Как опытный разработчик игр и бывший член Irrational Games, я не могу не испытывать глубокого сочувствия к Джейку Соломону Чею. Его история глубоко находит отклик у многих разработчиков, которые столкнулись с проблемами воплощения своего видения в жизнь в рамках крупной корпоративной структуры.
По словам соучредителя Irrational Games Джона Чея, об этом довольно просто подумать: «Почему бы не сделать XCOM стратегической игрой в реальном времени, а не пошаговой? Вместо того, чтобы просто щелкать по карте, представьте, что вы сами являетесь одним из оперативников.
Этот вопрос поставил в тупик Irrational Games, уважаемую игровую студию, известную созданием таких шедевров, как BioShock, ее плавающего сиквела Infinite, а также менее известных игр, таких как SWAT 4, Freedom Force и System Shock 2. Однако у них были проблемы с XCOM. шутерский проект. Лабиринтный путь и препятствия на пути разработки XCOM в конечном итоге привели к уходу ключевого персонала из австралийского филиала Irrational. Однако их творческое пламя никогда не угасало. Теперь эти смелые эксперименты и прототипы завершились созданием духовного преемника, который воплощает в жизнь то, к чему изначально стремились Кен Левайн и его команда.
Инопланетное происхождение
Приобретение 2K компании Irrational Games положило начало их проекту XCOM. Поскольку в то время мы уже разрабатывали BioShock, мы могли предложить это преимущество. 2K согласилась продолжить и предоставила значительно больше ресурсов, что значительно повысило наши шансы на успех по сравнению с тем, чего мы могли бы достичь без их поддержки.
Первоначально Irrational Games состояла из двух студий: одну возглавлял Кен Левайн в Бостоне, США, а другую — Чей в Канберре, Австралия. Учитывая, что BioShock был детищем Левина, бостонскому офису имело смысл возглавить этот проект. Тогда возник вопрос о том, какую роль будет играть австралийская студия. Как объяснил Чей: «Вначале перед нами стояли важные задачи по BioShock. Однако планировалось, что каждая студия независимо будет управлять двумя отдельными проектами.
В тот период Firaxis оставалось около пяти лет до выпуска XCOM: Enemy Unknown — всеми любимой, оптимизированной адаптации концепции вторжения инопланетян, которая выдвинула на первый план пошаговую стратегию. Однако Чей и Левин были заядлыми поклонниками версии 1994 года и знали, что права на серию XCOM принадлежат 2K Marin. Вместо этого они задумались над идеей создания спин-оффа шутера от первого лица для XCOM.
Эд Орман, который был ведущим дизайнером проекта XCOM в Канберре, сказал, что только с появлением вида от первого лица мы по-настоящему поняли, что пошаговые игры являются весьма специфичными или нишевыми. Ранее Irrational разработала две игры Freedom Force — тактические игры о супергероях, которые требовали от игроков сделать паузу и выработать стратегию своих действий. Несмотря на высокую оценку критиков, они не продавались особенно хорошо. Орман отметил, что им не удастся достичь огромных объемов продаж. Учитывая, что они работали над BioShock, шутером от первого лица, он предложил: «Почему бы нам вместо этого не попробовать создать адаптацию XCOM от первого лица?
По словам Чея, 2K поддержала нашу идею и разрешила нам начать этап прототипирования. Он выразил свое восхищение, заявив: «Прототипирование — это эффективный подход, и я благодарен, что 2K предоставила нам возможность реализовать его». Более того, он отметил, что они весьма сотрудничали в ходе этого процесса.
Почему бы нам не попробовать версию XCOM от первого лица?
Irrational быстро определила главное препятствие проекта: превратить игру, ориентированную на руководство отрядом солдат, в однопользовательский шутер от первого лица (FPS). По словам Чея, «шутеры от первого лица сталкиваются с многочисленными проблемами, когда дело доходит до управления командой людей». Он объясняет, что ИИ-компаньоны часто бегут вперед, получают удары, ускользают или заманивают врагов к вам, когда вы этого не хотите. Невероятно сложно заставить этих персонажей вести себя логично и создать у игрока впечатление, что они командуют, а не чувствовать себя подавленным.
Я помню, как в свои игровые дни Irrational Studios сталкивалась с проблемами при создании дружественного искусственного интеллекта для SWAT 4. Они решили эту проблему, связав команды отряда с коридорами и входами, как объясняет Че: «Это глубоко укоренилось в концепции зачистки комнат, , вход и мимолетный момент боя». Вместо этого они могли бы создать игру в стиле XCOM, ориентированную на комнаты, но такой подход создал бы ряд проблем. В конце концов, оригинальная игра предлагает гораздо более разнообразную среду, где вы можете найти укрытие за деревьями и живой изгородью, а не только в помещении.
