Игроки Final Fantasy 14: Dawntrail озадачены предлагаемыми изменениями в Viper, работе, которая существует менее недели, и, честно говоря, я тоже

Игроки Final Fantasy 14: Dawntrail озадачены предлагаемыми изменениями в Viper, работе, которая существует менее недели, и, честно говоря, я тоже

Как опытный геймер, потративший бесчисленное количество часов на исследование различных виртуальных миров, я одновременно заинтригован и несколько озадачен продолжающимися дебатами вокруг новейшей работы Final Fantasy 14: Гадюки. Недавно прокачав этого загадочного воина, я сформировал собственное мнение о его сложности и последующих отзывах игрового сообщества.


Как преданный фанат Final Fantasy 14, я уже неделю охотно играю в Dawntrail (сюда входит период раннего доступа, который в первую очередь служит для распределения нагрузки на сервер). За этот короткий промежуток времени Square Enix продемонстрировала замечательную оперативность, публично объявив о многочисленных изменениях в работе в ответ на отзывы игроков, о чем подробно сообщалось на их новостном сайте буквально вчера.

Как преданный фанат, я рад поделиться некоторыми интригующими изменениями в последнем дополнении нашей любимой игры. Директор игры Наоки Ёсида, которого ласково называют Йоши-Пи, тщательно изучает потенциальные улучшения для одного из новых боевых заданий ближнего боя — свирепого и грозного Гадюки. Этот ловкий воин, вооруженный парой клинков, даже соединяет их в бою, напоминая культового персонажа «Звездных войн» Дарта Мола.

Йоши-П сообщил, что мы получили отзывы о сложности ротации навыков в игре. В ответ мы планируем несколько улучшений для упрощения игрового процесса, таких как упрощение требований к направлению и изменение последствий определенных действий. Ожидается, что эти улучшения будут введены в обновлении 7.05, а незначительные изменения в области действия определенных способностей будут реализованы в обновлении 7.01. Это может занять некоторое время, но наша цель — эффективно решать проблемы игроков.

В контексте работы Вайпера он обладает «позиционными» различными способностями, которые наносят дополнительный урон при атаке сзади или сбоку врага. Следовательно, после выполнения большинства комбо Гадюке приходится корректировать свое направление, смещаясь влево или вправо.

Как геймер, я и многие другие озадачены. Мы подвергаем сомнению личности тех, кто подал жалобы на игру, поскольку сами не столкнулись с какими-либо проблемами.

Как заядлый фанат, я не могу не выразить свое разочарование, когда читаю: «Серьезно, ребята, Viper слишком завален?» был опубликован в главном субреддите игры и получил более 2000 голосов. Десять лет в этом путешествии, а мы все еще не можем включить базовые направления в наши задачи? Поначалу это может быть непросто, но поверьте мне, чувство достижения, которое вы испытаете, когда поймете эту концепцию, действительно воодушевляет. Мы надеемся, что Viper останется сложной задачей, поскольку он добавляет глубины и азарта нашему игровому опыту.

«Я думаю, что еще слишком рано корректировать Viper», — прокомментировал я в субреддите FFXIVDiscussion после новостного сообщения. «Возможно, некоторые игроки не уделили достаточно времени тренировкам на манекене, прежде чем вместо этого высказать свои опасения в Интернете».

На английских форумах продолжает сохраняться недоумение. Один игрок говорит: «Это становится ясно, как только вы к этому привыкнете, но возможностей для продвижения по-прежнему остается достаточно. Менять класс на столь раннем этапе его существования кажется чрезмерным». Другой пользователь рекомендует: «Возможно, им не следует обращать внимание на твердое мнение игроков о предполагаемой сложности Viper, поскольку с момента его выпуска не прошло и недели».

Утверждение о том, что Square Enix придает больший вес отзывам с японских форумов, чем с английских, поддерживается некоторой критикой, но это утверждение также включает в себя определенную степень неопределенности и предположений.

Как разработчик в Square, мы заметили тревожную тенденцию: мы склонны упускать из виду проблемы, выходящие за рамки японского контекста, такие как плохой сетевой код игры и возникающая из-за этого проблема с «отсечением». Если объяснить это проще, любая задержка более 50 миллисекунд может затруднить нанесение урона, привязывая вас к определенной анимации.

Напротив, согласно моему анализу с помощью машинного перевода, некоторые японские игроки ранее обсуждали сложные обязанности, связанные с этой должностью, еще до объявления. Однако другие японские игроки были так же озадачены, как и их англоязычные сверстники.

Игроки Final Fantasy 14: Dawntrail озадачены предлагаемыми изменениями в Viper, работе, которая существует менее недели, и, честно говоря, я тоже

На мой взгляд, Viper на данный момент кажется мне слишком упрощенным, и любое дальнейшее упрощение может заставить меня отказаться от него. Я разрабатывал его параллельно с Ninja, выполняя квест «Основной сценарий», и его основной игровой процесс в основном состоит из избиения кротов в стиле MMO.

Как фанат игры, я хотел бы высказать свое мнение по поводу этого анонса. Хотя игроки могут быть обеспокоены, важно помнить, что изучение позиционных позиций не означает автоматически значительные изменения. Термин «ослабление» может относиться к улучшению различных аспектов интерфейса задания, например, к улучшению цветового контраста на значках панели быстрого доступа или к предоставлению визуальных подсказок для предстоящих позиционных назначений.

Как геймер, я с большим удовольствием отслеживаю важные таймеры дебаффов в своем пользовательском интерфейсе. Для этой цели я установил прозрачную панель быстрого доступа слева от моего персонажа. Например, в случае с Viper я сделал исключение и разместил там его сложные комбо-атаки — нетрадиционный ход, поскольку это пространство обычно зарезервировано для важных усилений или способностей, которые я активирую редко.

Игроки Final Fantasy 14: Dawntrail озадачены предлагаемыми изменениями в Viper, работе, которая существует менее недели, и, честно говоря, я тоже

С моей точки зрения, как страстного поклонника игры, я считаю, что один из аспектов проблемы заключается в том, что квест на работу Viper, к сожалению, не дает эффективных инструкций. Честно говоря, он забрасывает вас забавным обилием жаргона, связанного с его ветвящимися комбинациями. Мне эти объяснения больше походили на длинный список непроизносимых компонентов на этикетке загадочной баночки с таблетками, чем на реальную полезную информацию.

Игроки Final Fantasy 14: Dawntrail озадачены предлагаемыми изменениями в Viper, работе, которая существует менее недели, и, честно говоря, я тоже

Возможно, для вас будет более эффективно потренироваться на целевом манекене и вместо этого сделать собственные выводы. Что касается Viper, то по сути все сводится к следованию подсказкам пользовательского интерфейса и периодической смене позиций для атаки в стороны или сзади. Это не слишком сложно.

Я считаю, что Йоши-П и его команда сталкиваются с вопросительными взглядами игроков относительно недавних изменений, и я надеюсь, что они рассмотрят возможность скорректировать свой подход. Хотя принимать решения на основе первоначальных отзывов может быть преждевременно, важно также помнить, что требуется время, чтобы привыкнуть к новым дополнениям. Многие игроки признали, что сложность Viper не обязательно плоха. Однако, поскольку у меня еще не было возможности изучить Pictomancer, я могу только представить себе потенциальный положительный опыт, связанный с ним. Если бы Square Enix существенно изменила или исключила Viper, мой энтузиазм по поводу игры мог бы угаснуть, и я мог бы рассмотреть альтернативные творческие занятия, например, вместо этого стать фигурой, похожей на Боба Росса.

Смотрите также

2024-07-05 14:33