
Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) невероятно сложны. Они полагаются на большие серверы, уязвимые к атакам, имеют экономики, которые легко нарушить, и созданы для того, чтобы существовать годами, требуя постоянных корректировок и тщательного управления. Работа над MMO похожа на бесконечную, разочаровывающую задачу – представьте себе, что вы толкаете валун в гору, постоянно подвергаясь критике со стороны игроков в сети.
Большая часть моей работы связана с пониманием того, как функционируют сложные игровые системы. В последнее время, когда я смотрю на игры, запланированные на 2026 год и далее, я понял кое-что важное: самая большая проблема для современных MMORPG — это поиск правильного уровня сложности.
Я ранее обсуждал идею о том, чтобы бросить вызов устоявшимся нормам в этой области, сосредоточившись на том, как изменились вкусы и как те, кто вырос на более старых формах медиа, теперь находит их неудовлетворительными.
После общения с разработчиками The Elders Scroll на этой неделе, которые объяснили, насколько сложно сбалансировать сложность игры в открытом мире, я пересматриваю свои взгляды. Если посмотреть на общую картину, думаю, они правы – это невероятно сложно, возможно, даже невозможно, добиться идеального баланса.
Камень, познакомься с холмом
Трудно представить какой-либо игровой жанр, который так же сильно испытывает трудности с балансировкой сложности, как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOs). Ни один другой тип игры на самом деле не должен учитывать, как удержать игроков вовлечёнными на протяжении столь длительного времени. MMOs уникальны тем, что они по своей сути обещают долгосрочный опыт с множеством занятий.

Массовые многопользовательские онлайн-игры, или MMO, стремятся быть онлайн-сообществами, где игроки общаются и строят отношения. По этой причине они должны быть гостеприимными и доступными для всех, кто может наслаждаться их игровым процессом и хочет сделать их регулярным хобби.
Рассмотрим World of Warcraft: некоторые игроки наслаждаются просто отыгрышем ролей в городах, таких как Stormwind, в то время как других в первую очередь интересует настройка персонажа. Многие проходят основную сюжетную линию, экспериментируют с обновлениями, а затем прекращают играть. Некоторые предпочитают играть в одиночку, другие сосредотачиваются исключительно на сражениях между игроками, и у каждого есть свой способ наслаждаться игрой.
Даже если мы сосредоточимся только на игроках, которым нравится сложный контент – такой как рейды и сложные подземелья – мы видим широкий спектр геймеров. Некоторые берут на себя эти испытания с небольшой группой друзей, в то время как другие посвящают себя быстрому прохождению высокоуровневых подземелий (Mythic+). Есть также казуальные, преданные своему делу и чрезвычайно хардкорные рейдеры. На самой вершине находятся команды World First – игроки, которые зарабатывают на жизнь, играя в World of Warcraft – и они все очень конкурентоспособны.
Как человек, который любит игры обоих типов, я могу с уверенностью сказать, что создать сложную игру в жанре ‘Souls-like’ на самом деле проще, чем попытаться угодить всем с этой игрой. У каждого свои предпочтения, и они будут жаловаться, если не получат желаемого. Дело не только в привлечении разных игроков, хотя и это важно; вам также нужно учитывать, чего игроки уже ожидают и понимают.
Они стали слишком хороши.
Как давний поклонник MMO, довольно очевидно, что игры, которые все еще существуют после больших перемен в 2025 году, в основном старые, и они действительно углубились в свои ниши. Честно говоря, если вы играете в игру десять лет, вы почти наверняка будете лучше, чем кто-то новый, даже если вы не супер хардкорный игрок. Вы просто естественным образом улучшаетесь после того, как вкладываете столько часов – пара тысяч часов действительно складывается!

