Дизайнеры Obsidian рассказывают, как они определяют размер окружения Avowed: «Мы не хотим иметь эти пустые, бессмысленные пространства просто ради того, чтобы они были».

Дизайнеры Obsidian рассказывают, как они определяют размер окружения Avowed: «Мы не хотим иметь эти пустые, бессмысленные пространства просто ради того, чтобы они были».

Как человек, который провел бесчисленные часы, исследуя богато детализированные миры ролевых игр, я с трудом могу сдержать волнение по поводу Avowed от Obsidian Entertainment. Будучи игроком, который всегда предпочитал сворачивать с проторенных дорог, я глубоко резонирую с их подходом к игровому дизайну. Обещание спрятанных сокровищ, загадок и монстров на каждом углу — музыка для моих искателей приключений.


В разделе недавнего документального фильма, посвящённого 20-летию Half-Life 2, дизайнеры подчеркнули важность создания уровней, которые удовлетворяли бы оба типа игроков – тех, кто мчится по ним на высокой скорости (возможно, на аэроглиссере), и тех, кто предпочитает исследуйте более неторопливо, чтобы они могли обнаружить скрытые боеприпасы и детали повествования, спрятанные по краям.

Обсуждая свою предстоящую ролевую игру от первого лица Avowed, команда Obsidian, похоже, разделяет схожие чувства. Арт-директор Мэтт Хансен объясняет: «Многим геймерам нравится отклоняться от основного пути во время игры», и продолжает: «Они могут сказать: «Когда-нибудь я доберусь до рощи, а когда доберусь туда, я исследую чащу». Дай мне сначала посмотреть, что это за маяк. Маяк не важен для сюжетной линии, но мы приложили к нему много усилий, потому что хотим предоставить игрокам, которые любят исследовать, приятные развлечения.

Хансен восхищается этим менталитетом, потому что он совпадает с его собственным. «Я понимаю, что таких, как мы, немало», — заявляет он, подразумевая, что игра Avowed, несомненно, понравится тем, кто предпочитает авантюрный стиль игры, предлагая раскрыть множество секретов, решить головоломки и сражаться с монстрами, разбросанными по всему ландшафту.

Как энтузиаст игр, погружающийся в увлекательный мир Avowed, я могу сказать вам, что наша команда тщательно и целеустремленно создает это царство. Мы не создаем пустые, бесцельные карманы только ради заполнения пространства; вместо этого в каждом углу таится интрига, ожидающая своего раскрытия. Ваше стремление к открытиям, ваша жажда знаний будут щедро вознаграждены в Avowed.

Хансен подчеркивает, что самый важный момент в дизайне мира — это то, как он ощущается игроками. «У вас есть поляна, верно? На этой поляне вы хотите иметь несколько уровней деревьев, по которым можно забираться с помощью строительных лесов. Чуть позже дизайн говорит: «Вообще-то, нам нужно разместить здесь бой», а затем вы внезапно думаете: ну, здесь слишком тесно, чтобы в бою было приятно. Враги будут зацикливаться на вещах, ситуационная осведомленность игрока будет очень плохой, потому что будет слишком много беспорядка. итеративно взад и вперед. Давайте переместим этот материал назад, чтобы у нас было больше свободного места. У нас есть несколько камней среднего размера, переместите их на периферию, замените их небольшими камнями, у которых нет столкновений. Мы не собираемся сбивать пальцы ног, когда они пытаются передвигаться или сбивать с толку ИИ. Подобные вещи происходят постоянно. Хотя есть конкурирующие цели, главная цель: «Давайте убедимся, что это действительно так». интересный опыт для игрока, который всегда побеждает».

Несмотря на свою роль концепт-художника в обеих играх Pillars of Eternity, Хансен твердо верит, что игровой процесс гораздо важнее, чем его внешний вид. «У меня как арт-директора необычная иерархия», — объясняет он. «Это может быть спорным. Мой мыслительный процесс всегда такой: будет ли это работать? Доставляет ли это удовольствие? Выглядит ли это привлекательно? Аспект «хорошо выглядит» стоит на последнем месте, потому что, если это не работает, люди не смогут играть в игру. это не развлечение, оно перестает быть игрой и становится просто визуальной демонстрацией. Если это не выглядит привлекательно, я не выполняю свои обязанности. Речь идет о том, чтобы мы правильно расставили приоритеты, и я думаю, что мы делаем достойную работу. этого.

Выпуск игры в настоящее время запланирован на 18 февраля, изначально игра планировалась раньше, но теперь ее перенесли в перегруженный график видеоигр 2025 года.

Смотрите также

2024-11-21 17:03