
Согласно Steam, я провёл 250 часов, играя в Arc Raiders с момента запуска 30 октября – намного больше, чем я предполагал для игры такого типа. Embark Studios создала уникальный опыт благодаря своему упрощённому ретро-футуристическому стилю и акценту на кооперативном геймплее, что отличает её от игр, таких как Escape from Tarkov. Этот подход расширил привлекательность жанра extraction shooter, привлекая более 12 миллионов игроков и превзойдя цели Embark в отношении продаж и того, как люди играют в игру.
Недавно я провел подробную беседу с Вирджилом Уоткинсом, ведущим дизайнером Arc Raiders, об запуске игры и планах Embark Studios на будущее. Теперь мы видим, как эти планы воплощаются в жизнь! 27 января вышло крупное обновление под названием Headwinds, добавляющее новую локацию ‘Bird City’, значительно меняющее систему добычи, позволяющее опытным игрокам испытать себя в напряженных матчах 1-против-3 и представляющее новую постоянную цель, ориентированную на охоту за Arc.
Недавно представленная дорожная карта развития Arc Raiders Escalation содержит детали обновлений, запланированных до апреля, намекая на ещё большее для игры в 2026 году. Embark Studios подчеркивает, что это только начало для Arc Raiders. Они планируют развивать то, что нравится игрокам, устранять не понравившиеся элементы и представлять неожиданные сюрпризы. Используя подробные данные о поведении игроков и использовании предметов, глава студии Уоткинс обсудил эти планы и многое другое в обстоятельном часовом интервью. Вы можете найти отредактированную стенограмму этого интервью здесь.
Arc Raiders в 2026

Теперь, когда игра была хорошо принята, чувствуете ли вы больше облегчение или давление из-за спроса на продолжение или дополнительный контент?
Честно говоря, это смесь того и другого. Приятно видеть, что люди все еще наслаждаются игрой и приглашают своих друзей присоединиться. Этот позитивный отклик определенно мотивирует нас продолжать разработку и добавлять новый контент для наших игроков.
Теперь, когда у вас есть это финансирование, планируете ли вы какие-либо внутренние улучшения или реинвестиции, чтобы обеспечить устойчивое будущее для Arc Raiders?
Мы активно работаем над улучшением команды и её структуры, чтобы лучше соответствовать нашим потребностям. Теперь, когда запуск позади, мы оцениваем, что успешно, что нравится игрокам и где мы можем внести улучшения. Это помогает нам чётко определить, на что сосредоточить наши усилия и какие новые функции заслуживают инвестиций.
Мы ожидали, что запуск будет успешным, учитывая, сколько людей добавили игру в список желаемого и оформили предзаказ. Но мне интересно – какой была атмосфера в студии, когда это произошло?
Итак, мы провели несколько технических тестов и Server Slam, и они прошли действительно хорошо – мы получили много положительных отзывов, поэтому чувствовали себя довольно подготовленными. Но честно говоря, запуск был безумным! Он полностью нас поразил. Мы постоянно сталкивались друг с другом, просто говоря: ‘Вы можете поверить, что это происходит?’ Мы знали, что сделали что-то весёлое, но видеть столько любви от игроков, честно говоря, действительно удивительно и воодушевляет.
Ты был там, у эпицентра, когда нажали на большую красную кнопку запуска?
На самом деле, я не был вовлечён. У нас отличная команда, которая этим занимается, и я не хотел вмешиваться. Они обустроили большую комнату и все были сосредоточены на мониторах, внимательно наблюдая за происходящим. Затем мы получили сигнал о том, что трансляция началась, и мы могли наблюдать за ростом количества игроков на графиках, когда люди начали подключаться.

Итак, вы спросили о том, что получается хорошо и где мы могли бы улучшиться. Честно говоря, с момента запуска игры самое главное, что я узнал – и это было потрясающе наблюдать – это то, насколько сильно сообществу нравится сотрудничать. Игроки постоянно делятся советами, помогают друг другу и даже создают вещи для игры, такие как моды и руководства. Это действительно показывает мне, что игра – это не только то, что делают разработчики, это то, что все создают вместе. Это заставило меня осознать, насколько важно прислушиваться к этому сообществу и поддерживать их усилия.
Они действительно хорошо находят ошибки.
Мы были очень рады видеть, что наши усилия по привлечению игроков, выходящие за рамки только PvP и основной петли извлечения, сработали так хорошо — даже лучше, чем мы ожидали. Мы хотели привлечь людей, заинтересованных в социальном геймплее, PvE-контенте и совместном опыте, и приятно видеть, что эти инвестиции окупаются.
Неудивительно, но мы внимательно следим за тем, как быстро игроки проходят наш контент. Понимание того, что игрокам нравится – а что они торопятся пройти или находят слишком повторяющимся – действительно помогает нам улучшаться. Теперь у нас есть данные из миллионов матчей, включая подробности о предметах, которые находит каждый игрок. Это позволяет нам анализировать все и видеть, что работает хорошо, а что нуждается в корректировке.
Мне интересно, какой объём данных у вас есть, траектория развития персонажа и тому подобное.
Мы собираем огромное количество данных – практически всё, что только можно представить. Мы отслеживаем все виды активности: что вы смотрите, с чем взаимодействуете, куда берёте вещи, с кем ими делитесь и даже что с ними происходит после этого. Мы знаем, где вы были, на кого были нацелены и что использовали. У нас есть полная запись всего этого.
Непосредственно перед запуском и во время нашего Server Slam, мы реализовали полезную функцию ‘unstuck’ (освобождение от застревания). Игра пытается обнаружить, когда игрок застрял в окружении, и отправляет нам данные, точно указывающие, где это происходит. Это создает визуальную карту в нашем редакторе, позволяя нам быстро выявлять и исправлять проблемные области. Эта информация также помогает нам улучшить дизайн игры и проанализировать внутриигровую экономику.
У нас есть множество ценных ресурсов, и наша опытная команда по работе с данными преобразует эту информацию в легко читаемые визуальные материалы, такие как графики и диаграммы, что помогает нам в нашей работе.

