Хидео Кодзима говорит, что в Death Stranding 2 так много тактики и шпионских действий, что даже его собственные сотрудники волновались, не станет ли игра слишком похожа на Metal Gear.

Death Stranding 2: На Берегу должна выйти на PlayStation 5 в июне, надеюсь, релиз для ПК не займет еще восемь месяцев. В недавнем обширном интервью IGN создатель и режиссер Хидэо Кодзима не может удержаться от проведения параллелей с Metal Gear.

Маркетинг ‘Death Stranding 2’ особенно значим, как свидетельствует выпуск продолжительного десятиминутного трейлера в марте. Этот трейлер ясно показал связи с игрой ‘Metal Gear’, где появляется новый персонаж по имени Нейл, завязывающий банданку подобно Снейку, и мехи, напоминающие Metal Gear Rex.

Проще говоря, хотя Metal Gear до сих пор принадлежит Konami, похоже что Хидео Кодзима, построивший свою собственную репутацию и студию Kojimaproductions, теперь более свободно может обращаться к своим прошлым работам. Особенно это видно в его рассуждениях о различиях между Death Stranding и её сиквелом: он проводит прямые параллели с эволюцией Metal Gear Solid по отношению к своим собственным последователям.

Коджима объяснил IGN, что просил их вспомнить начальную сцену Metal Gear Solid: сначала оружия нет, и его можно получить только после поездки на лифте. Он решил не давать оружие с самого начала, так как игроки могли бы сразу начать убивать врагов, чего они намеренно хотели избежать. Однако эта часть показалась плохо воспринятой некоторыми игроками, несколько из которых заявили, что столкнулись с трудностями при прохождении мимо лифта.

При создании Metal Gear Solid было критически важно обучить игроков принципам скрытности. Для Metal Gear Solid 2 мы упростили использование оружия и нацеливание на конкретные зоны с точки зрения игрока, так как к тому времени многие геймеры уже были знакомы со стелс-игрой.

В своём игровом пути с Death Stranding я обнаружил, что концепция доставки была довольно уникальной, поскольку она не является обычной темой во многих играх. Чтобы сделать игру более доступной для геймеров, первая часть акцентировала внимание на привыкании игроков к этому аспекту. В продолжении мы стремились предоставить игрокам больше открытых боевых возможностей тем, кто предпочитает экшн-элементы. Теперь игроки могут использовать оружие, и передвижение с использованием транспортных средств вроде автомобилей и мотоциклов стало удобнее. Что касается нарратива, Сэм и Клифф были главными героями первой части, но на этот раз одна из ключевых тем вращается вокруг Лу и её значимости в сюжете.

В оригинальной игре Лу, ранее известный как ‘Breach Baby’ или ‘BB’, вырос до возраста ребенка. Стоит отметить, что Кодзима включил различные транспортные средства в геймплей, и мотоцикл можно легко получить на ранних этапах. Однако этот вид транспорта представляет свои собственные трудности при перемещении по карте. Первая игра сумела найти хороший баланс между полезностью транспортных средств и тем, чтобы навигация по карте не становилась слишком упрощенной. Я с нетерпением жду возможности увидеть, сумеет ли сиквел сохранить ощущение влияния пеших прогулок в оригинальной игре.

Как геймер, я часто вспоминаю прошлое, путешествуя по открытому миру в последнем творении Кодзимы. Цикл день-ночь особенно вызывает воспоминания и переносит меня к последним главам Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — опыту, который до сих пор считается одним из величайших в игровой индустрии.

По словам Кодзимы, мы также испытывали цикл дня и ночи в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Однако он хотел реалистично показать течение времени в открытом мире. В оригинальной игре нельзя было оценить изменение неба при восходе и заходе солнца, но эта функция была добавлена к сиквелу преимущественно из-за технических ограничений начального движка.

В последующем обсуждении Кодзима подробно останавливается на отдельных аспектах изменений освещения и выражает предпочтение в точном контроле над визуальной эстетикой некоторых последовательностей, сочетая это с естественной гибкостью игровой платформы («в конце концов, это игра, а не фильм»)

По словам Кодзимы, ‘Мы добавили возможность переночевать и начать играть утром вместо этого,’ сказал он. ‘Эта функция важна для нас, поскольку мы ожидаем игроков, которые могут предпочесть дневные путешествия. В отличие от Metal Gear Solid 5, где время можно было ускорить с помощью курения, в этой игре предложены более естественные методы, такие как отдых в отдельной комнате после одного пробуждения и последующее возобновление игры утром.’

Призрак сигара в игре был невероятно правдоподобным и заставил меня улыбнуться своим заразительным мотивом ‘woooaah-ooooh’ и быстрыми продвижениями. Полезно знать, что у нас будет некоторая гибкость во времени действий для Death Stranding 2. Наконец, похоже, бои будут значительным акцентом во второй части игры, отличая ее от оригинальной.

Кодзима объясняет: «Игра не просто про сражения; она в первую очередь сосредоточена на доставке грузов. Однако боевую составляющую мы сделали более гибкой. Некоторые члены команды из Death Stranding 2 ранее работали над серией Metal Gear, что вызывало опасения относительно того, что игра станет слишком похожей на нее. Я считаю, что наша цель была сделать процесс боя более приятным. Это связано с темой ‘мы не должны были связываться'».

Даже если некоторые из команды Кодзимы думали, что игра начинает слишком сильно напоминать Metal Gear Solid, он видит это просто как возможность насладиться. На самом деле, Metal Gear Solid V является одной из самых увлекательных игр с открытым миром в жанре боевых искусств, которые я когда-либо играл. Более того, хотя скрытность является значительной частью игры, Кодзима подчеркивает, что вас не заставят использовать тактику скрытности: он сам не полагается на них слишком сильно.

В конце концов, я обнаружил, что смеюсь над иронией — Коджима сам не глубоко погрузился в систему социальных нитей первой игры, которая позволяет игрокам создавать структуры по ландшафту на полупостоянной основе. Несмотря на мой энтузиазм к этой концепции, я включил её в меньшие аспекты мира, но когда дело дошло до более крупных проектов, таких как колоссальные шоссе, решил предоставить другим их реализацию и лишь изредка вносил ресурсные вклады.

По словам Кодзима (Kojimas), когда я играю в игру сам, то строю лестницы и мосты, но не создаю автомагистралей; вместо этого использую уже построенное кем-то другим. Это заставило меня задуматься, будут ли игроки самостоятельно строить дороги при выпуске игры, однако оказалось, что многие именно так и поступали. Было приятно увидеть это. Чтобы удовлетворить потребности таких игроков в продолжении, я стремился включить более увлекательные активности. Одна из них — монорельс.

Как преданный геймер, я не могу сдержать восторга от новости о ‘Death Stranding 2’. Возвращение Кодзимы с новой игрой кажется сбывшейся мечтой. Его уникальное повествование и инновационный геймплей всегда оставляют неизгладимый след в душе, особенно после долгого перерыва в создании игр серии Metal Gear. В воздухе витала некая тревога после его ухода из Konami — казалось, он может избежать признания своего прошлого. Но давайте будем честны: Хидео Кодзима является воплощением ‘Metal Gear’ и навсегда останется таковым.

Давайте будем терпеливы и посмотрим, как развивается ситуация с игрой ‘Death Stranding 2: On the Beach’ на ПК. Тем не менее, я рад поделиться с вами этим моментом: добро пожаловать обратно, Босс!

Смотрите также

2025-05-08 20:35