Дорожки Deadlock чрезвычайно увлекательны, когда дело доходит до дизайна MOBA, и это из-за элементов шутера, а не вопреки им.

Дорожки Deadlock чрезвычайно увлекательны, когда дело доходит до дизайна MOBA, и это из-за элементов шутера, а не вопреки им.

Как человек, потративший бесчисленное количество часов на освоение тонкостей Dota 2 и других MOBA, я могу с уверенностью сказать, что Deadlock — это освежающее сочетание знакомой механики с инновационным подходом. Потратив более 2000 часов на Dota 2 (хотя в 2019 году я сделал перерыв), я глубоко оценил нюансы жанра MOBA, и интересно видеть, как Deadlock взял эти концепции и трансформировал их с помощью механики шутера. .


Как преданный энтузиаст игр, наигравший в Dota 2 около 2000 часов (хотя последний раз я играл в 2019 году), мне ясно, что Deadlock имеет больше общего с многопользовательскими онлайн-боевыми аренами (MOBA), чем с шутерами. Тем не менее, что отличает Deadlock от традиционных MOBA, так это уникальное сочетание линий в стиле MOBA с азартом перестрелок, что делает эту игру интригующей комбинацией, которая не может не заворожить меня.

Если вы впервые знакомы с этим термином, то «лейнинг» в многопользовательской онлайн-игре Battle Arena (MOBA) представляет собой начальный этап матча. На этом этапе персонажи, как правило, имеют наименьшую силу, и цель состоит в том, чтобы накопить как можно больше «фермы» или душ в контексте Deadlock. Чтобы добиться этого, игроки сосредотачиваются на нанесении последних ударов по миньонам врагов (войскам Тупика), оказанию давления на противников и избеганию ненужных смертей или отступлений на базу. Должен признаться, я очарован тем, как Deadlock справляется с этой фазой, поскольку это невероятно интригует.

В игре Deadlock есть система, называемая добиванием и отрицанием: чтобы стать сильнее, вы должны стремиться поражать свои сферы самостоятельно, не позволяя противнику сделать это своими сферами. Превращение этого соревнования в соревнование, похожее на тир, означает, что ваши технические навыки будут конкурировать с навыками вашего соперника.

Кажется, что расположение этих узких тропинок и отражает суть Тупика. Чем больше я их рассматриваю, тем больше они обнаруживают скрытую закономерность, как будто я раскрываю некий таинственный Лавкрафтовский замысел в играх, сочетающий в себе гениальность MOBA с многолетним опытом Valve в таких играх, как Team Fortress 2 и Counter-Strike. Ударять.

Изучая эти элементы, помните о некоторых фундаментальных идеях, типичных для многопользовательских сетевых боевых арен (MOBA). Во-первых, поймите идею повреждения чипа. В MOBA поддержание здоровья жизненно важно для вашего успеха на линиях. Чем меньше у вас здоровья, тем более уязвимыми вы становитесь для уничтожения – и избегать смерти очень важно, поскольку это нежелательно.

Неопытные игроки в играх MOBA, таких как Deadlock, могут не сразу понять, что вместо того, чтобы всегда стремиться убить своих противников, не менее полезно нанести достаточный урон, чтобы отбросить их обратно на базу. Это выгодно, потому что из-за этого они упускают несколько возможностей для добивания крипов, в то время как вы продолжаете счастливо фармить.

В игре Deadlock часто полезно продолжать стрелять в противника как можно дольше, даже если урон значительно снижается на больших дистанциях. В отличие от других игр MOBA с видом сверху, в Deadlock у каждого есть пистолет, а это значит, что всегда есть риск получить значительный урон, если вы не прячетесь за укрытием. Это особенно важно на ранних стадиях игры. Если вы обнаружите, что можете постепенно изматывать своего врага и собирать добивания крипов, вы в отличном положении.

В захватывающем мире Deadlock одна из стратегий, которая мне показалась особенно интересной, — это балансирование крипов. Хотя мета игры, возможно, изменилась с тех пор, как я играл, я помню, как важно управлять волнами крипов близко (но не слишком близко) к вашей башне. С точки зрения тупика, такое расположение похоже на наличие Стража. Поступая так, вы оптимизируете свои добивания и обеспечиваете уровень защиты от потенциальных засад или ганков. Вот элементарный набросок, который я нарисовал с помощью MS Paint, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения:

Дорожки Deadlock чрезвычайно увлекательны, когда дело доходит до дизайна MOBA, и это из-за элементов шутера, а не вопреки им.

Уникальный аспект расположения линий Deadlock заключается в том, что, хотя ваш Guardian обеспечивает некоторый уровень безопасности, ему не хватает укрытия, за которым можно было бы спрятаться, когда вы укрываетесь под ним.

Дорожки Deadlock чрезвычайно увлекательны, когда дело доходит до дизайна MOBA, и это из-за элементов шутера, а не вопреки им.

Обратите также внимание на то, что к башне ведет лестница, а это означает, что у любого приближающегося врага около половины целевой области защищено точкой обзора башни. Теперь рассмотрите этот скриншот из центра переулка – я не буду добавлять никаких аннотаций, потому что обширное укрытие кажется самоочевидным.

Дорожки Deadlock чрезвычайно увлекательны, когда дело доходит до дизайна MOBA, и это из-за элементов шутера, а не вопреки им.

По сути, шутерские аспекты Deadlock, такие как важность укрытия и возможность атаковать, когда противник незащищен, фундаментально изменили стратегии, которые я усвоил за годы, проведенные за игрой в Dota 2. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на защите под башнями, выгоднее заставьте вашего врага волноваться, продвигая его волну как можно дальше, и при этом убедитесь, что у вас есть боеприпасы для этих решающих добиваний.

В традиционной MOBA, такой как Deadlock, правило «если вы двигаетесь вперед, вы перенапрягаетесь» остается в силе. Этот агрессивный подход позволяет вам быстрее добраться до противника, но он также делает вас уязвимым для внезапных атак сзади, известных как блуждающие ганки. На данный момент игроки обычно придерживаются своих линий в Deadlock, но ситуация с риском и вознаграждением станет более заметной, когда все поймут, когда стратегически важно менять ротацию.

Ранние этапы Deadlock предлагают самую сложную и интеллектуально сложную сеть тактических решений среди всех MOBA, с которыми я когда-либо сталкивался. Эта стратегическая глубина — то, что я считаю ключевым компонентом игры, который делает ее такой захватывающей — и, боже, мне не терпится стать свидетелем того, как профессиональные игроки участвуют в 4D-шахматах, осваивая каждый уголок все более сложной карты Deadlock.

Смотрите также

2024-08-30 17:17