Грядущая игра PlayerUnknown’s Prologue: Go Wayback! полна грандиозных амбиций, но этой игре на выживание еще есть куда расти

Отправной точкой для моего персонажа в игре Playerunknown по выживанию в прологе была живописная домика, расположенная против безмятежного нетронутого озера, граничащего с густым лесом. Зрелище было настолько очаровательным, что я на мгновение забыл, что собирался сразиться с суровыми условиями в игре на выживание. Поняв это, я приготовился выйти через входную дверь, но вместо того, чтобы выйти на землю, я обнаружил себя прямо в самом сердце озера. Вопреки ожиданиям, оказалось, что каюта не была близко к краю озера — я был ударен в середине.

После многочисленных неудачных попыток построить импровизированную лодку, используя некоторые старые деревянные доски и свитер в качестве паруса, заглядывался разработчик, чтобы сообщить мне, что Лейкхаус, который я пытался построить, был просто сбоем, и, возможно, лучше всего перезапустить или рассмотреть. Вместо этого плавать на берег.

Таким образом, я неохотно пробился через озеро, всплыв в большей степени как залитый, дрожащий грызунов, чем что -либо еще, проплыв по реке, которая истощала меня как силы, так и голода — довольно неблагоприятного начала выживания.

Похоже, что глюк на озере возникает, потому что генератор карт рассматривает плоскую поверхность озера как подходящее место для размещения кабины. Разработчики сообщили мне, что это признанная проблема, и они уже рассмотрели ее в своем последнем обновлении. Тем не менее, постоянно обнаружив себя в Лейкхаусе после перезапуска стал одним из моих самых разных воспоминаний во время моих игровых сессий Prologue.

Навигационный кошмар

Как только я успешно освободился от понимания особняка на берегу озера, я потратил значительное количество времени, исследуя обширную пустыню, пытаясь пройти как можно большую часть карты до моей возможной судьбы либо голода, либо падения с высокого утеса завладел.

Первоначально, отправившись в мое путешествие, вооруженное просто компасом, картой и печально известным чувством направления, я должен признать, это было довольно пугающе. В конце концов, целью в прологе является обнаружение неуловимой метеорологической станции, которая случайно размещена где -то на карте. Навигация — это не роскошь, которую я мог бы позволить себе упустить из виду. Прежде чем я смог даже ступать на метеостанции, я обнаружил, что ищу домики, разбросанные по карте. Эти приюты не только предлагают превосходное оборудование, но и служат убежищами, когда угрожает неверная погода.

Все это создает довольно жесткий опыт выживания.

В отличие от других игр выживания, которые предоставляют координаты или местоположения карты, Prologue не предлагает такую ​​роскошь. Вместо этого игроки должны больше полагаться на компас, используя достопримечательности, такие как реки в качестве эталонных точек для навигации. Кроме того, важно наблюдать направление роста моха на скалах, так как это может помочь определить, какой путь на север, когда это необходимо.

Помимо сложного характера, важно отметить, что Пролог особенно жесткий. Например, домики, рассматриваемые безопасными зонами на карте, все еще могут представлять угрозу, если вы пренебрегаете огнем или запечатывают окна во время шторма, что потенциально приводит к смерти путем воздействия. Выживание в этой пустыне требует не только адекватного укрытия, но и подходящего снаряжения, источников отопления, последовательных пищевых продуктов и водоснабжения. Отсутствие этих основных вещей значительно снизит ваши шансы на выживание.

Противостояние всем этим проблемам, безусловно, оказывается довольно сложными, но трудности также прокладывают путь для полезных экземпляров в будущем. Например, обнаружение секрета поджигания огня и сушки моей одежды, предлагает огромное чувство выполненного долга. Точно так же поиск моих подшипников и достижение этой каюты было действительно приятно.

Один — самое одинокое число

По сути, без сложной навигации по лабиринту или жестким аспектам выживания, игра может стать довольно без происшествий. Что касается жителей, то кажется, что вы здесь единственный — никаких существ любого рода, таких как птицы, насекомые или животные, ни любые другие человеческие персонажи. Тем не менее, в фоновой истории игры, похоже, есть обоснование; Мы просто еще не обнаружили этого.

По словам создателя PUBG Брендана Грина, он представляет предысторию и цель для игрового мира. Тем не менее, первоначальные игры намекают только на эту область тонко, что становится яснее, когда игроки обнаруживают больше. По сути, в его голове есть повествовательное пивоварение, но он пока не готов поделиться этим, потому что он хочет, чтобы это было хорошо продуманным и эффективным, когда это раскрывается.

На этом этапе мне нужно уточнить, что пролог не предназначен для игры независимо. Вместо этого он служит начальным этапом серии игр с тремя частями, предназначенной для тестирования и разработки. Конечная цель состоит в том, чтобы построить Metaverse, аналогичный тому, что Gene рассматривает как «голодек», где игроки могут легко и интуитивно создавать свой собственный виртуальный опыт на планетах или даже целых планетах.

Как поклонник, взволнованный перспективой 3D -Интернета, я могу оценить вдумчивый подход Грина. Вместо того, чтобы спешить с созданием полностью отработанной игры на выживание, он надеется, что команда Playerunknown имеет роскошь времени и ресурсов для экспериментов с различными идеями и функциями, которые будут иметь решающее значение в будущем. Этот экспериментальный этап — это не только создание сбалансированной игры выживания; Он в первую очередь нацелен на тестирование средств, созданных машинным обучением.

Это объясняет, почему каждая игра начинается с уникальной карты, и формат больше склоняется к опыту Roguelike, чем на традиционную историю. Цель здесь не в том, чтобы сразу же создать полированную игру на выживание, а исследовать жизнеспособность бесконечной генерации карт, что в конечном итоге приводит к развитию динамичных миров.

Хотя не исключено, что дополнительные функции будут добавлены в пролог, разработчики упомянули, что планируют провести голоса сообщества, чтобы определить, что игроки хотели бы видеть в игре. Тем не менее, амбициозные планы по многопользовательскому сотрудничеству или включению животных в настоящее время являются низкими в списке приоритетов команды разработчиков. Как объясняет Грин, «расширение пролога может отвлечь нас от нашего внимания во второй игре. Если Prologue работает хорошо во время раннего доступа или после полного выпуска, и у нас есть некоторая финансовая свобода, то мы можем рассмотреть возможность включения более динамических элементов, но это не основное. цель игры.

Введение: «Go Wayback!» находится на грани вступления в ранний доступ, следуя некоторым успешным игрокам, и есть много обещаний в том, что он предлагает. Наиболее интригующим аспектом является свидетельство первоначальных шагов к амбициозной цели разработки Metaverse. Тем не менее, очень важно следить за ожиданиями. Это введение не направлено на то, чтобы переопределить жанр выживания, и он, вероятно, не сделает это. Тем не менее, это не делает его меньше, особенно для тех, кто ищет сложный и подлинный опыт выживания, лишенного обширного ремесла и сложного повествования.

Смотрите также

2025-02-20 19:20