность, мне действительно нравится ее детальный дизайн.
2025-07-05 20:03