Как давний поклонник Monster Hunter, я в восторге от того, в каком направлении Capcom движется с Monster Hunter Wilds. Десять лет назад мы застряли в замкнутом пространстве с загрузочными экранами между каждой охотой. Но теперь, с выходом World, Rise и Wilds, Capcom устранила эти технические ограничения, сделав нашу охоту более захватывающей и плавной, чем когда-либо прежде.
Примерно десять лет назад среда Monster Hunter в основном состояла из боевых арен, соединенных загрузочными экранами. Процесс выслеживания и победы над монстром требовал нескольких таких перерывов во время каждой охоты. Capcom устранила это техническое ограничение в своих последних играх World и Rise. Однако сохранялся еще один негибкий аспект: игрокам приходилось заранее выбирать свои миссии на доске объявлений или у NPC, которые затем загружали их в фиксированное игровое состояние.
В Monster Hunter Wilds этого тоже нет.
Покинув центральный узел и отправившись в охотничью экспедицию, вы можете остаться на длительный срок. Вы можете создать персональные лагеря в качестве удобных ярлыков с мгновенным перемещением и без загрузки экрана. Участвуйте в битвах, чтобы начать миссии, и продолжайте исследовать поле после победы, чтобы расчленить своего врага. Эти удобства значительно сокращают время, затрачиваемое на просмотр экранов загрузки. Однако Wilds представляет более сложный уровень: ваша охотничья деятельность постоянно влияет на экосистему, даже после того, как вы вернетесь в хаб. Как заявил директор игры Юя Токуда, восстановления исходного состояния не существует.
Как геймер, я заметил, что игровой мир сохраняет равновесие, даже когда я отхожу от него. Как только я возвращаюсь на свою базу, действие снаружи продолжается без перерыва, как будто я никогда не уходил.
В своем обзоре демо-версии Capcom на SGF я выразил уверенность в том, что Wilds следует тому направлению, которое я ожидал от Monster Hunter. По словам Токуды, когда плотоядный зверь убивает травоядного и прогоняет его стадо, это событие может спровоцировать то, что выжившие травоядные разбегутся по карте в поисках безопасности. Следовательно, если хищнику станет не хватать еды, он может изменить свои охотничьи угодья, возможно, перенеся его в новые районы. Кроме того, факторы окружающей среды, такие как погодные условия и течение времени, будут влиять на поведение монстров, создавая постоянный и развивающийся игровой процесс.
«Допустим, вы охотились на дошагуму и уменьшили их количество на карте. Когда мы откроем карту в следующий раз, если вы захотите найти кого-то, на кого можно охотиться, его может быть не так много», — сказал Токуда. «Если вы снесете несколько камней, висящих в пещере, чтобы напасть на монстра, пройдет некоторое время, прежде чем они снова будут готовы, потому что они как бы «развиваются» в своем собственном временном масштабе. Так что это повлияет на следующий раз, когда вы пойдете там.»
Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что даже после того, как мы потратили бесчисленные часы на исследование игрового мира, он может не сильно отличаться от того, когда мы впервые в него вошли. Тем не менее, я оптимистичен, что последствия нашей охоты станут более очевидными и действенными по мере нашего прогресса. Capcom тщательно спроектировала экосистему, чтобы избежать обескураживающих событий вымирания.
В некоторых играх определенные квесты имеют заранее определенные требования и результаты, что делает их более единообразными по своей природе. Например, если вы исчерпали все дошагумы в определенной области, вам не будет запрещено выполнять сюжетный квест, требующий охоты на дошагум при определенных условиях. Вместо этого квест станет доступен при выполнении основных условий. По сути, в игре есть несколько способов выполнения квестов.
Как заядлый геймер, я недавно получил от Токуды интригующий совет о будущей версии культового оружия Monster Hunter — охотничьего рога. Основываясь на его взглядах, мне не терпится увидеть, как Wilds наполнит этот инструмент свежей игровой механикой и новыми захватывающими функциями.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
2024-06-12 18:06