

Если вам нравятся стратегии или игры в жанре управления, вы, вероятно, слышали о Hooded Horse. Они издатель популярных игр, таких как Manor Lords, Against the Storm, Endless Legend 2 и 9 Kings. Компания была основана в 2019 году и быстро стала известна тем, что постоянно выпускает отличные игры – на самом деле, я обычно играю в одну из их игр!
Удивительно, насколько успешной стала Hooded Horse, но становится очевидным, что ключевой причиной этого является прошлое генерального директора, Тима Бендера. Он основал компанию, не имея никакого опыта работы в индустрии, только сильный личный интерес к созданию и наслаждению игровыми модификациями, или ‘modding’.
Я перепробовал много разных работ и ничем не занимался долго’, — объясняет Бендер. ‘Я бы не сказал, что у меня был чёткий карьерный путь.
Он закончил колледж раньше срока, а затем поступил в юридическую школу Стэнфорда. После года юридической практики он получил степень магистра в области региональных исследований Восточной Азии в Гарварде. Затем он два года работал консультантом в McKinsey, прежде чем вернуться в Гарвард еще раз, чтобы получить докторскую степень по древней китайской истории.

Бендер не закончил свою докторскую диссертацию, но получил степень магистра. Затем он жил со своей женой, Сноу Руй, которая является президентом и финансовым директором Hooded Horse, и начал создавать игровые модификации как хобби. Многие игроки знают его работу по Viking Conquest Balance Mod для Mount & Blade, которая была скачана более 40 000 раз на ModDB.
Честно говоря, я начал с того, что просто хотел подправить несколько вещей – тринадцать маленьких чисел, на самом деле – которые меня раздражали. Но потом я полностью провалился в кроличью нору! К тому времени, когда я достиг версии 13, список изменений был огромным – примерно 20 страниц! Я добавлял такие вещи, как появление Одина, который давал бы вам награды за хорошие результаты в турнирах. Это просто продолжало расти!
Большинство контрактов на публикацию игр написаны не так, чтобы быть понятными, справедливыми или простыми в управлении – они часто не соответствуют хорошим договорным практикам.
Tim Bender
Мод был выпущен в 2018 году. Год спустя он стал генеральным директором издательства.
Hooded Horse известна тем, что предлагает разработчикам исключительно хорошие условия контракта. Это заслуга юридической экспертизы одного из её основателей, Бендера.
Он объясняет, что стандартные контракты на издание игр часто не соответствуют базовым принципам хорошего составления контрактов. Он узнал, что хорошо структурированные контракты должны приносить пользу всем вовлеченным сторонам, но в индустрии видеоигр эти контракты часто отдают приоритет интересам издателя над интересами разработчика.

Он объясняет, что лучше всего справляться с риском должна та сторона, которая к этому наиболее подготовлена. В данном случае, это обычно издатель, поскольку у него, как правило, есть финансовые ресурсы для управления потенциальными потерями. Это не будет независимая игровая студия, которая сосредоточена исключительно на разработке самой игры и не располагает какими-либо другими ресурсами.
Бендер объясняет, что этот подход создает более эффективное соглашение для всех вовлеченных сторон, и дело не только в щедрости – это выгодно всем. Разработчикам не нужно ждать, чтобы возместить свои затраты у издателя, а издатели с большей вероятностью увидят продолжение успеха, поскольку разработчик с большей вероятностью останется в бизнесе и создаст более прибыльные игры.
Он считает, что это серьезная ошибка для издателей – сразу забирать всю выручку. Многие игры, даже те, у которых были трудные старты или достойные релизы, провалились из-за несправедливых условий возмещения – когда издатель возвращал все свои инвестиции, прежде чем разработчик увидел какую-либо прибыль. Он утверждает, что без этих условий многие из этих игр могли бы добиться успеха при условии дальнейшей поддержки.
Как геймеры, мы часто сталкиваемся с ситуацией, когда новая игра запускается с проблемами, а затем поддержка быстро прекращается. Разработчики часто принимают на себя вину, даже если реальная проблема финансовая – у них просто нет денег, чтобы продолжать обновлять игру, потому что она не прибыльна. По словам Бендера, эта ситуация не выгодна и издателям, поскольку это неустойчивый способ получения дохода.