Я бы убил, чтобы увидеть тепловую карту мест, где люди умирают чаще всего.
Мы заметили некоторую неожиданную активность, которая на самом деле весьма интересна. Вам нужно быть внимательным к тому, как вы анализируете данные, иначе вы получите вводящие в заблуждение результаты. Большая точность помогает. Это создает удивительные области конфликта – места, где вы не ожидали бы сражений. Оказывается, эта активность вызывает появление врагов, и эти появления часто концентрируются в определенных местах, превращая их в горячие точки.
Это позволяет нам проверять, как всё расположено, и вносить изменения, если необходимо – это действительно полезно. Мы даже разработали функцию, которая позволяет воспроизводить сеанс непосредственно в редакторе, визуализируя движение каждого дрона и игрока. Это как иметь полноценный просмотр повтора.
Приходят ли вам в голову какие-либо примеры?
Космопорт, на удивление, имеет большое количество несчастных случаев с падениями. Часто можно увидеть следы этих инцидентов – брызги вокруг стартовой вышки и людей, которые упали с тросов во время движения вверх или вниз.
Мы заметили, что игроки изучают закономерности того, как проходят сессии, и используют эти знания для создания действительно умных ловушек. Например, они могут предсказать, куда пойдут другие игроки, и использовать отвлекающие маневры, такие как дроны, чтобы застать их врасплох. Впечатляет, какие умные стратегии люди разработали со временем.
Мы заметили, что игроки действительно оценили аспекты выживания и скрытности в игре, даже больше, чем мы предполагали. Повлияла ли эта положительная реакция на наше видение будущего развития игры?
Это определенно удивительно видеть! Многие из нас в команде разработчиков на самом деле предпочитают играть именно так, и мы обычно много друг в друга стреляем. Но теперь, когда у нас есть реальные игроки, и они выбирают играть совместно, очень приятно наблюдать.
Мы добавили функции для стимулирования взаимодействия игроков, такие как голосовой чат поблизости и инструменты – предметы, которые не связаны с боями, а посвящены общению с другими игроками. Это побудило нас продолжать разрабатывать функции в том же духе. Мы сосредоточены на улучшении основной механики взаимодействия между игроками и окружающей средой, которая останется сочетанием всех трех элементов. Мы очень рады предоставить игрокам больше возможностей и способов справляться с различными ситуациями.

Мне интересно, что ждет эту игру в будущем – такие вещи, как новые карты, оружие и игровые режимы. Теперь, когда Cold Snap вышла, над чем вы работаете сейчас и как часто планируете выпускать новый контент?
Мы сейчас определяем оптимальный график выпуска нового контента, и вы правы насчет того, чем мы будем делиться. Мы планируем развернуть это в течение следующего года. Часть этого будет основана на том, как игроки взаимодействуют с игрой – как мы обсуждаем это здесь – но большая часть будет сосредоточена на улучшении общего опыта.
Новая карта всегда захватывает, но мы хотим пойти дальше этого. Мы думаем о том, как тема, игровой процесс, враги, предметы и все в новом обновлении могут соединиться, чтобы создать целостный опыт. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали: «Новое обновление для Arc Raiders здесь – давайте посмотрим, что изменилось!» Мы работаем над планом, чтобы поставлять такой последовательный и увлекательный контент в течение следующих месяцев.
Новое обновление Arc предлагает повторяющийся цикл, в котором вы сражаетесь с могущественными врагами, Королевой и Матриархом, чтобы получить легендарное оружие, которое затем используете, чтобы победить их снова. Вам нравится этот игровой цикл и вы считаете награды стоящими?
Мы в настоящее время довольны тем, что у нас есть, но мы знаем, что не можем вечно полагаться только на это. Если мы будем продолжать добавлять всё более сложных врагов – например, ещё одного огромного робота, похожего на паука – игроки в конечном итоге поймут это. Поэтому мы начинаем думать о том, как развивать подобные впечатления, в частности, как сделать сторону игрока против окружения (PvE) ещё более увлекательной и сложной.
По мере того, как игроки становятся более опытными и лучше изучают игру, существующие дроны перестают быть сложными. Они узнали, как дроны атакуют и как с ними легко справляться. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы сделать дроны более сложными для преодоления по мере улучшения игроков.
Мы не используем ничего подобного подбору игроков по навыкам или подбору игроков по экипировке.
Вирджил Уоткинс
Когда речь заходит о потенциальных новых уровнях силы, неизбежные вопросы, которые возникают: что может быть сильнее Королевы или Матриарха, и насколько мощным может быть что-либо, прежде чем это станет несбалансированным?
Абсолютно верно. Самая большая задача — сбалансировать наше творческое видение с тем, что технически возможно. Мы хотим исследовать захватывающие идеи и двигаться в интересном направлении, но также нам нужно убедиться, что наши серверы справятся с этим. У нас большие планы, и хотя у нас нет сроков, когда они все воплотятся, вы можете увидеть массивные структуры на заднем плане — это дает вам представление о масштабе, к которому мы стремимся, и о контрасте, который мы хотим создать в процессе разработки проекта.
Кажется, вас также беспокоят обычные, постоянные раздражители – те угрозы, с которыми вы часто сталкиваетесь, например, неумолимый, жужжащий дрон. Это те вещи, которые, скорее всего, будут чаще вызывать проблемы просто потому, что вы видите их так часто.
Мы изучаем различные версии существующих элементов – то, что мы называем «вариантами» – изменяя такие вещи, как способ их атаки, используемое оружие или их защиту. Мы определенно можем создавать новый игровой опыт, используя то, что у нас уже есть, но мы хотим избежать внесения изменений, которые кажутся поверхностными, например, просто меняя цвет чего-либо. Простые вариации допустимы, но они должны значимо вносить вклад в общую игру.

