Когда я сел с Дэниелом Садовски, дальновидным умом, стоящим за предстоящей ролевой игрой Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker, я своими глазами увидел инновационную механику «время как ресурс», которая выделяет эту игру среди других. Этот интригующий механизм встроен в обширную повествовательную песочницу игры, позволяя игрокам формировать свои собственные истории посредством сделанного ими выбора.
Садовски объясняет, что система времени — важнейший компонент нашей игровой площадки для рассказывания историй. Он развивается только тогда, когда вы взаимодействуете с контентом, таким как квесты или задания, гарантируя, что он не оказывает давления и не вызывает стресса у игроков. Вместо этого система времени призвана стать неотъемлемой частью повествовательного путешествия и подчеркнуть идею о том, что как действия, так и бездействия влекут за собой последствия.
Он будет действовать интригующим образом. В определенные моменты это заставит вас принимать решения – решать, какие действия предпринять, а какие вещи оставить без внимания. Вам также нужно будет выбрать, какой контент использовать, а какой игнорировать, чтобы повысить свои шансы на победу над основным противником. Тем не менее, у вас будет свобода выбора различных стратегий для решения проблемы, и это связано с открытым характером истории.
На мой взгляд, эта основанная на времени система ресурсов в игре Rebel Wolves кажется весьма необычной: она представляет собой взаимосвязанную сеть контента и вариантов выбора, которые вращаются вокруг цикла день-ночь, где каждое решение динамически влияет на различные элементы игрового мира и иммерсивно. Я обратился к Конраду Томашкевичу, игровому директору The Blood of Dawnwalker, чтобы пролить свет на доводы Rebel Wolves в пользу ее внедрения и на то, как, по их мнению, это улучшит игровой процесс.
Томашкевич указывает на случай, когда вы поглощены «Ведьмаком 3» и понимаете, что у Цири проблемы. Однако вместо того, чтобы помочь ей, вы решаете сыграть в Гвинт. Вы понимаете, что это отличная игра, но это все равно игра. Если бы вы знали, что отказ от помощи может привести к последствиям, ваш взгляд на игру мог бы измениться, что потенциально усилило бы погружение и вызвало бы другие эмоции.
С моей точки зрения, вымышленная реальность, изображенная в играх Конрада, иногда может быть забавной, поскольку главные герои могут приостановить свою деятельность по спасению мира во время апокалиптического сценария, чтобы расслабиться в таверне, украсить свои дома и сады или заняться различными выходками с эксцентричные товарищи. Здесь, несомненно, можно найти удовольствие. Однако также важно понимать, что это может служить напоминанием о том, что вы действительно играете в игру, что иногда может нарушить погружение. Таким образом, понимание того, что ваше игровое время ограничено, может существенно прояснить, что вы собираетесь делать и почему ваш персонаж, Коэн, предпринимает эти действия в игре.
По сути, я говорю о том, что в «Крови Странника зари» игра не сдвигает время вперед, пока Коэн просто исследует долину Вале Сангора в Карпатах. Вместо этого время движется вперед только тогда, когда квест или задание выполнено. Таким образом, игроки могут не торопиться, чтобы полностью погрузиться в темный новый мир ролевой игры, созданный Rebel Wolves, не испытывая при этом никакого давления или беспокойства.
Смотрите также
- Пингвин: Кто такая София Фальконе и почему в новом сериале она известна как Палач?
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Первые отзывы о новом ужастике с клоунами говорят, что фильм даст Терриеру серьезную конкуренцию.
- Читы Bellwright и консольные команды
- Обзор OneXPlayer OneXFly F1 Pro
- 2K удаляет бессмысленный лаунчер из Civilization 6, а также объявляет, что игрокам Civilization 7 никогда не придется запускать игру дважды без причины.
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Как романтика Тифа в Final Fantasy 7 Rebirth
2025-01-16 13:32