Многие игры теперь позволяют игрокам выбирать предпочтительный уровень сложности. World of Warcraft представляет сложные дополнительные встречи в своем открытом мире с обновлением ‘Prey’. Final Fantasy 14 разрабатывает весь свой контент для автоматической адаптации к навыкам игрока, а The Elders Scroll Online также добавляет настраиваемые настройки сложности в свой открытый мир и задания.
В основном, сложность в MMO заключается не столько в том, как вы играете, сколько в том, когда – на каком уровне находится ваш персонаж. Сложный контент, такой как рейды, теперь доступен большему числу игроков, в то время как даже обычные активности в открытом мире могут быть очень конкурентными. Этот сдвиг заставляет MMO ощущаться менее зависимыми от умелой игры и больше от простого прохождения игровых систем – всё больше внимания уделяется общему игровому опыту и меньше – его освоению.
Многие онлайн-игры маскируют уровни сложности дополнительными шагами, такими как необязательные задания, которые открывают более сложный контент. Но по сути, это просто более сложный способ сказать «легкий», «средний» и «сложный» – требующий от вас выполнения глупых задач, чтобы просто получить к ним доступ. Это трюк, чтобы сделать фарм менее повторяющимся, немного артистизма, чтобы отвлечь вас от основной игровой петли.
Давайте будем честны, это просто сложные способы сказать «легкий, средний и сложный» в настройках игры.
Итак, это на самом деле работает? Ну, не совсем, скорее… частично. Это исправляет некоторые проблемы, но вводит новые. Вместо того, чтобы угодить всем с дизайном, это просто создает гораздо больше работы для разработчиков. Я изначально отклонил комментарий Yoshi-P о потенциальной необходимости сократить будущие обновления, если они продолжат разрешать игрокам настраивать сложность, но, честно говоря, он прав.
Если новая система будет работать хорошо, игроки всех уровней мастерства смогут получать больше удовольствия от игры. Например, преданный рейдер сможет проходить сложный контент, одновременно наслаждаясь более простыми занятиями, предназначенными для казуальных игроков, максимизируя свой общий опыт.
Однако, массовые многопользовательские онлайн-игры сложны и дороги в обслуживании, созданы для долгосрочной игры. Если разработчики не могут последовательно предоставлять новый контент, особенно когда игроки платят ежемесячную плату, то критики, такие как я, могут разделять их опасения.
Фаза обучения
Дизайнеры MMO сталкиваются с ещё одной задачей: обучением игроков игровому процессу. Даже если у игры сбалансированная сложность, игрокам всё равно нужны чёткие инструкции. Этот минимальный уровень понимания – то, что игрокам нужно знать, чтобы начать – часто называют ‘skill floor’ (порогом мастерства).

Это может быть особенно сложно, когда вы знакомите новых или менее опытных игроков с сложным контентом. Рассмотрите мифические+ подземелья в World of Warcraft. Эта система требует большого количества предварительных знаний – вам нужно знать боссов во всех восьми подземельях текущего сезона, самый быстрый способ их прохождения и как эффективно играть своим персонажем.
Подземелья Mythic+ могут быть сложными для новых игроков, и Blizzard тестирует способы сделать кривую обучения более плавной. В недавнем бета-тесте новая функция выделяет предложенный путь по подземелью, по сути, направляя новичков через начальные уровни сложности.
Я думаю, мы очень скоро увидим больше игр, подобных этой. Поскольку всё больше онлайн-игр переходят к контенту с меняющимися уровнями сложности, им также потребуется помогать игрокам постепенно адаптироваться. Кто-то, уже стремящийся решить самые сложные задачи, обычно может разобраться во всём самостоятельно, но новичок, просто пробующий игру, не будет иметь той же мотивации или знаний.
Давайте будем честны: проектирование сложности в MMO невероятно сложно. Это огромная задача для разработчиков, и я очень уважаю любого, кто даже пытается это сделать. Это также имеет решающее значение для успеха игры, потому что, когда так много игр-сервисов конкурируют за игроков, MMO должны постоянно работать над тем, чтобы поддерживать интерес людей.
Слушай, если игра не может меня развлечь, она обречена, особенно старые MMO, где игровая база становится… ну, старше. Неудивительно, что так много разработчиков вдруг сосредоточились на решении этой проблемы – они все поняли, что удержание игроков – самая большая задача. Это непростая ситуация, потому что нельзя действительно угодить всем, но как разработчик, ты как бы должен пытаться!
Смотрите также
- Пока поклонники Beyond Good and Evil переживают 18-й год ожидания, Ubisoft каким-то образом настаивает на том, что сиквел все еще находится в разработке, несмотря на масштабную реструктуризацию.
- Valheim отмечает 5-летие с выходом нового патча
- «Это придает нам смелости продолжать»: разработчики Arc Raiders подробно рассказывают о планах по выпуску более крупных обновлений, изменению Expeditions и обучению на лучших и худших примерах игроков.
- После 30 000 увольнений и закрытия MMO, Amazon, по сообщениям, теряет исполнительного директора по играм, который прославился заявлением, что в играх ‘нет настоящей актёрской игры’.
- Есть тактическая игра с пошаговой системой, посвященная вечной войне между чаем и кофе, и вы можете получить ее бесплатно: ‘Мы заработали достаточно денег на этой игре’.
- Monster Train 2 получила первое крупное обновление.
- Resident Evil Requiem сильно изменилась в форме на середине своих шести лет разработки, говорит режиссёр, и возвращается к истории первых шести игр.
- Это «игра в крота» ужаса для города, который вы любите:» Игровой канал MinnMax просит зрителей «поделиться тем, что происходит с жителями Миннеаполиса, штат Миннесота, когда 3000 агентов ICE штурмуют город.
- Granblue Fantasy: Relink — DLC Endless Ragnarok получит дату выхода в июле, добавив новую историю и режим roguelike.
- Assassin’s Creed Hexe, следующая основная игра в серии и, по сообщениям, ролевая игра о ведьмах, привлекает к работе в качестве ведущего сценариста автора Mirage и Valhalla.
2026-01-17 20:04