Мы изучали, как система подбора игроков обрабатывает агрессивных игроков как в соревновательном (PvP), так и в совместном (PvE) контенте. Вас беспокоит, что игроки могут использовать эту систему в своих целях, или вы считаете это просто частью сложности игры?
Это предназначено быть частью общего игрового опыта. Термин ‘агрессия-ориентированный’ не совсем точен, и мы все еще его дорабатываем, но понимание игроков в целом верно. В настоящее время мы довольны уровнем контроля игроков. Если вы предпочитаете менее сложную среду, есть варианты настройки. Однако это не просто переключатель включения/выключения. Хотя система склоняется в ту или иную сторону, вы не будете строго сопоставляться только с PvE или PvP игроками. Это нюансированная система с множеством слоев, поэтому она сложнее, чем может показаться. Мы также не используем навыки или снаряжение для определения подбора игроков.
Мы сосредоточены на этой рейтинговой системе и будем продолжать отслеживать, как проходят матчи и что думают игроки. Затем мы скорректируем её на основе этих отзывов.
Как PvP-игрок, я уверен, что системе нужно определить, кто стрелял первым. В противном случае она будет постоянно помечать всех как агрессора, и это создаст полностью сломанный, бесконечный цикл сражений. Будет хаос!
Это обоснованная обеспокоенность. Мы, безусловно, можем отслеживать, кто атакует первым, кто получает урон и какие действия предпринимает каждый. Однако, система не пытается выяснить почему кто-то что-то делает. Например, если менее опытный игрок атакует более опытного игрока, но не попадает, игра не распознает, что атака была совершена. Она просто зарегистрирует, что более опытный игрок победил менее опытного игрока.
Мы не оцениваем, являются ли ваши действия ‘хорошими’ или ‘плохими’. Система просто проверяет, участвуете ли вы в сражениях между игроками. Наш сбор данных в настоящее время довольно базовый, но мы постоянно работаем над его улучшением и совершенствованием.
Система, похоже, настраивается автоматически. Если вы предпочитаете не участвовать в сражениях между игроками, вас не заставят, и игра, вероятно, подберет вам игроков, которые также не очень заинтересованы в борьбе друг с другом.
Да. И как я уже сказал, это не полноценное A/B тестирование. Есть и другие факторы, которые влияют на результат.
Такого рода сильные предпочтения могут быть опасны для игры, потенциально превращая её в исключительно однопользовательский опыт для некоторых игроков, но поиск правильного баланса является ключевым.
Основная проблема заключается в поддержании хорошего баланса. Мы хотим, чтобы присутствовали как элементы игрока против окружения (PvE), так и игрока против игрока (PvP). Удаление PvP устранило бы напряжение и опасность, которые оно создает, и игра не рассчитана на нормальное функционирование без него. Именно поэтому мы ранее отказались от сосредоточения исключительно на PvE.
Мы можем улучшить PvE-контент в будущем, но прямо сейчас, уделение ему большого приоритета кажется рискованным для общего игрового опыта.