Как фанату, очень приятно слышать, что издатели действительно зарабатывают свои деньги на успешных играх, а не выжимая каждый цент из тех, которые не так хорошо продаются. Это имеет большой смысл! Если бы издатели не были так сосредоточены на возврате каждого доллара, у разработчиков было бы больше свободы и стимулов для творчества и создания действительно потрясающих игр. Честно говоря, это кажется взаимовыгодным решением для всех участников – разработчиков, издателей и, самое главное, нас, игроков!
Hooded Horse понимала, что важно заключать соглашения, которые принесут пользу всем участникам. ‘Так я оправдываю три года обучения в юридической школе,’ — говорит Бендер со смехом.
Издатели не получают прибыли, упорно пытаясь возместить затраты на книги или проекты, которые плохо продаются.
Тим Бендер
Обычно контракты между Hooded Horse и разработчиками игр не требуют от разработчиков возмещения каких-либо предварительных затрат, и разработчики получают 65% от всей выручки. Если Hooded Horse помогает финансировать разработку игры, они получают большую долю выручки – предназначенную для покрытия их инвестиций с течением времени, не влияя на немедленный денежный поток разработчика, как объясняет Bender.
Ранее Hooded Horse обещала выделить 100 000 долларов на покрытие расходов на маркетинг, перевод и другие нужды. Однако они перестали включать эту конкретную сумму в свои контракты, потому что часто тратили больше. Фиксированное число вызывало беспокойство у разработчиков – например, если 80 000 долларов уходили на перевод, они боялись, что не останется достаточно денег на другие необходимые расходы. Bender хочет избежать этой путаницы и не хочет, чтобы разработчики сосредотачивались на конкретной сумме в долларах.

Бендер быстро указывает на то, что поддержка разработчиков — это не вопрос щедрости, а разумный шаг для любого издателя, заботящегося о своих интересах. Однако, похоже, он не движим прибылью, как многие другие в индустрии. Несмотря на ограниченный опыт в разработке игр — его единственное предыдущее участие заключалось в роли продюсера в Terra Invicta, первом проекте Hooded Horse — Бендер часто говорит скорее как человек, сосредоточенный на художественном видении, а не на чистом бизнесе. По крайней мере, он явно уделяет приоритетное внимание защите творческих людей, с которыми работает.
Он уточняет, что не ставит прибыль превыше всего, подчеркивая, что этичное отношение к разработчикам и игрокам невероятно важно для него. Эта приверженность на самом деле является частью официальных правил компании Hooded Horse. Как юрист, он понял, что цель компании не фиксирована – это не обязательно просто максимизация прибыли для акционеров. Можно построить компанию вокруг таких ценностей, как ‘художественная целостность’ и сильная этика, но удивительно редко это происходит.
Как фанату, действительно интересно услышать, как Бендер говорит об индустрии. Он расстроен, потому что когда он пытается говорить о том, как делать вещи правильно – сосредотачиваясь на этике и создавая хорошее искусство – люди его не особо слушают. Поэтому он изменил свой подход. Он, по сути, говорит: «Слушайте, нормально хотеть зарабатывать деньги, просто будьте умны в этом!» Он утверждает, что если вы думаете о долгосрочной прибыли, вы на самом деле окажетесь в лучшем положении, и, что удивительно, вы также будете лучше относиться к людям. Он считает, что это на самом деле очень солидная бизнес-стратегия.

Это необычно в наши дни, но это приветный подход. Такая структура позволяет Bender сосредоточиться не только на максимизации прибыли и постоянном расширении, что часто является основной целью, движимой акционерами, желающими получить хорошую отдачу от своих денег. Однако, Bender и Rui вместе владеют большой частью – 67% – Hooded Horse, что защищает компанию от этого давления.
Он также хочет избежать быстрого роста, поскольку это может рассеять их внимание. В настоящее время Hooded Horse может эффективно публиковать около 10 новых игр каждый год. Он объясняет, что это отчасти связано с обеспечением отличной поддержки разработчикам игр, с которыми они работают. Именно поэтому они сосредотачиваются на стратегиях, управлениях и RPG-играх – они преуспевают в этих жанрах и предпочитают придерживаться того, что у них получается лучше всего, оставляя другие типы игр компаниям, которые специализируются на них.
Другие вещи могут быть сделаны другими людьми, которые в этом хороши.
Тим Бендер
Бендер хочет, чтобы Hooded Horse оставалась независимой и продолжала стабильно расти, стремясь к долгосрочному успеху – на столетие и более, на самом деле. Он уделяет приоритетное внимание стабильности и избегает таких вещей, как распродажи, реструктуризации или увольнения, вместо этого сосредотачиваясь на создании компании, которая прослужит долго.
Он описывает себя как человека, не движимого личными амбициями, а просто сосредоточенного на поддержке талантливых разработчиков игр в выпуске их творений. Он подчеркивает, что Hooded Horse сама не разрабатывает игры, а вместо этого предоставляет поддерживающую услугу. Он оценивает успех компании по тому, насколько хорошо она служит этим разработчикам, а не по достижению блокбастеров.

