«Это действительно отстой»: ведущий разработчик Arc Raiders отвечает на жалобы о позднем появлении игроков, говорит, что игроки, присоединяющиеся позже, важны и «получают гораздо больше выгоды», но Embark знает, что неприятно не успевать к выполнению задач.

Команда разработчиков Arc Raiders обсуждает проблему с тем, как игроки присоединяются к рейдам в конце игры. Часто игроков бросают в активный рейд, когда осталось всего 17-25 минут. По словам ведущего дизайнера Вирджила Уоткинса, эта система важна для дизайна игры, но она расстраивает игроков, у которых недостаточно времени для достижения своих целей.

Уф, ты знаешь, как это бывает. У меня был готов Equalizer, забиты Deadline mines – пора валить Queen. Потом я проверил карту и… я в 800 метрах от Queen’s Harvester, осталось всего 18 минут до окончания таймера рейда, и я могу услышать, как кто-то её только что убил, вероятно, команда, которая появилась с полными 30 минутами. Похоже, мне возвращаться в Speranza. Серьёзно раздражает!

Это часто происходит с любой целью, например, при попытке выполнить еженедельное задание, связанное с Rocketeers, или путешествии к серии точек заданий, расположенных далеко друг от друга. Если вы начнете слишком поздно, игровые системы могут неожиданно сорвать вашу стратегию.

Мы тоже много об этом говорили, — объясняет Уоткинс изданию GamesRadar+. — Это ещё один пример того, как данные и то, что люди чувствуют, не всегда совпадают. Мы понимаем, что некоторые игроки расстроены — они начинают пробную версию, понимают, что у них недостаточно времени, чтобы её пройти, и затем перестают играть. Это определённо негативный опыт, и мы это признаём.

Мы заметили интересную тенденцию с игроками, присоединяющимися к сессиям поздно. В то время как многие полагают, что они упустят лучший лут, те, кто присоединяется позже, на самом деле, как правило, получают больше выгоды. Ранние сессии более загружены, но со временем они становятся тише, оставляя остатки сражений и возможности легко одолеть более сильных врагов или получить доступ к ценным областям. Было увлекательно наблюдать эту динамику.

Уоткинс объясняет, что ключевой целью системы позднего присоединения было не допустить, чтобы рейды становились пустыми примерно через 10 минут. Если бы рейды опустели, игрокам пришлось бы исследовать в одиночку, что разрушило бы напряжение и волнение, которые возникают при полной группе. Эта система, по сути, поддерживает вовлечённость в рейды на более длительный период.

Embark хотели, чтобы игроки, присоединяющиеся к игре в процессе, могли быстро адаптироваться. Идея заключалась в том, что если их первоначальная стратегия не сработает, у них будут готовы альтернативные планы. По словам Уоткинса, игра спроектирована таким образом, чтобы поддерживать это, предоставляя щедрое количество loot в различных локациях, гарантируя, что у игроков всегда будет чем заняться.

Иногда вы можете скорректировать свою стратегию, когда появляетесь поздно в игре. Вы можете быстро собрать любые доступные ресурсы поблизости и уйти, или агрессивно атаковать других игроков, которые уже взяли желаемую добычу. Однако, во время специальных событий, таких как Queen’s Harvester, или в рейдах, где вы полагаетесь на ключ для конкретной комнаты, позднее появление может показаться пустой тратой времени. Разработчики из Embark сейчас изучают способы сделать позднее появление менее неприятным.

Уоткинс признает, что когда усилия сосредоточены исключительно на тестировании, это вызывает разочарование, когда эта работа прерывается, особенно потому, что на нее было выделено конкретное время. Он считает, что следующий шаг — сосредоточиться на улучшении процесса, чтобы присоединение кого-то к проекту на позднем этапе не сбивало его с курса и не вызывало проблем. Решение этой проблемы является его главным приоритетом.

Смотрите также

2026-01-21 00:40