В нашей группе из трех игроков я обычно беру на себя роль лидера. Я объяснил им, что, хотя кооперативная игра – то, что мы называем PvE – является основой игры, как кузов автомобиля, сражения между игроками – PvP – на самом деле продвигают ее вперед, как двигатель.
Знаете, я думаю, это действительно хорошая мысль – аспект соревнований между игроками – это то, что делает всё интересным. Поскольку мы все становимся лучше в игре, получаем более мощное снаряжение и можем легко справляться с самыми сложными врагами, это ощущение опасности от окружающей среды просто исчезает. Мы видим, как игроки легко проходят самые сложные испытания! Именно поэтому вам нужен этот элемент, когда другие игроки могут вмешаться. Многие из столкновений фактически разработаны таким образом, что делают PvP вполне возможным – мне рискнуть привлечь внимание, попытаться проскользнуть мимо или просто разобраться с врагом? Устранение возможности для других либо вмешаться и помочь, либо воспользоваться ситуацией, действительно лишает нас этого захватывающего ощущения неопределённости, которое мы все любим.
Давайте обсудим Экспедицию и её экономическое влияние. Довольны ли мы количеством участников? Является ли уровень участия ключевым показателем её успеха?
Это ключевой показатель, который мы отслеживаем. Как мы объяснили в оригинальном посте, он все еще несколько экспериментален – мы пытаемся предоставить игрокам возможность участвовать, а не навязывать им это.
В последнем цикле чуть более миллиона игроков попробовали Expedition, и около 40-45% из них заработали все пять очков навыков. Сложно определить успех здесь – мы хотим увидеть, продолжат ли эти игроки играть и переиграют ли игру, как мы надеялись.
Стоимость не должна автоматически компенсировать недостаток мастерства или тактического понимания, и тому подобное.
Вирджил Уоткинс
Мы, вероятно, ввели требование в 5 миллионов монет немного позже оптимального срока, но намеренно подождали, чтобы увидеть, как это соотносится с внутриигровыми экономиками игроков. Мы основывали это на среднем состоянии игроков и темпах заработка, намереваясь сделать получение всех пяти очков умений сложной целью. Однако, похоже, игроки чувствовали себя вынужденными завершать Экспедицию, как будто это была необходимость, что привело к тому, что некоторые использовали неоптимальные стратегии – например, использовали более слабое оружие или торопились. Это непреднамеренно создало негативный опыт для некоторых, заставив их почувствовать, что они не могут играть так, как была задумана игра.
Мы знаем, что эта система несовершенна, и мы рады внести изменения. Мы будем продолжать её совершенствовать, чтобы обеспечить справедливое вознаграждение игроков. Нам нужно быть осторожными в том, как мы распределяем награды, убеждаясь, что опытные игроки не получают несправедливого преимущества над новичками или теми, кто не так сильно продвинулся. Этот баланс – то, к чему мы стремимся.

Этот порог в 5 миллионов – хорошая точка для обсуждения, особенно когда мы говорим о том, как люди играют в игру. Вы думаете, нам следует изменить это число или рассмотреть что-то другое, кроме того, сколько вещей собирают игроки?
Мы в настоящее время это расследуем. Изначально мы выбрали этот подход, потому что он был осуществим, учитывая наш график запуска.
Мы сейчас изучаем способы улучшить его, рассматривая различные варианты его работы. Мы поделимся более подробной информацией, когда окончательно утвердим наши планы.
Игрокам действительно нравится, как со временем накапливаются очки навыков в Expedition. Однако, наши тесты показывают, что некоторые навыки недостаточно эффективны. Рассматриваем ли мы возможность усиления этих слабых навыков?
Мы, безусловно, знаем об этой проблеме. Внутри компании мы все это признаём. Я тщательно отбираю навыки, которым отдаём приоритет. Да, абсолютно. Я не буду притворяться, что всё идеально – есть области, которые нуждаются в улучшении. Со временем это будет развиваться, хотя я не могу сказать точно, когда или как. Но мы прислушиваемся и учитываем это.
Можете ли вы поделиться какими-либо примерами навыков в прицеле, или теми, которых вы избегаете?
Лично я думаю, что некоторые механики, ориентированные на быстрое поражение врагов в ближнем бою — например, уничтожение их одним ударом — не совсем подходят. Когда мы изначально разрабатывали дерево навыков, система ближнего боя казалась более полезной. Однако, после того, как мы увидели, как игроки на самом деле играют в игру — и как далеко они предпочитают сражаться — эти механики стали менее эффективными, и мы отказались от них.
Мы также можем рассмотреть возможность корректировки других навыков. Некоторые из них, даже при полной прокачке, не заметно меняют ощущения от игры, и мы изучаем этот вопрос.

