Джорджу Миллеру не понравилась игра «Безумный Макс» 2015 года, и он говорит, что хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал ее, «но я бы никогда не спросил его»

Джорджу Миллеру не понравилась игра «Безумный Макс» 2015 года, и он говорит, что хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал ее, «но я бы никогда не спросил его»

Как опытный геймер, глубоко ценящий как кино, так и игровую индустрию, я не могу не выразить свое волнение по поводу потенциального сотрудничества двух легендарных личностей: Джорджа Миллера и Хидео Кодзимы. Перспектива того, что Кодзима возьмется за игру «Безумный Макс», интригует, учитывая его давнее восхищение работой Миллера.


Австралийский режиссер Джордж Миллер предпринимает усилия по продвижению предстоящего релиза «Фуриоса: Сага о Безумном Максе», который завтра выйдет в кинотеатрах. Хидео Кодзима, известный режиссер видеоигр, выразил глубокое восхищение работой Миллера. Посетив расширенный показ «Фуриосы», Кодзима воскликнул: «Джордж Миллер — мое божество, и эта сага, которую он создает, — мой священный текст».

Кодзима приложил все усилия, чтобы присутствовать на премьере фильма в Каннах, где к Миллеру подошли представители Gaming Bible и расспросили о его потенциальных планах по созданию видеоигр, вдохновленных недавно выпущенным фильмом.

«Меня много раз просили создать видеоигру по мотивам «Дороги ярости». Но та, которую мы сделали, не оправдала моих ожиданий. Я не имел полного контроля над ее производством, мы передали материалы компании Однако я из тех людей, которые предпочитают не участвовать в проектах, если я не могу выложиться на полную и стремиться к совершенству».

Миллер ссылается на релиз Avalanche Studios 2015 года «Безумный Макс» и, возможно, несколько критикует его, хотя этот момент заслуживает дальнейшего обсуждения. Далее режиссер говорит о встрече с новыми людьми на красной дорожке.

Миллер недавно беседовал с Кодзимой, приехавшим из Японии. Если бы Кодзима был открыт для этой идеи, он полон исключительных идей, которые я бы даже не подумал предлагать. Однако, если бы кто-то столь способный, как он, проявил интерес, я бы с радостью отказался от проекта, поскольку сам не справился бы с ним.

Интервьюер просит Миллера сделать это, на что Миллер смеется и говорит: «Хорошо».

Как большой поклонник Хидео Кодзимы, я не могу не радоваться возможности создания им лицензионной игры, особенно такой культовой, как «Безумный Макс». Хотя для такого известного автора может показаться необычным взять на себя чужую интеллектуальную собственность, нельзя отрицать, что если какой-либо сериал и возбудил его интерес, то именно этот. Возможность напрямую сотрудничать с моим главным наставником Джорджем Миллером — это возможность, от которой Кодзима не упустил бы легкомысленно.

Хотя неясно, планирует ли Kojima Productions разработать игру «Безумный Макс», еще один момент, который следует учитывать, — это, казалось бы, ненужная критика в адрес игры «Безумный Макс» 2015 года. Хотя эта игра, возможно, и не входит в число величайших игр всех времен, ей удалось достичь своих целей. Как говорится в обзоре PCG, «увлекательные и полезные автомобильные бои играют важную роль в компенсации недостатков игры», в результате чего игра получила впечатляющие 77 баллов из 100.

Я фанат Avalanche Studios, известной созданием таких жемчужин, как серия Just Cause. Когда критика в адрес их последнего релиза, Mad Max, пришла со стороны не кого иного, как Брендана «Миллера» Грина из Ubisoft, основатель студии Кристофер Сундберг почувствовал себя обязанным отреагировать. При интересном повороте событий Сундберг упомянул неудачное время выхода «Безумного Макса». Под «ужасным» временем он имеет в виду, что она вышла в тот же день, что и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — игра, созданная Хидео Кодзимой во время его работы в Konami и, возможно, одна из лучших игр, когда-либо созданных.

Я изо всех сил старался убедить Warner Bros. не выпускать «Безумного Макса» в один день с «Metal Gear Solid», но они меня не слушали. «К сожалению, — объяснил я, — в конечном итоге мы взяли на себя вину за неудовлетворительные продажи, и в результате некоторые захватывающие планы по DLC были отменены».

С точки зрения страстного фаната, я не могу не согласиться с оценкой Миллера. Хотя, возможно, это не оправдало его ожиданий, я нашел этот опыт действительно увлекательным и приятным.

Сундерг выразил свое недоверие, заявив: «Это совершенно абсурдно и демонстрирует поразительное высокомерие». Несмотря на то, что они наняли разработчика игр с открытым миром, вместо этого они попытались создать строго линейный игровой процесс. Хидео Кодзима, несомненно, мог бы создать фантастическую игру «Безумный Макс», но результат был бы совершенно другим.

Как страстный поклонник этой игры, я бы описал ее как ощущение компактного открытого мира. Однако, по словам Сундберга, достижение такого открытого дизайна было настоящей битвой – против строгих директив, благоприятствующих более линейному опыту.

«Сундберг признал, что на начальном этапе производства они случайно создали линейную игру вместо открытого мира, как изначально предполагалось. Это открытие пришло после года разработки. Отбросив годичный прогресс, нам сообщили, что» Сегодня игроки жаждут автономии». Это общеизвестно, не так ли?»

Я, как страстный фанат, перефразировал бы заявление Сундберга следующим образом: «Оглядываясь назад, я поддерживаю наше творение: «Безумный Макс» был исключительной игрой. Однако время ее выпуска оказалось неудачным, и, несмотря на наши пылкие попытки, мы не смогли убедить издателю рассмотреть возможность другой даты запуска».

Честно говоря, игра «Безумный Макс» приобрела значительное количество поклонников, и это отличная покупка, если вы найдете разумную цену. По сравнению с большинством экранизаций эта игра превосходит все ожидания. По крайней мере, он заслуживает признания за превращение открытой пустыни в визуально привлекательный ландшафт.

Что касается Кодзимы и Макса: какое это могло бы быть интригующее сотрудничество! Однако, учитывая огромную рабочую нагрузку Кодзимы, мне остается только задаваться вопросом, осуществимо ли это вообще. В число его текущих проектов входят Death Stranding 2: On The Beach, сотрудничество с Джорданом Пилом над OD, новая шпионская игра под названием Physint и экранизация Death Stranding. Вдобавок к этому, он, кажется, поддерживает интерес своих поклонников, часто делясь новостями о своей еде. Если бы это было какое-то другое обязательство, я бы сказал нет. Но если Кодзима когда-нибудь решит сделать исключение и заняться лицензионным проектом, Макс вполне может стать им.

Смотрите также

2024-05-23 19:36