Bender также поддерживает инди-игры благодаря своей работе в качестве партнера в Griffin Gaming Partners, крупной инвестиционной фирме в сфере игр. Он объясняет, что использует эту роль, чтобы помочь независимым разработчикам получить финансирование. Одним из примеров этого является то, что он убедил Griffin приобрести Playdigious, компанию, которая портирует PC-игры на мобильные платформы, такие как популярные игры, как Loop Hero, Subnautica и Don’t Starve.
Что удивительно, бывший владелец Playdigious, Fragbite, продал компанию чтобы купить биткоин.
Fragbite объявили о продаже своего дочернего предприятия в рамках сделки, которая укрепит их финансовое положение и позволит инвестировать в новые проекты, включая инициативу, связанную с Bitcoin.
Компания продала своё крупнейшее подразделение – то, которое принесло 77% её дохода в 2024 году – чтобы инвестировать в bitcoin. С таким решением сталкиваются многие независимые разработчики. После приобретения компанией Griffin, Бендер объяснил, что это позволило его команде сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего, и преуспеть в этом. Бендер сейчас является президентом Playdigious, но подчеркивает, что любой успех – это результат упорной работы команды.

Бендер считает, что он может более эффективно поддерживать и финансировать независимых разработчиков игр, работая с Griffin и Hooded Horse, обеспечивая, чтобы ресурсы шли туда, где они окажут наибольшее влияние.
Бендер известен своей освежающей честностью в отношении игровой индустрии. Он указывает на растущее число независимых издателей как на проблему, объясняя, что многие из них не являются хорошими партнерами для инди-разработчиков. Он говорит, что эти издатели часто подписывают много игр в надежде найти следующий большой хит, а затем сосредотачивают все свои ресурсы на этом одном проекте и пренебрегают или отказываются от остальных.
Большинство инди-издателей – не те, с кем стоит работать инди-разработчику.
Тим Бендер
Конечно, нам нужно поговорить об ИИ. Невозможно писать об играх в 2026 году, не затронув главную тему, которую все обсуждают. Многие игровые студии и издатели с осторожностью относятся к своей позиции по поводу ИИ. Например, Larian изначально изучала и защищала использование инструментов, сгенерированных ИИ, но после критики заявила, что не будет использовать ИИ для концепт-арта, хотя все еще планирует протестировать его в других областях своей работы.
Hooded Horse занимает прямолинейную позицию по поводу ИИ: они не хотят видеть его в своих играх. По словам Бендера, это решение исходит из общего понимания как с разработчиками, так и с игроками, поскольку большинство игроков не заинтересованы в том, чтобы видеть сгенерированный ИИ в играх, в которые они играют.

Он объясняет, что, хотя некоторые разработчики игр в целом могут одобрять идею генеративного ИИ, это очень реальная проблема на данный момент. Текущая технология генеративного ИИ недостаточно хороша для разработки игр и может навредить творческой работе, которая вкладывается в создание игр. Он отмечает, что если присмотреться, генеративное ИИ-искусство не приносит пользы – оно негативно повлияет на художников и в конечном итоге создаст худший опыт для геймеров.
В начале этого месяца Бендер рассказал Kotaku, что он категорически не любит искусство, созданное ИИ, и заявил, что не выпустит игру, в которой оно используется. Это вызвало вопросы о том, как он фактически предотвратит использование активов, созданных ИИ, и люди обсуждали это в сети. Однако Бендер считает, что внимание не должно быть сосредоточено на контроле, а на чём-то совершенно другом.
Он уточняет, что нет никаких проблем с тем, что разработчики соблюдают правила. Многие ожидали, что он упомянет юридические действия, но он объясняет, что соглашение направлено на построение прочных отношений. Положение, запрещающее использование изображений, сгенерированных ИИ, является просто частью контракта и гарантирует, что Hooded Horse и его разработчики придерживаются единой точки зрения. Он подчеркивает, что поскольку разработчики уже согласны с условиями, нет необходимости в принудительном исполнении.