Могут ли игроки стать слишком сильными, если они получат много дополнительных очков навыков, например, через Expeditions? Нам нужно рассмотреть, могут ли, например, 20 дополнительных очков навыков создать проблемы с балансом.
Это именно тот риск, которого мы пытаемся избежать. Мы хотим, чтобы игроки тщательно обдумывали, действительно ли трата очков умений даст им ощутимое преимущество. Мы не планируем делать очки умений бесконечной наградой из Expeditions; в конечном итоге будет установлен лимит, основанный на том, что кажется сбалансированным.
Если вы выполнили достаточно экспедиций, чтобы заработать все бонусные очки навыков, вы заметите несколько незначительных улучшений в игровом процессе. Например, вы можете обладать немного большей выносливостью при выполнении сложной задачи, такой как Security Breach, или, возможно, двигаться более скрытно – это зависит от того, как вы распределили эти очки.
Давайте поговорим об оружии и о том, как мы можем сделать его более привлекательным для игроков. Некоторые игроки считают, что самое мощное и уникальное оружие слишком дорого улучшать и не стоит своей цены. Мы рассматриваем возможность либо снижения стоимости улучшения этого оружия, либо увеличения его мощности, чтобы лучше оправдать цену.
Абсолютно верно. Исходная идея – и я думаю, это было хорошим решением – заключалась в том, что любое оружие, при умелом использовании, должно помогать вам выиграть бой. Это должно оставаться правдой. Однако, некоторые из более сильных видов оружия в настоящее время не кажутся стоящими затраченных усилий или стоимости по сравнению с тем, насколько они эффективны.
Игра была разработана таким образом, чтобы трата большего количества денег давала вам небольшое преимущество, но не гарантированную победу. Мы не хотели ситуации, когда просто наличие лучшего снаряжения автоматически означало бы победу. По сути, мы не хотели, чтобы деньги заменяли реальное мастерство или стратегическое мышление.
Мы хотим, чтобы покупатели были в восторге от Tempest и Bobcat, поэтому если мы ошибаемся в оценке их энтузиазма, нам нужно будет внести изменения.
Действительно довольно интересно, как данные соотносятся с ощущениями игроков. Возьмем, к примеру, оружие Bettina. Мы внесли в него некоторые изменения, но даже до этого оно уже было самым мощным оружием для урона в PvE. Оно невероятно эффективно уничтожало дроны, а наши корректировки сделали его еще лучше.
Но здесь вступает в силу разрыв между восприятием и практической реальностью, и тогда возникает вопрос, как нам в этом ориентироваться?

Как вы думаете, оружие станет реже или чаще встречаться, или просто изменят рецепт для улучшения?
Вполне возможно, что может произойти любой из этих исходов. Например, если мы довольны общей функциональностью Bobcat, но его текущий уровень производительности не совсем устраивает, мы могли бы изменить его уровень. Затем мы могли бы представить другое оружие, чтобы заполнить место, которое он занимал ранее.
Мы гибки в отношении силы определенных предметов. Если увеличение их силы поможет им реализовать свой потенциал, мы это сделаем. В качестве альтернативы, если предмет хорошо работает на текущем уровне силы, мы можем сделать его более распространенным, чтобы он оставался полезным. Мы выберем то, что имеет наибольший смысл для игры.
Я заметил, что подчеркнул слово ‘springs’ в своих заметках. Вы пытаетесь определить области, где у игроков часто заканчиваются ресурсы – такие как ингредиенты или добыча – и создать более надёжные способы их получения?
Мы внимательно следим за этим. Мы ведем подробный учет, отслеживающий каждый этап использования предмета – будь то его просмотр, подбор, отбрасывание или что-либо еще, что с ним происходит. Мы отслеживаем даже самые незначительные детали.
Когда дело доходит до получения пружин, есть много источников, о которых люди, возможно, даже не задумываются. Вы можете найти их в перерабатываемых материалах, хотя их количество несколько ограничено. Celeste предлагает пружины в качестве наград за посадку семян, но как быстро вы их используете, зависит от того, как много вы играете. Если вы частый игрок, вы, вероятно, быстро их израсходуете.
Если я правильно понимаю, пружины считаются ресурсом, получаемым из механических частей игры. Нам следует рассмотреть, предоставляем ли мы в настоящее время их достаточное количество через эти механические области. Если нет, возможно, нам потребуется увеличить количество контейнеров, доступных в этих областях, чтобы обеспечить лучшее снабжение.
Мне по-прежнему интересно, что там с этими данными. Расскажите мне о наименее популярных предметах в игре.
Люди часто выбрасывают небольшие, незначительные вещи, такие как старые фотографии. Они склонны сосредотачиваться на сохранении более ценных или полезных вещей, таких как микстейп Лэнса и подобные предметы, которые все еще служат какой-либо цели.
Несмотря на то, что мне очень нравится Rattler, похоже, что многим он не нравится. Они, вероятно, сразу же разберут его, чтобы посмотреть, как он работает. The Hairpin похож – это довольно специализированное оружие. Я ценю то, что оно делает, но оно определенно не для всех.

Что это делает? Я не уверен, что мог бы вам сказать.
Это оружие действительно тихое, но стреляет медленно. Если вы осторожны и действуете скрытно, вы можете оставаться незамеченным во время его использования. Я часто использую его, чтобы быстро уничтожать небольшие дроны – точные выстрелы могут быстро вывести из строя их двигатели. Оно также наносит большой урон при попадании в голову, поэтому, если вы хорошо целитесь, вы можете быстро уничтожать игроков, особенно когда у вас есть преимущество. Вы, вероятно, не выиграете прямой бой, но оно очень эффективно, если вы выбираете подходящий момент. Кроме того, после полной прокачки оно стреляет очень быстро, позволяя делать быстрые, последующие выстрелы при хорошей меткости.
В защиту заколки.
Эх, умеренное покровительство, я бы сказал.
Окей, так что все спорят о оружии, таком как Stitcher и Kettle – оно слишком сильное? Вы правы, оружие должно ощущаться мощным и так, чтобы оно действительно могло уложить кого-нибудь на лопатки. Мне интересно услышать ваше мнение, хотя – что вы думаете о том, насколько сильны базовые, обычные пушки, и насколько жизнеспособен полностью бесплатный набор только с этим оружием?
Мы обсудили это достаточно подробно, даже сегодня. Анализируя данные, игроки, использующие бесплатное стартовое снаряжение, не получают значительно большей прибыли, чем те, кто использует своё собственное. Вероятно, это связано с тем, что они не рискуют никакими монетами, когда играют. Типичный набор стоит от 4 000 до 5 000 монет, и хотя есть небольшое улучшение в заработке для тех, кто использует бесплатный комплект, оно недостаточно значительно, чтобы дать им явное преимущество перед игроками, которые приносят своё собственное снаряжение.
Игроки иногда чувствуют себя в большей безопасности, рискуя, потому что им нечего терять. Я понимаю, почему некоторые люди чувствуют разочарование – они играют очень агрессивно, и если выигрывают всего один бой, то получают лучшее снаряжение и могут стать реальной угрозой. Но в целом, я думаю, что экономика игры хорошо сбалансирована.

