Цивилизация 7: изменяющий игру поворот, в который вы не поверите!

Несмотря на многочисленные студии, пытающиеся захватить трон в жанре, когда доминировали в цивилизации, ни одна из них не убедила преданных поклонников отказаться от цивилизации 5 и 6. Теперь пришло время для культового сериала Сида Мейера вернуться с новой частью. Будет ли цивилизация 7 триумфальным обновлением или просто повторяющимся перефразированием?

Как специализированный поклонник, я только что вступил в разговор (так как наш код тоже опоздал), и я должен сказать, что общий консенсус по поводу этого седьмого основного выпуска кажется положительным, но есть исключения и действительные проблемы, которые требуют внимания. Некоторые фанаты задаются вопросом, вышел ли он слишком далеко от ядра сериала и чрезмерно упростила петлю геймплея. На мой взгляд, это преувеличенный ответ.

В то время как цивилизация 7 может показаться неполированной или озадачивающей время от времени, крайне важно помнить, что она давно отмечает первую значительную попытку переоценить некоторые фундаментальные механизмы и оспаривать структуру длинных совпадений. Это все о прогрессе и инновациях, не так ли?

Основная стратегия маркетинга этой игры вращается вокруг дерзкой концепции — деляя каждую игру на три основные части, которые соответствуют значительной эпохе в истории Земли. Ранее Firaxis признал, что история похожа на слои. В предыдущих играх цивилизации игроки смогли изучить сценарии «что если», манипулируя временем и историей как обширной, поворотной игровой площадкой. Таким образом, идея Франции, существующей с древних времен до атомного возраста, не была надуманной. Однако в цивилизации 7 есть серьезный поворот: цивилизации развиваются, появляются и исчезают быстро, редко поддерживая ту же форму в течение длительных периодов времени.

Как поклонник, я обнаружил, что цивилизация 7 несет атмосферу, напоминающую подход человечества, который, хотя у нее были свои моменты, не оставляла неизгладимой след. Тем не менее, Firaxis уверенно использовал свое творческое мастерство, чтобы вдохнуть новую жизнь в этот стиль, и если вы не тот, кто уклоняется от свежих перспектив, цивилизация 7 эффективно продает свой редизайн.

В своих дискуссиях игры Firaxis последовательно подчеркивали стратегию, которую они называют «правилом третей». Этот подход предполагает, что одна треть игры остается традиционной, треть уточняется от предыдущей версии, а другая треть — что -то совершенно новое. После игры в цивилизации 7 в течение некоторого времени эта философия дизайна становится довольно очевидной. Хотя некоторые люди в игровом пространстве 4X считают эту стратегию как разделительную, учитывая, что жанр следовал аналогичным принципам дизайна с начала 2010 -х годов, особенно в отношении исторической точности, смелый шаг Firaxis, как правило, считается положительным шагом, даже если они убегают » Тер удалось достичь каждой отметки.

В беспрецедентном манере главы цивилизации теперь аналогичны аватарам персонажа. У каждого из них есть разные пути развития, независимые от коммунальных технологий и культурных достижений … не говоря уже о нациях, которые меняются каждые два раунда во время полной игры в цивилизацию 7 (можно настроить начальные точки в истории). Одновременно различные аспекты и функции были уточнены, чтобы имитировать атмосферу, похожую на настольную игру. Тем не менее, это издание может похвастаться множеством дополнительных вариантов персонализации, которые в совокупности делают его самой адаптируемой версией.

Вы больше не связываетесь с долгосрочным планом, который не успешен в течение продолжительных периодов. Теперь восстановление после неожиданных бедствий, будь то искусственные или естественные, более управляемые, чем раньше. Крайне важно не делать выводы и объявить победу, пока не будут достигнуты все цели. Firaxis отметил, что очень немногие игроки обычно завершают свои цивилизационные игры, но Civilization 7 выполняет похвальную работу по предотвращению того, чтобы мы не проскользнули в режим «автоматического пилота» или начинаются с слишком многих проблем.

In simpler terms, having more advisors and storylines resembling role-playing games (RPGs) in Civilization 7 might initially seem like too many restrictions, but they’re actually designed to encourage casual players to focus on long-term objectives and stay informed about other players’ progress. Switching between victory conditions feels smoother, and the age resets play a crucial role in making this new gameplay style effective.

Хотя я понимаю необходимость в этих переходах, их можно улучшить. Я могу переносить отброс устаревших частей моей страны и разработать новую стратегию при переходе на новую фазу, но длинные экраны нагрузки между ними являются постоянными и нарушают ритм игры. Кроме того, будучи бомбардированы несколькими экранами и задачами, которые необходимо переделать после возвращения, кажется загроможденным и нерафинированным. В настоящее время мы можем рассмотреть изменения), переходы между возрастами или действиями больше похожи на перезапуску части игры, а не имеют плавного обновления.

Точно так же, как пользовательский интерфейс требует дальнейшей уточнения, в настоящее время он, по -видимому, не имеет качества и обладает областями, склонными к чрезмерному беспорядку, который препятствует важной информации и визуальным эффектам. Тем не менее, сбор данных из других стран и оценка их эффективности стало более оптимизированным, что является полезным. Стоит отметить, что в будущем могут произойти значительные улучшения, поскольку, похоже, разработчики уже решают эти проблемы. На этом этапе, однако, есть области для улучшения.