Как заядлый геймер, я всегда был очарован суровым реализмом Brothers in Arms. Эта игра действительно выделялась, начиная с замысловатых ландшафтов, заполненных живой изгородью, и заканчивая стратегической системой командования. Одним из аспектов, который меня особенно привлек, было то, как он воплощал в себе то, что часто подчеркивала XCOM: страх.
Первоначально на нас больше всего повлиял Full Spectrum Warrior – сложный военный симулятор, дебютировавший на ПК и игровых консолях в 2004 году. Как объясняет Че, «он был выполнен в режиме реального времени, но из-за того, как он был реализован, он больше напоминал пошаговую игру». был структурирован». В этой игре все укрываются, что делает ситуацию статичной. Затем вы можете решить последовательность действий, которые будут способствовать развитию сценария. Например, вы можете послать несколько войск для флангового маневра или сделать что-нибудь, чтобы враг обнаружил себя, что позволит вам отреагировать соответствующим образом.
Первоначальный прототип XCOM от Irrational придерживался этого принципа. Это был стратегически привлекательный шутер, дающий игрокам достаточно времени, чтобы обдумать свои тактические затруднения. Однако внутренние оценки показали, что он слишком специализирован. Чей отмечает: «Я считаю, что Full Spectrum Warrior тоже мог бы быть нишевым. Это не тот тип мышления, который предпочитает средний игрок в шутеры от первого лица — он методичный и тактический. По общему мнению, он немного не достиг своей цели. Несмотря на это, XCOM Эта обратная связь также повлияла на , будучи очень стратегической игрой.
Создавая версию XCOM, работающую в реальном времени, которая понравилась Irrational, они, по сути, разработали то, что не могли продать. «Эта установка выявила внутренний конфликт», — отмечает Чей. «Когда вы предлагаете создать шутер от первого лица на основе XCOM, это кажется захватывающим. Но эти жанры различны. Как нам успешно объединить их?
Вместо того, чтобы сосредоточиться на военном аспекте Call of Duty, Irrational Games рассматривала возможность создания игры XCOM, в которой колоссальные монстры кайдзю атакуют города. Как объясняет Чей: «Вся игра будет подчеркивать разницу в размерах, изображая вас маленькими людьми-солдатами». Инопланетяне включили этих огромных существ в состав своих сил вторжения, и ваша миссия — уничтожить их. Этого можно было достичь, взобравшись на существ, как в «Тени колосса», и заложив бомбу у основания их позвоночника, чтобы взорвать их головы.
Монстр-пюре
Чей сравнивает размер того, что они создали, с колоссальными жуками-танкерами из «Звездного десанта» и песчаными червями из «Дюны», предполагая, что они могут достигать размеров целых городских кварталов. Он представляет, как перемещается внутри этих гигантов, возможно, даже сражается внутри них, а затем появляется где-то еще. Они уже начали прототипировать эту концепцию.
Оперативники XCOM противостоят опасностям масштаба Годзиллы, перемещаясь по мобильному командному центру в небе — платформе, которая информирует вас о вторжениях инопланетян, происходящих по всему миру, позволяя вам выбрать следующую миссию, чтобы помешать им. Как объясняет Орман, он был оборудован для работы в любой точке Земли и мог приземлиться из космоса в любой момент. Вся операция прошла гладко в режиме реального времени, и они с гордостью создали этот замечательный образец технологии.
Чей не может точно вспомнить, почему Irrational решила отказаться от этого конкретного прототипа. Вместо этого он предполагает, что они, возможно, посчитали, что это слишком далеко от основной концепции XCOM. Это интригующая идея, но он сомневается, что она подходит для франшизы XCOM. В конце концов, оригинальная игра не ориентирована на гигантских монстров.
Первоначально бостонский офис экспериментировал с концепцией, согласно которой игроки присоединялись к восстанию после событий первой игры, аналогично XCOM 2 от Firaxis. В этом сценарии инопланетяне захватили мир. Целью было не просто атаковать или проникнуть на вражеские базы, но и разжечь широкомасштабное восстание. Эта версия XCOM сохранила бы элементы шутера, но игроки будут выполнять миссии с основной целью разжечь местные восстания. Хотя они создали несколько убедительных макетов, демонстрирующих атмосферу игры, они изо всех сил пытались найти решения для механики и того, как все это объединиться в полноценную играбельную игру.
Поскольку наши персонажи были инопланетянами, это давало нам творческую свободу воплощать в жизнь любые идеи, которые приходили нам в голову.