Как игрок, я очень рад, что разработчики сосредоточены на настройке таких вещей, как предметы, с которых вы начинаете, сколько вы можете нести, и вес предметов. Звучит так, будто они сначала настроят эти вещи, прежде чем вносить какие-либо серьезные изменения в то, как работает игра. Они также изучают стартовое оружие – если что-то вроде Stitcher слишком мощное, даже в начале, они это скорректируют. Но честно говоря, они хотят убедиться, что если вы хороший игрок и используете некоторые умные тактики, вы все равно должны иметь возможность добиться успеха, даже с бесплатным стартовым набором. Отлично слышать, что они уделяют приоритетное внимание балансу, а не просто усложнению игры!
Предложение бесплатных образцов или комплектов привлекательно, поскольку клиенты могут попробовать продукт без каких-либо финансовых обязательств. Но как предприятия могут решить проблему, заключающуюся в том, что они несут все риски, а клиенты — нет?
Я, безусловно, воспринимаю эти опасения всерьёз – они кажутся обоснованными. Однако, сложно отделить отдельные истории от общей картины и того, что на самом деле показывают данные.
Если хорошо экипированный игрок был побежден противником с ограниченными ресурсами, что привело к такому результату? Анализировать отдельные случаи сложно, но мы обращаем внимание на общую закономерность и продолжим изучать происходящее.

Когда люди говорят о предоставлении игрокам возможности бесплатно настраивать своё снаряжение, обычной проблемой является присоединение игроков к рейдам поздно. Хорошо, когда рейды заполнены, но может быть неприятно, когда у вас нет времени на выполнение конкретной цели. Вы изучаете способы решения этой проблемы и уменьшения разочарования игроков?
Мы тоже много об этом говорили – о разнице между тем, что показывают данные, и тем, что люди испытывают. Мы понимаем, что некоторые люди начинают пробный период, понимают, что у них недостаточно времени, и затем прекращают, что вызывает разочарование. Это определенно негативный аспект, о котором мы знаем.
Интересно, как игроки смотрят на присоединение к игре с опозданием и что они от этого ожидают. Они часто думают, что все хорошие предметы уже разобраны, или что-то в этом роде.
Игроки, присоединяющиеся к игровой сессии позже, как правило, зарабатывают значительно больше, чем те, кто играет с самого начала. По мере развития сессии дела обычно успокаиваются, и эти поздние присоединяющиеся часто находят оставшиеся ресурсы от предыдущих сражений. Это дает им преимущество – они могут легче побеждать могущественных врагов или получать доступ к ценным областям по сравнению с игроками, которые играют дольше. Было увлекательно наблюдать эту закономерность.
Аукционный дом или рынок – очень рискованная территория.
Вирджил Уоткинс
Мы разработали систему, чтобы сессия оставалась активной даже после первых десяти минут, чтобы вы не остались играть в одиночку. Мы также позаботились о том, чтобы было достаточно добычи, и стратегически разместили её по всей карте, чтобы у игроков было много дел.
Идея заключалась в том, чтобы побудить игроков адаптироваться, если их первая стратегия не сработала, переключаясь на запасной план. Однако это не применимо к ограниченным по времени испытаниям, которые вызывают разочарование, потому что вы специально выделили на них время, и провал означает потерю этой возможности.
Окей, я думал, как улучшить ситуацию, и действительно хочу сосредоточиться на этой области в следующий раз. Очень раздражает, когда ты начинаешь сессию с конкретной целью, но потом кто-то присоединяется поздно и всё портит. Исправление этого – обеспечение того, чтобы все были на одной волне с самого начала – мой главный приоритет на данный момент.
Кто-то предложил ограничить доступ к сложным рейдам игрокам с дорогим или хорошо экипированным снаряжением. Обсуждала ли команда что-то подобное?
Да, мы говорили о многих различных способах определения приоритета. Есть также примеры в играх, таких как Escape from Tarkov, где для входа в определенные области требуется определенный предмет.
Прямо сейчас мы стараемся не разделять наших игроков на слишком много отдельных групп. Мы не хотим создавать разочаровывающие ситуации, когда игроки не могут играть вместе, потому что не соответствуют определенным требованиям. Мы не решаемся устанавливать барьеры, которые мешают игрокам получать доступ или пробовать контент, который им интересен. Хотя это и не исключено полностью, нам нужно быть осторожными в том, как мы подходим к сегментированию игрового сообщества.
Я полностью понимаю, откуда у всех берутся эти опасения. Мы хотим чувствовать, что мы все на одном уровне, понимаете? Как будто мы все подготовлены и готовы к действию. Мы хотим наш момент, а не какой-нибудь случайный сюрприз, вроде Ститчера, падающего с потолка! Просто приятнее, когда всё касается нас и того, что мы привносим.
Что-то вроде стола с высокими ставками.
Да, немного.

