Cyberpunk 2077: Phantom Liberty не могла бы быть такой хорошей, «если бы первоначальный прием игры не был таким негативным», — говорит ведущий дизайнер квестов

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty не могла бы быть такой хорошей, «если бы первоначальный прием игры не был таким негативным», — говорит ведущий дизайнер квестов

Как опытный геймер, я видел немало запусков игр, которые не совсем оправдали шумиху. Cyberpunk 2077 стал одним из таких разочарований при запуске: проблемы с производительностью и множество ошибок делали игровой процесс далеко не идеальным. Но, как ни странно, меня снова тянет в Найт-Сити с недавними обновлениями и расширением Phantom Liberty.


Cyberpunk 2077, долгожданная видеоигра, столкнулась с многочисленными проблемами во время своего запуска. Онлайн-редактор PC Gamer Фрейзер Браун метко назвал это одним из самых значительных провалов запуска в истории видеоигр. У игры возникли серьезные проблемы с производительностью на некоторых консолях, что привело к ее удалению с витрин соответствующих магазинов. Более того, он был наполнен множеством ошибок и даже неожиданно вызывал у некоторых игроков приступы.

Удивительно, учитывая все сложные эмоции, которые я испытал по этому поводу, что мне удалось потратить на это значительные 65 часов. Недавнее обновление 2.0 и расширение Phantom Liberty только повысили ее привлекательность.

В интервью The Gamer ведущий дизайнер квестов игры Павел Саско рассказал, что неидеальный запуск может быть причиной некоторых элементов в игре.

Во время интервью Саско размышляет о своем профессиональном пути, охватывающем почти два десятилетия, и делится своими взглядами на терапию и саморазвитие. Он выступает за то, чтобы принять прошлые проблемы, а не скрывать их: «Я думаю, что важно гордиться своими шрамами и учиться на них. В моей карьере было немало неудач, включая отмененные проекты и печально известный Киберпанк».

Как отмечает Саско, при дебюте Phantom Liberty наш подход к производству дал заметно превосходящие результаты. Важно пояснить: хотя проблемы, требующие решения, безусловно, были, небольшое их количество предпочтительнее, чем полный крах.

Саско признает, что неблагоприятная реакция на Cyberpunk 2077 стала поворотным моментом для его команды: «Без первоначальной резкой критики игры у нас не было бы мотивации вносить необходимые изменения и расти как студия».

Как геймер, я считаю, что Cyberpunk 2077 получил соответствующий уровень критики, хотя временами и жесткой, но мое сердце сочувствует преданным членам команды, которые неустанно трудились над игрой только для того, чтобы увидеть, что после выпуска она столкнулась с широко распространенными проблемами.

Дизайн видеоигр, возможно, не так требователен физически или умственно, как некоторые другие профессии, но у него есть свои проблемы. Исторически эта отрасль известна долгими рабочими неделями, сомнительным поведением на рабочем месте, приводящим к скандалам, притеснениями, достаточно серьезными, чтобы привлечь правоохранительные органы, и неожиданными потерями рабочих мест.

Неудивительно, что Саско связывает Киберпанк с опытом, когда он посвятил годы проекту, но он, казалось бы, исчез. Беспокойство по поводу возможного повторения этого сценария в «Ведьмаке 4» вполне понятно.

Смотрите также

2024-07-08 17:47