В игре разработчики создали многопользовательский режим, в котором игроки смогут управлять необычными инопланетянами, с которыми они сталкиваются во время одиночных кампаний. Кен Левин из Irrational Games объяснил, что, поскольку уже существует интересная динамика между человеческими персонажами, использующими стандартное оружие, и странными инопланетными существами, это кажется захватывающей концепцией для многопользовательской игры. Однако он отметил, что эту идею пытались реализовать другие, но, возможно, она не стала популярной в больших масштабах из-за проблем, связанных с одновременным созданием двух разных игр. Балансировать эти игры особенно сложно.
Тем не менее, этот режим доставил массу удовольствия. В течение одного матча она имитировала форму всей кампании XCOM: люди начинают с неудач, но постепенно наращивают свои способности, чтобы сравнять счет. Орман помнит множество «странных, крутых механик, которые я до сих пор не видел в других играх» — и о которых он до сих пор мне не расскажет, на случай, если найдет способ использовать их в будущем проекте. «Поскольку мы использовали инопланетян в качестве классов персонажей, это просто давало нам повод делать все, что мы хотели», — говорит он. «И поэтому у инопланетян было много крутых вещей в области мобильности, которых не было у людей. Множество способностей. Я пытаюсь быть расплывчатым».
В конце концов, Irrational остановилась на концепции одиночной игры, которая показалась ей подходящей — приквел к XCOM, действие которого происходит в Америке 1950-х годов, посвященное проекту «Синяя книга» и встречам с инопланетянами. Как говорит Орман: «50-е годы были посвящены проекту «Синяя книга» и инопланетянам. Так что давайте воспримем эту атмосферу и сделаем так, чтобы инопланетяне нападали на пригородные районы. Это то, что мне особенно нравилось. Мне нравилось все, что к этому привело, но я больше всего понравилась обстановка.
На выставке E3 2010 прессе был представлен шутер от первого лица от XCOM. Действие игры происходит в живописном пригородном пейзаже середины прошлого века, напоминающем довоенный Fallout. Игра началась с того, что, казалось бы, обычная домохозяйка нарезала овощи, а затем столкнулась с федеральными агентами в костюмах и подтяжках. К их шоку, лицо домохозяйки загадочным образом исчезло у них на глазах. Сюжет вращался вокруг зловещей инопланетной силы, скрывающейся в обычных американских домах, что очень похоже на сюжет «Вторжения похитителей тел». По мере того, как игроки углублялись в игру, они обнаруживали, что эта, казалось бы, дремлющая сила быстро разрастается и при столкновении оказывается грозным противником.
По словам Чея, игра приняла более устрашающее направление. Идея заключалась в том, чтобы создать игру, в которой напряжение ощутимо, а странные инопланетные противники демонстрируют поведение, выходящее за рамки нашего понимания, предсказаний и повседневного опыта.
В Европе первоначальная версия XCOM была известна как UFO: Enemy Unknown. Однако австралийская компания Irrational Games использовала этот подзаголовок для своего собственного проекта, стремясь воспроизвести то недоумение, которое определяло пошаговую механику стратегической игры при представлении нового инопланетного вида.
Чей описывает игру как игру, в которой вы играете за группу солдат, вооруженных традиционным военным снаряжением, сражающихся с противниками из другого измерения. Он будет сосредоточен на неожиданных прыжках и диссонирующей музыке, создавая атмосферу неуверенности в том, что вы видите — отличие от XCOM, которое имеет более насыщенный и драматичный вид.
В процессе проектирования Irrational создавала концепции врагов, которые игрокам могут оказаться сложными для понимания. Одна из них, заметно показанная в трейлере, представляла собой бесформенную черную массу, напоминающую мимику из Arkane’s Prey, по словам Чея. По его описанию, это бесформенное черное вещество функционировало как скрытный монстр, способный протискиваться в небольшие пространства и проскальзывать через отверстия. Он неожиданно приземлился бы на головы ваших солдат, что создало бы проблему, потому что вы не хотели в них стрелять.
Снимок
Первоначально, когда игроки сталкиваются с новыми существами, они используют камеру для захвата изображений этих инопланетян, а затем передают эти данные обратно в штаб-квартиру для анализа. Это исследование позволяет им разрабатывать превосходные стратегии для более эффективной борьбы с сущностями. Отражая дизайн Годзиллы, Irrational намеревалась ввести в игровой процесс огромных монстров. Как объясняет Чей, эти звери будут бродить снаружи, заставляя игроков искать укрытие внутри и стрелять по ним, избегая при этом привлечения их внимания.
В трейлере высокий электрический обелиск под названием Титан преследует игрока по улице. Последний оставшийся агент в конечном итоге побежден огромным зловещим кругом, который, если немного прищуриться, напоминает Кибердиск из оригинального XCOM. Эти модернизированные версии монстров 1994 года, призванные избежать дрянного внешнего вида своих предшественников, не являются чем-то, в что вы хотели бы целиться из винтовки.