Раздражает, когда приходится тратить много времени и усилий – прокликивать тонны меню – только чтобы настроить своё снаряжение. Иногда я даже играю в игру, чтобы избежать этой суеты. Вы надеетесь упростить этот процесс и сэкономить время?
Мы хорошо понимаем проблему. Как и в случае с обновлением Clair Obscur: Expedition 33, всё сводилось к тому, сколько времени и ресурсов разработчиков у нас было перед релизом. Сейчас мы выясняем, как сбалансировать решение этой проблемы с другими приоритетами и, возможно, скорректировать то, над чем мы работаем, чтобы это было достижимо.
Я определённо был в такой ситуации – решил просто пойти на это, не имея плана, и посмотреть, что получится. Это чувство, которое понимают многие люди.
Не было бы здорово, если бы игра позволяла сохранять ваше предпочтительное снаряжение – например, конкретное оружие, рюкзак и предметы – а затем автоматически изготавливала его для вас, когда вам это было нужно?
Я не могу комментировать UI/UX-сторону вещей, но кажется, что это действительно полезно. Она пытается предоставить вам наилучший возможный результат, основываясь на том, что у вас есть в наличии. Таким образом, если у вас мало определенных ресурсов, она соответствующим образом корректируется и предоставляет вам то, что может.
Мы уже работали над тем, чтобы сделать процесс подбора игроков максимально быстрым. В идеале, мы хотим, чтобы игроки как можно быстрее попадали в саму игру, без ненужных задержек. Хотя некоторые испытания и затраченное время полезны для поддержания вовлеченности игроков, тратить слишком много времени на навигацию по меню не идеально. Мы хотим, чтобы игроки как можно скорее вернулись к действию.

Есть ли конкретные вещи, о которых, оглядываясь назад, вы действительно хотели бы, чтобы они были готовы к запуску?
Мы разрабатывали динамические функции карты и внутриигровые активности, такие как эффекты окружающей среды, которые вы испытали в Cold Snap. Это включает в себя то, как игроки взаимодействуют с окружающей средой – сборщик – лишь один пример элемента-головоломки. Мы продолжаем добавлять больше этих функций через обновления. В идеале, мы хотели бы выпустить игру с более широким спектром этих интерактивных элементов и иметь больше времени, чтобы полностью их разработать заранее.
Патрик Сёдерлунд недавно намекнул на усиление внимания к возможности обмена предметами между игроками. Будет ли это включать в себя полноценную систему обмена или что-то вроде аукциона?
Похоже, что это больше о получении удовольствия, чем о преднамеренном плане. Мы, например, не создаём маркетплейс. Сейчас наш дизайн больше сосредоточен на том, чтобы помочь людям общаться и веселиться вместе.
Мы надеемся улучшить способ обмена предметами. В настоящее время игроки могут просто бросать предметы на землю, чтобы другие их подобрали. Мы хотели бы создать систему, в которой игроки фактически передают предмет друг другу – более прямое взаимодействие. Это небольшая деталь, но она будет ощущаться гораздо более естественной и увлекательной, чем просто бросать что-то на пол.
Аукционы и рынки могут быть опасными в игре. Мы попытались создать торговую систему, ориентированную на предметы, но непреднамеренно сместили фокус на простое зарабатывание и трату валюты. Игроки в итоге стали уделять приоритетное внимание поиску и продаже самых ценных предметов, а не наслаждаться исследованием и открытием аспектов игры. Это означало, что игроки меньше заботились о поиске конкретных локаций, поиске предметов или удовлетворении от наконец-то получения чего-то, что им нужно для прогресса – основной опыт, к которому мы стремились.

