Crytek настолько переборщила с технологией Crysis, что создала целую систему покраснения, реализовала тени для носа и отправила разработчиков фотографировать листья на Гаити, чтобы добиться правильной прозрачности: «Мы перешли черту с этим»

Видеоигра Crysis 2007 года, также известная как случайный персонаж интернет-юмора, находится в центре подробного обзора в последнем выпуске журнала PC Gamer. В этой статье Рик Лейн берет интервью у генерального директора Crytek Джевата Йерли о процессе производства игры. После успеха Far Cry компания Crytek возлагала большие надежды на свой следующий проект, стремясь раздвинуть границы физики и графики на беспрецедентный уровень. Фактически, одной из меньших целей, которые они перед собой поставили, было создание нового движка, способного справиться с той степенью визуальной сложности, для которой исходный CryEngine 1 не был предназначен.

Я был в полном восторге от нового двигателя, который попал в наши руки! Это открыло совершенно новый мир возможностей, таких как глубокое погружение в снег и замерзшие шейдеры. Некоторые проекты, над которыми мы работали, были невероятно интересными, особенно работа с шейдерами. Временами он лишал меня дара речи из-за своего блеска.

В своем объяснении Йерли четко отделяет фотореализм от видеореализма; Целью Crytek является достижение видеореализма в изображении джунглей.

По словам Йерли, в видеореализме основное внимание уделялось тому, чтобы движущиеся объекты выглядели подлинными, а не статичными скриншотами. Это привело к исследованиям размытия изображения в движении, глубины резкости, анимации и физических реакций. В результате возникла концепция разрушаемых деревьев, где упор был сделан на создание разрушаемой растительности.

Как преданный фанат, я бы поставил себя на место творческих умов Crytek. Чтобы сделать обстановку джунглей непревзойденной, они выбрали иммерсивный подход: они отправили команду разработчиков с миссией на Гаити, где они могли уловить суть реальной среды джунглей и максимально достоверно перенести ее в наши игровые миры.

Как энтузиаст, я могу поделиться своими мыслями: мы собрали бесчисленное количество изображений и записей, тщательно исследуя, как свет танцевал на деревьях и их лиственных кронах, создавая божественные лучи, и подземное рассеяние — ту неземную, зеленую прозрачность, когда солнце прячется за лист. Эта технология уже присутствовала в двигателях, но она была вялой. Никто раньше не предпринимал таких масштабных попыток.

Crytek уделила большое внимание сложным аспектам динамического освещения, настаивая не что иное, как динамические свет и тени высшего уровня в огромном открытом мире. Более того, они позаботились о том, чтобы вся растительность не только имитировала естественное покачивание, но и реагировала на такие действия, как прохождение мимо них персонажей.

В нашей работе мы создавали реалистичные модели деревьев для целей физики. Мы манипулировали ими, сгибая их в различных направлениях ветра. Конечным результатом будет точное представление света и тени в реальном времени, даже с учетом подповерхностного рассеяния на листьях. Такой уровень детализации вызвал в нашей студии юмористический комментарий о том, что «одно дерево содержит больше технологий, чем алгоритм рендеринга Far Cry в целом.

В некоторых случаях эта преданность может граничить с фиксацией, когда технологии влияют не только на внешний вид персонажей, но и на их движения. По словам Йерли, в Crysis был невероятно детализированный шейдер кожи, отражающий даже тени в глазах персонажей. Карты теней были рассчитаны для самого лица, в результате чего нос отбрасывал тень, когда свет падал на него под определенными углами.

В игру включен специализированный шейдер кожи, способный при необходимости заставить персонажей покраснеть, как шутит Йерли: «В этом проекте мы действительно сделали все возможное!

Вероятно, причина, по которой мы все еще обсуждаем игру спустя почти два десятилетия, несмотря на то, что мы не осознаем, что ваш суперсолдат покраснел, связана с ее продолжительным воздействием. Интервью глубже раскрывает необычайные амбиции создания Crysis и раскрывает некоторые забавные и непредвиденные результаты: например, нанотехнологический костюм в игре оказался настолько реалистичным, что реальная конференция по нанотехнологиям пригласила Йерли выступить с основным докладом. «Мне пришлось уточнить, но это все вымысел.

Смотрите также

2025-01-06 21:17