Чтобы создать свою фэнтезийную игру про извлечение, этой студии бывших разработчиков Blizzard пришлось самостоятельно освоить искусство проектирования боевых сцен от третьего лица: «Есть целая наука в том, как они создаются»

В конце прошлого года я принимал участие в закрытом альфа-тестировании Наследие: Сталь и Колдовство, предстоящая игра по извлечению, сочетающая фэнтези в стиле World of Warcraft с боевыми действиями от третьего лица. За пару часов я получил ранний опыт соединения выстрелов в голову скелетов из длинного лука, крушения волков булавами и панических побегов, когда священник пытался убить меня из-за моего рюкзака, полного ушей гоблинов. На этой неделе Legacy выходит в ранний доступ, намереваясь предложить свою собственную смесь извлечения в стиле RPG.

Перед предстоящим релизом Legacy в фазе раннего доступа я недавно провел интервью с Крисом Калейки, соучредителем Notorious Studios, который ранее занимался разработкой классов для World of Warcraft. В этом разговоре Калейки поделился мыслями о том, как Legacy возникла из его концепции обновления динамики классов в World of Warcraft, сфокусировавшись больше на действии и минимизировав использование панелей действий.

Калейки объяснил, что он экспериментировал с активно-ориентированной моделью, которая сейчас довольно модна. Однако он разработал ее на основе игр, которыми был увлечен в тот момент, таких как Dark Souls и Dark Souls 3.

Идея Калейки не получила широкого распространения в Blizzard, но его уход из компании в 2020 году позволил ему пересмотреть и расширить концепцию, что привело к созданию Notorious с другими бывшими разработчиками WoW. Когда видение Legacy обретало форму, Калейки сказал, что оно отчасти подпитывалось энтузиазмом команды по поводу сражений игрок против игрока в мирах MMO.

В среде World Player versus Player (PvP) игроки могут свободно перемещаться по обширной карте открытого мира, где они могут заниматься такими видами деятельности, как создание предметов или охота на существ. Встречи между игроками в целях PvP происходят спонтанно и не предопределены дизайнерами игры; это не похоже на то, что они говорят вам нацеливаться на определенного противника. Эта незаписанная природа порождает бесчисленное количество историй, созданных игроками, которые я всегда находил захватывающими.

Notorious стремились поднять World versus World PvP, обычно считающийся второстепенным аспектом в MMO, таких как WoW, на уровень Legacy. Поскольку они смешали экшн-боевые действия и исследуемую среду PvP, они непреднамеренно создали основы ранней игры-извлечения в стиле RPG, поскольку жанр извлечения набирал обороты. Однако для команды бывших дизайнеров World of Warcraft создание системы действий от третьего лица с нуля оказалось довольно сложной задачей.

Калейки объяснил, что создание этой конкретной системы включает в себя множество уникальных аспектов и требует многого обучения. Он сравнил это с созданием файтинг-игры, которая включает фазы ожидания, активные фазы и финальные стадии завершения. Научное создание таких компонентов имеет решающее значение, но в отличие от MMO, где вы не полагаетесь на кадры, это было сложной настройкой.

Задача была достаточно существенной, чтобы вызвать сомнения у некоторых членов собственной студии Калейки относительно ее осуществимости. Когда Калейки начинал студию, были люди, которые работали в ведущих студиях, таких как EA и Activision, которые предостерегали: «Мы пытались сделать эту игру внутри компании. Не беритесь за нее», из-за ее огромной сложности. Однако Калейки считает, что они успешно ее завершили.

По словам самого Калейки, в Legacy «битвы правят верховенством». Известно, что он придает большое значение тому, чтобы удары топора воина ощущались мощными, а стрелы следопыта попадали в цель с точностью. Возбуждение, которое я испытал, когда схватил вражеского игрока-изгоя с небес и жестоко убил его, говорит о том, что их усилия были плодотворными.

Наследие: Сталь и Колдовство выйдет в ранний доступ завтра, 12 февраля.

Смотрите также

2025-02-12 02:32