Настоящая проблема заключается не только в столкновении с этими трудностями, но и в том, чтобы понять, как мы можем работать вместе, чтобы преодолеть их в мире, который постоянно подбрасывает нам препятствия. Он вспоминает, что чувствовал раздражение во время интервью, осознавая, что он и студии, с которыми он сотрудничает сейчас, должны ориентироваться в совершенно новой сложной обстановке.
Разработчики, которые предпочитают не использовать искусство, сгенерированное искусственным интеллектом, часто нанимают фрилансеров-художников или компании, занимающиеся аутсорсингом в области искусства. Однако даже при чётких инструкциях всегда есть вероятность, что элементы, сгенерированные искусственным интеллектом, могут случайно попасть в работу, или что художник не полностью следует указаниям, что затрудняет поддержание полного контроля.
Как нам совместно сделать это вместе в мире, который постоянно пытается навязать это нам?
Тим Бендер
В наши дни трудно избежать искусственного интеллекта, даже если вы не работаете в игровой индустрии. Подумайте обо всём контенте, который вы видите в сети – забавное видео с собакой может быть сгенерировано ИИ, или произведение искусства, вдохновлённое видеоиграми, может быть создано с помощью ИИ. Просто находясь в сети, вы постоянно сталкиваетесь с контентом, созданным ИИ, и, честно говоря, это раздражает.
Бендер считает, что использование ИИ на любом этапе разработки игр недопустимо. Недавний пример, Clair Obscur: Expedition 33, демонстрирует опасности даже временного ИИ-генерируемого искусства. Sandfall Studios случайно оставили немного placeholder ИИ-арта в финальной игре, что стоило им двух Indie Game Awards – хотя Clair Obscur уже получила множество признаний.

Несмотря на принимаемые меры предосторожности, Bender признает, что проблемный контент все же может попасть в их игры. Они выпускают много игр, и хотя их внутренние разработчики соответствуют их стандартам, использование внешних художников создает риск. Bender считает, что кто-то, где-то в процессе аутсорсинга, может непреднамеренно включить что-то неуместное. Их приверженность заключается в активном предотвращении этого и немедленном удалении любого оскорбительного контента, если он будет обнаружен.
Это относится ко всему, что создано с помощью генеративного ИИ — будь то искусство, музыка, голосовые записи или письменный контент. Джон Бендер не хочет ничего из этого.
Откладывая в сторону вопрос о том, правильно или неправильно использовать ИИ, также стратегически разумно избегать его использования. В то время как некоторые люди всегда будут поддерживать ИИ в играх, мы неоднократно видели, как геймеры негативно реагируют на его использование. Определенно существует двойной стандарт – реакция на ИИ в таких играх, как Arc Raiders и Clair Obscur: Expedition 33, отличалась от негативной реакции на Anno 117 – но в целом большинство геймеров (по крайней мере, тех, у кого есть мнение по этому поводу) не проявляют интереса к играм, которые полагаются на сгенерированный ИИ.

Сильное противодействие этому может быть полезно для Hooded Horse и разработчиков, с которыми они работают, но предотвращение этого потребует больших усилий и не станет простой победой в области связей с общественностью.
Этот подход действительно воплощает то, что важно для Hooded Horse: приоритет лучшего для игровой индустрии и построение долгосрочного успеха вместо быстрой прибыли или следования мимолетным тенденциям. И это явно приносит им плоды. Хотя не каждая игра станет огромным хитом, как Manor Lords, Hooded Horse создала фантастическую коллекцию игр, которые игроки постоянно ценят – я сам поклонник!
Смотрите также
- Valheim отмечает 5-летие с выходом нового патча
- После 30 000 увольнений и закрытия MMO, Amazon, по сообщениям, теряет исполнительного директора по играм, который прославился заявлением, что в играх ‘нет настоящей актёрской игры’.
- Пока поклонники Beyond Good and Evil переживают 18-й год ожидания, Ubisoft каким-то образом настаивает на том, что сиквел все еще находится в разработке, несмотря на масштабную реструктуризацию.
- «Это придает нам смелости продолжать»: разработчики Arc Raiders подробно рассказывают о планах по выпуску более крупных обновлений, изменению Expeditions и обучению на лучших и худших примерах игроков.
- Доступна ли Nioh 3 на GeForce Now?
- Это «игра в крота» ужаса для города, который вы любите:» Игровой канал MinnMax просит зрителей «поделиться тем, что происходит с жителями Миннеаполиса, штат Миннесота, когда 3000 агентов ICE штурмуют город.
- Granblue Fantasy: Relink — DLC Endless Ragnarok получит дату выхода в июле, добавив новую историю и режим roguelike.
- Forza Horizon 6 выглядит как вершина гоночных игр с открытым миром, и проверка атмосферы от Playground сразу же меня убедила: ‘Речь действительно только о вождении куда угодно и исследовании’.
- Есть тактическая игра с пошаговой системой, посвященная вечной войне между чаем и кофе, и вы можете получить ее бесплатно: ‘Мы заработали достаточно денег на этой игре’.
- Resident Evil Requiem сильно изменилась в форме на середине своих шести лет разработки, говорит режиссёр, и возвращается к истории первых шести игр.
2026-01-22 20:22