Размышляя о ситуации сейчас, я признаю, что нам следовало приложить больше усилий, чтобы уловить суть XCOM. Поклонникам XCOM очень хотелось встретиться с теми же инопланетными существами из стратегической игры, вступая в бой от первого лица с Мутоном и Сектоидом. Хотя эти проекты, возможно, не совсем новы, они являются неотъемлемой частью того, что делает XCOM таким любимым.
Разочарованный постоянной суматохой в XCOM внутри 2K, Чей решил уйти из Irrational в 2009 году. Он признает: «Мы потратили много лет, пытаясь продвинуться в этом проекте, но это не была вершина моей карьеры. как будто я достиг желаемого роста или внес значительный вклад в успех проекта.
Мы потратили годы, пытаясь добиться чего-то с помощью этого проекта.
Орман, который в конечном итоге взял на себя роль директора по дизайну XCOM, ушел из Irrational вскоре после открытия E3. На тот момент Irrational Australia уже была объединена с 2K Marin — студией, ответственной за BioShock 2, изначально намеревавшейся оказывать поддержку разработке XCOM. Однако оказалось, что большая часть команды XCOM на самом деле была из 2K Marin. Значительная разница во времени между двумя студиями затрудняла эффективное общение. «Было много напряжения», — объясняет Орман. «Мы были отрезаны от общения с командой Irrational Boston, в результате наши отношения испортились. Мы обнаружили невозможным сотрудничество с командой 2K Marin. Проект просто не продвигался гладко.
После ухода Ормана вместе с арт-директором Эндрю Джеймсом и ведущим программистом Райаном Ланкастером для создания Uppercut Games курс XCOM был свернут в сторону 2K Marin. Эта команда вдохнула новую жизнь в проект, превратив его в тактический шутер от третьего лица под названием The Bureau: XCOM Declassified, который после выхода в 2013 году получил самые разные отклики.
С тех пор Че постоянно сталкивается с проблемами, связанными с проблемой XCOM. Его первоначальный запуск игры в Blue Manchu представлял собой пошаговую стратегию, действие которой происходило на сетке, и имело сходство с оригиналом 1994 года. Размышляя о своих сегодняшних мыслях, он размышляет о том, что Card Hunter, возможно, была попыткой выразить свое недовольство созданием XCOM.
После этого их команда создала две игры, в которых игрок переключается между уровнем стратегии и сражениями в шутерах от первого лица: Void Bastards и Wild Bastards. Последняя игра, получившая от нас оценку 91%, имеет большое структурное сходство с оригинальной XCOM. В этой игре вы отвечаете за управление экипировкой до 13 преступников, решаете, каких солдат объединить для боя, и лечите травмы, которые могут вывести их из строя. Как и в адаптации Enemy Unknown от Irrational, информация о ваших противниках имеет решающее значение в Wild Bastards, позволяя вам эффективно планировать, прежде чем вступить в шутер от первого лица и потенциально потерять своих преступников.
Целевая аудитория 2K, возможно, сочла Wild Bastards специализированным шутером по сравнению с их ожиданиями от XCOM. Однако его развитие дало Чею ощущение решимости. «Это было то, что я держал в себе с тех пор, как покинул 2K: я действительно хочу вернуться к этому и найти способ добиться успеха», — говорит он. «Я не мог добиться этого, пока был там. Wild Bastards особенная игра, но для меня она демонстрирует, что можно сочетать элементы стратегии с шутером от первого лица.
Смотрите также
- Обзор и краткое содержание 7-й серии «Агата все вместе»: «Один из лучших эпизодов спин-оффа «ВандаВижен»»
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Call of Duty: Black Ops 6 — время выхода — обратный отсчёт до новой игры CoD идёт
- Крафтон подтверждает, что симулятор жизни Inzoi все еще выйдет в раннем доступе в этом году
- Армия США спрашивает, может ли Microsoft сделать свои гарнитуры Kill-O-Vision немного дешевле
- The Sims 4 получает новое масштабное обновление перед «Жизнью и смертью», предоставляющее Гриму сияние в последнюю минуту, прежде чем у игроков родятся его дети.
- Сообщается, что Arm аннулирует лицензию на чипы Qualcomm, но это, вероятно, не остановит производство компьютеров Snapdragon X с искусственным интеллектом.
- Игровой дизайн и повествование: как разработчики создают захватывающий опыт
- Поскольку перезагрузка MCU Blade удалена из графика выпуска Marvel, все шутят об одной строчке из «Дэдпула» и «Росомахи».
- Трейлер второго сезона «Северанс» на Apple TV предлагает арбуз в форме Ирвинга, новых сотрудников Lumon и еще больше головокружительных загадок.
2024-10-24 18:48