Как специальный поклонник, я заметил повторяющуюся проблему, которая, кажется, связана с недостатками пользовательского интерфейса. По -видимому, некоторые фундаментальные особенности явно отсутствуют, такие как возможность автоматического изучения со скаутами или военнослужащие укреплять и спать одновременно без врага поблизости. Хотя Firaxis усердно работает над снижением микроуправления, управление множеством подразделений на более поздних этапах может стать немного громоздким. Представляем небольшие откаты, которые не нарушают новую механику, значительно облегчит это бремя.

Кроме того, я выражаю некоторое колебание к изменениям, таким как усовершенствование непредсказуемого ИИ на дипломатической стороне, внедряя дополнительный ресурс с именем «влияния», который требует тактического применения. Хотя это правда, что политическая динамика стала более плавной, существует ощущение обмена численными ценностями, чтобы получить трудности или решить трудности, которые кажутся чем -то вроде настольной игры. Я не могу не размышлять, если бы более сложный, тонкий подход мог бы быть более подходящим для этой современной адаптации концепции цивилизации.

В Цивилизации 6: Собрание последующего наблюдения Сторм, стихийные бедствия будут сохраняться, однако аспект глобального потепления было временно удалено. Точно так же функция Всемирного Конгресса была исключена из -за отзывов игроков. Отсутствие этого политического элемента во время значительных, изменяющих игру решений может чувствовать себя отстраненным на более поздних этапах, особенно когда речь идет о научном и культурном выборе. Эта оптимизирующая цель — сделать цивилизацию 7 более эффективной и адаптируемой, но некоторые опытные игроки задаются вопросом, уделяет ли Firaxis приоритетные консольные геймеры за счет глубины версии ПК.

Похоже, я сосредотачивался больше на недостатках и средних аспектах, а не хвалил цивилизацию 7 за ее сильные стороны, так как описание его позитивных моментов может показаться скучным. Тем не менее, апелляция «еще один поворот» остается сильной, и более быстрые, более концентрированные повороты (с более быстрым моделированием) только усиливают его привыкание. Система роста города, которая больше не требует строителей и способствует более органической экспансии, является исключительной и дает Земле более сохраненный человеческий вид на более поздних этапах. Хотя бой все еще сохраняет свою простоту, были сделаны усовершенствования, которые делают концепцию захвата нескольких городов подряд менее утомительной. Наконец, система управления городом на основе золота, которая поощряет конкретный стиль игры в широком расширении и ориентированной на деньги, похвально; Вы всегда можете трансформировать эти города в города при желании.

Кроме того, я ценю позитивные вибрации, связанные с презентацией (немного менее анимированным, но все еще восхитительно отличительным), акцент на сложных деталях и впечатляющем исполнении игры даже в его третьем и последнем акте. Похоже, что многочисленные улучшения были внесены в основную технологию, что устраняет общие проблемы, часто встречающиеся на этапах поздних игр 4-кратных игр. Цивилизация 7 протекает без особых усилий и плавно, и с умеренными системными требованиями, постоянная производительность может быть достигнута на палубе без особой регулировки; Это должно привести к плавному опыту и во всех консолях. В довершение всего, оригинальный саундтрек остается исключительным, что делает приятный бонус.

С того момента, как были выпущены ранние предварительные просмотры и демонстрации этой игры, среди многих существует сильный смысл, что их умы уже были восполнены этим. Такие заявления, как «Это не классическая цивилизация» и «Firaxis не может ошибаться», могут быть распространены, но им также не хватает оригинальности. Тем не менее, ясно, что создатели цивилизации 7 имеют уникальное видение и стремятся раздвигать границы, не полагаясь на прошлые успехи и репутацию прошлых успехов игры.

Хотя не все модификации являются положительными, есть случаи, когда цивилизация 7 кажется растерянной или недоразвитой. Тем не менее, история показала нам, что игры часто улучшаются с обновлениями и расширением. Что выделяет цивилизацию 7 на этот раз, так это то, что она пытается отойти от наследия, которую она создала за эти годы, отмечая новую эру для подписи Сида Мейера.

Цивилизация 7 Вердикт

В более простых терминах Civilization 7 предлагает увлекательное обновление для своего классического игрового процесса, снова и снова привлекая много игроков. Тем не менее, некоторые аспекты его оптимизированного дизайна не совсем соответствуют общему опыту.

Лучший игровой момент

Успешая держать три соседних странах в страхе, все время поспешно работая над достижением окончательной научной цели, среди продолжающегося конфликта.

Хороший
против
Плохой

  • Города и города — это радость для развития и наблюдения.
  • Усилия по ограничению микроуправления в основном успешны.
  • Более гибкий и гибкий характер матчей выделяет его.
  • Прогресс лидера добавляет гораздо долгожданный дополнительный уровень настройки.
  • Структура с тремя актами делает спички более непредсказуемыми.
  • Великолепная, но легко читаемая графика.
  • Фантастический оригинальный саундтрек, к удивлению никого.
  • Переходы ACT неловки и неловки.
  • Недороженный пользовательский интерфейс, который удешевляет общее ощущение игры.
  • Некоторые отсутствующие и упрощенные функции кажутся надзорами.

Смотрите также

2025-02-14 19:16