Если вы беспокоитесь о том, что Avowed выглядит недостаточно энергично, у боевого дизайнера Obsidian есть «суперсила» анимации остановки, которая может вас успокоить.

Если вы беспокоитесь о том, что Avowed выглядит недостаточно энергично, у боевого дизайнера Obsidian есть «суперсила» анимации остановки, которая может вас успокоить.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу вам сказать, что когда разработчики начинают использовать такие термины, как «хитстоп», это сразу же привлекает мое внимание. Это все равно что услышать секретное кодовое слово, обещающее, что игра будет фантастической, особенно в бою. И после ознакомления с Avowed я должен сказать, что был приятно удивлён!


Я всегда обращаю пристальное внимание, когда разработчики игр упоминают «хитстоп». Этот термин часто означает, что они готовы поделиться некоторыми уникальными идеями или мнениями по улучшению игрового процесса, особенно относительно выбора времени и использования коротких пауз во время боя, чтобы подчеркнуть эффективные удары. В первоначальных превью Avowed было сложно оценить потенциальную интенсивность боя, но мой практический опыт игры превзошел все ожидания. Хотя она и не имеет такого же веса, как высококлассные игры ближнего боя для ПК, такие как Mount & Blade 2 или Vermintide 2, быстрые взмахи мечом оказались более отзывчивыми, чем ожидалось, а рывковые атаки, как и было обещано, оказывают мощное воздействие.

Из интервью с Эшем Кумаром, главой отдела визуальных эффектов Obsidian Entertainment, во время недавней презентации в их штаб-квартире в Калифорнии, становится ясно, что один человек заслуживает нашей благодарности за то, как развивались бои.

Как преданный энтузиаст анимации, я обладаю уникальной способностью внимательно изучать анимационный фрагмент и интуитивно определять оптимальное количество кликов, необходимое для создания идеального, удовлетворяющего ощущения.

Макс Маценбахер — человек, который стал частью Obsidian в 2020 году, ранее работая над такими MMO, как Warhammer Online и WildStar. В качестве старшего боевого конструктора Avowed Кумару было что рассказать о Маценбахере.

«Он настроил каждое оружие с упором по-разному. Например, молот: специальная атака вонзает молот в врага, а затем опускает его для атаки по области. Все настройки, все настройки времени анимации, все моменты, когда Я посылаю ему эффект частиц, и он такой: «Я сейчас сыграю правильно», он проделал такую ​​фантастическую работу, и он проделал это с каждым оружием».

Если вы щелкните правой кнопкой мыши и откроете видео выше в новой вкладке, вы сможете услышать звук.

Кумар продолжал осыпать комплиментами во время выступления, отмечая: «Он провел целую неделю, создавая это оружие и тщательно настраивая каждую мелочь, такую ​​как движения и взаимодействие с мечами, реакции врагов и многое другое. Результат — исключительная работа, которая кажется осязаемой. и существенный. Когда вы владеете более слабым оружием, чем ваши враги, оно не проходит сквозь них, а отскакивает, создавая впечатление, что наносится урон, хотя и минимальный. Что отличает это, так это внимание к деталям; в анимации и визуальных эффектах, которые обеспечивают немедленную обратную связь при каждом взмахе оружия.

Устроившись на своем месте для интервью с Маценбахером, я сразу же затронул концепцию «воздействия» и поинтересовался, как он развил в себе эту способность.

В мире файтингов вы довольно быстро столкнетесь с понятием «хитстоп» в Street Fighter, поскольку оно стало общей чертой. Это один из тех элементов, которые невозможно игнорировать, если вы внимательны. Боевые разработчики Obsidian часто размышляли об «ощущении удара», оценивая, имеет ли оружие удар с нужной силой.

В любой боевой игре, даже если в ней используется удаленный ракурс, как в MMO, ваше удовольствие может уменьшиться, если нет чувства связи. Этому я научился во время работы в студии, принадлежащей NCSoft, где они приложили немало усилий, чтобы понять, что делает игры приятными, и именно там я впервые столкнулся с термином «чувство попадания». Меня заинтриговала перспектива создания этого чувства от первого лица; речь идет о том, чтобы эти эффекты были одновременно хрустящими и приносящими удовлетворение.

Маценбахер объяснил, что одним из основных препятствий при использовании вида от первого лица является эффективное сообщение игроку «состояния» или развития атаки. Легко понять такие действия, как отдергивание руки для взмаха мечом или вертикальное прорезание врага с помощью камеры от третьего лица, но при виде от первого лица это может сбить с толку во время интенсивного боя, если ваш персонаж поднимает меч над головой и это движение вне поля зрения.

«Мы попытались использовать какое-то мягкое отслеживание игрока, чтобы заставить его выравниваться по врагам таким образом, чтобы не было ощущения, что мы удаляем навыки из игры, но это казалось «правильным», — сказал он. «Проблема ролевых игр заключается в том, что мы хотим, чтобы вы чувствовали этот прогресс на протяжении всей игры, но он не может начинаться так, чтобы это выглядело просто дрянно. Мы играем с синхронизацией анимации и потратили много времени на то, чтобы состояние анимации меняется в зависимости от типа удара. Если это обычный удар, мы пытаемся сделать эту связь правильной; если это удар, когда вы сражаетесь с врагом, который слишком силен для вас, мы как бы пытаемся сделать это; это похоже на вы натыкаетесь на неподвижный столб. Дрожание камеры при виде от первого лица делает игру слишком дезориентирующей, поэтому наша команда по пользовательскому интерфейсу заставила трястись HUD и визуальные эффекты, все эти сигналы обратной связи — я мог бы гадать часами».

Если вы щелкните правой кнопкой мыши и откроете видео выше в новой вкладке, вы сможете услышать звук.

В Avowed вы найдете обширную коллекцию типов оружия: от традиционных пистолетов и мушкетов до скорострельных жезлов, луков и разнообразных клинков, таких как мечи, кинжалы, топоры и копья. Более того, вы можете владеть двумя видами оружия одновременно, а в игре присутствует бесклассовая система прокачки, которая позволяет вам повысить скорость атаки и разблокировать специальные атаки. Учитывая мой первоначальный взгляд, сложно предсказать, как будет выглядеть бой после 20 часов игры. Однако его создатели, безусловно, дают все правильные обещания.

Смотрите также

2024-11-22 21:02