У нас почти не осталось времени, так что какие советы вы можете дать людям, которые хранят свои ценные вещи на длительный срок, чтобы убедиться, что они не испортятся?
В конечном итоге, то, как вы подойдете к игре, зависит от вашего стиля игры и количества времени, которым вы располагаете. Мы разработали её таким образом, чтобы повторное получение снаряжения не было слишком сложным, и лучше наслаждаться его использованием, пока можете, даже если это означает его eventual потерю.
Раньше я играл в такие игры, как DayZ и Tarkov, и мне потребовалось некоторое время, чтобы перестать бояться потерять хорошее оборудование – я прятал своё лучшее оружие! Но в конце концов я понял, что удовольствие заключается в получении снаряжения, его использовании, а затем в повторном начале этого процесса, будь то раздача его или потеря. Этот цикл прогресса – начиная с нуля, приобретая предметы, используя их, а затем теряя их – действительно приятен. Сосредоточьтесь на том, чтобы получать удовольствие от того, что у вас есть, и от создаваемых вами впечатлений.
Гораздо интереснее фактически использовать своё снаряжение, чем просто собирать его и демонстрировать.
Правда ли, что определенные фоновые элементы, такие как динамики или перекати-поле, намеренно сделаны похожими на рейдов или Ковчег?
Кажется, это полное совпадение. Я на самом деле видел, как сегодня кто-то заметил, что огни стадиона, с определенного угла, напоминают Rocketeers. Но эти огни были построены в 2020 году, а текущий дизайн Rocketeers намного новее. Сомневаюсь, что кто-то намеренно сделал их похожими. Я все еще считаю перекати-поле тревожным, хотя — это просто быстро движущийся объект определенного размера, который привлекает ваше внимание. Я не думаю, что кто-то планировал все это, но я бы не удивился, если бы кто-то это сделал.
Теперь, когда у вас есть вся информация, что вы думаете о частой критике, что комнаты с сокровищами, открываемые с помощью карт-ключей, не очень интересны?
Мы разработали систему ключей таким образом, чтобы предметы имели разную степень редкости, от обычных зелёных до редких пурпурных. Это создаёт диапазон потенциальной ценности в каждой комнате, которая может исходить от нескольких дорогих предметов или множества более мелких. В настоящее время система, похоже, генерирует предметы правильно. Мы считаем, что игроки ищут конкретные награды, и мы получаем отзывы о том, что они хотели бы большей предсказуемости – знать, что ключ определённо даст им определённый предмет. Именно поэтому мы сосредотачиваемся на том, чтобы сделать награды более последовательными и желанными, чтобы игроки чувствовали удовлетворение от использования ключа для получения чего-то конкретного.
Окей, мы заметили, что некоторые комнаты с добычей, особенно в Stella Montis breach, выдавали недостаточно хороших вещей. Честно говоря, мы уже подстраивали выпадение добычи раньше, и некоторые из этих комнат просто не давали игрокам того, чего они заслуживают. Мы снова посмотрим на это и убедимся, что всё сбалансировано, чтобы вы ощущали награду, когда зачищаете комнату.

Вы задали действительно интересный вопрос! Мы тут внутренне спорили: называть ли эпические предметы розовыми или фиолетовыми?
Это действительно варьируется в зависимости от того, с кем вы разговариваете. Я бы сказал, что технически это розовый, хотя я не совсем уверен. То, как человек воспринимает цвет, также может зависеть от его настроек цветокоррекции.
И вы думаете, мы увидим легендарное оружие, предназначенное для PvP?
Да, я полностью согласен, что это выполнимо. Но то, как оружие работает друг против друга, сложно, поэтому нам нужно быть осторожными. Именно поэтому мы разработали такие вещи, как Hullcracker и Equalizer, именно так.
Я очень твердо настаиваю на этом: вас никогда не должны мгновенно убивать одним выстрелом, если у вас есть щит и полное здоровье. Это просто не весело в такой игре, как наша – мгновенное уничтожение невероятно скучно.
Если мы действительно представим что-то действительно мощное для PvP, у этого должны быть недостатки – какие-то затраты, риски или что-то, что сбалансирует это. Я за то, чтобы игроки чувствовали себя круто какое-то время, но это не должно быть просто ‘Я разблокировал это, теперь я автоматически побеждаю’ ситуация.
Мы это на самом деле увидели в Tech Test 2 с тяжелым щитом. Он был слишком сильным. Вы могли надеть его, быть медленнее, но все равно легко выигрывать много боев. Вот когда все заходит слишком далеко, и нам нужно это сбалансировать.
Смотрите также
- Обзор MSI MPG 341CQR QD-OLED X36
- Построение оптимизированной фабрики настолько важно в Arknights: Endfield, что кто-то создал инструмент-симулятор для обмена вашими лучшими чертежами.
- Глава Palworld высказался, предложив разработчикам Fortnite связаться с ними, если Epic когда-нибудь захочет сотрудничать, после того как продюсер заявил, что ему бы очень хотелось увидеть что-то подобное игре Pocketpair в жанре королевской битвы.
- Palworld демонстрирует концепт-арты новых существ в рамках празднования 2-летней годовщины, а генеральный директор Pocketpair обещает фанатам: «мы сделаем все возможное, чтобы оправдать ваши ожидания».
- Highguard требует Secure Boot и Anti-Cheat для запуска.
- Всё, что вы можете получить из Twitch Drops для Arknights: Endfield, и как привязать аккаунты.
- Руководство по трофеям и наградам проекта Arc Raiders.
- Главный разработчик Palworld ответил на утверждения о том, что Pocketpair не заботится о своем хите в жанре survival, пошутив: «Нам стоит выпустить 1.0 прямо сейчас, добавить лутбоксы, отключить одиночный режим, сделать игру только онлайн, а затем закрыть её через 12 месяцев».
- Каков прогноз курса фунта к евро
- Акции LIFE. Фармсинтез: прогноз акций.
2026-01-28 01:20