Истинный финал Dragon’s Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

Истинный финал Dragon's Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

В предстоящей финальной битве Dragon’s Dogma 2 я оказываюсь неподготовленным. Мои временные союзники или пешки отстают по уровням, мои лечебные ресурсы истощаются, и после 12 часов игры подряд я истощен. Я должен был быть побежден уже давно, но, когда надо мной возвышается огромный дракон, я инстинктивно сливаюсь со своим парным копьем. В этот момент я превращаюсь в грозного воина, умело наносящего урон чешуйчатому зверю. С усталым победным криком я сбиваю дракона, прежде чем рухнуть от изнеможения. Мне удалось вырваться.

В финальных титрах меня приглашают сесть на королевский трон. Когда дракон побеждён, у меня есть сила открыть эру спокойствия как Воскресший. И все же среди невежественной знати появляется призрачная фигура: мой загадочный проводник, Следопыт. Он кажется взволнованным, когда я с ним общаюсь, почти с нетерпением ожидая завершения игры, чтобы он мог встретиться со своими друзьями. Однако я не из тех, кому можно диктовать. Итак, я продолжаю с ним разговаривать, и теперь он явно расстроен.

И тут я понимаю, что игра еще не окончена.

Истинный финал Dragon's Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

Мое нежелание подчиняться судьбе побуждает моего эскорта увезти меня из замка обратно во времени. Дракон пробуждается, и мы снова парим сквозь облака навстречу решающему противостоянию. Я совершенно озадачен ситуацией и не знаю, как поступить. Я подумываю о том, чтобы подползти к его уязвимому месту с намерением вонзить в него нож, прежде чем мы приземлимся. Однако для меня это не вариант. Вместо этого я вспоминаю меч Погибель Богов, подаренный мне первым Избранным бесчисленное количество минут назад. И я погружаю это в свое сердце.

Вместо гибели я претерпеваю переход и впоследствии обнаруживаю себя недалеко от берегов Баттала. Я должен поддаться гнилостному красному туману, поскольку нахожусь там, где раньше существовала вода. Однако вся вода исчезла. Небо надо мной алое, с массивными, гневными лучами света, угрожающими миру. Непришвартованный мир. Истинный финал Dragon’s Dogma 2. (Эта версия призвана сохранить яркие образы и тон оригинала, делая его более доступным для более широкой аудитории.)

Апокалипсис настал

Истинный финал Dragon's Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

Capcom поделилась с критиками информацией о множественных концовках Dragon’s Dogma 2, но я решил не узнавать о них перед игрой, чтобы полностью погрузиться в игру. Следовательно, неожиданная кульминация совершенно изумила меня. Вместо того, чтобы завершить мою победу над драконом, сюжетная линия была прервана, и мой призрачный проводник призывает меня стать свидетелем надвигающегося апокалипсиса.

Чтобы подчеркнуть серьезность ситуации в Дрейфующих Царствах, значительная их часть уже погибла. Прощай, Мелве! Остальные задачи в моем списке сокращаются, и у меня остается только одна миссия: спасти как можно больше людей. Поэтому я отправляюсь в отчаянное путешествие, чтобы посоветоваться с правителями мира и убедить их присоединиться ко мне в последнем убежище — древней, давно затопленной крепости.

В духе постлюдии меня отправляют в быстрое путешествие по прошлым местам, где я встречаю NPC, с которыми у меня были предыдущие дела — некоторые из которых были полезны, другие — не очень. Речь идет не только о прощании; каждое место также представляет собой устрашающую битву с боссом, требующую победы над грозными противниками, чтобы предотвратить катастрофическое разрушение всего в фирменном стиле Dragon’s Dogma 2. Ощущение безотлагательности ощутимо, хотя точные сроки не ясны. К сожалению, Лагеря Вулканического острова больше не существует — моя ошибка, я… спал? Извините за путаницу.

Истинный финал Dragon's Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

Чрезмерный отдых может оказаться вредным. Каждый период отдыха приближает вас к потере всего. Однако этому трудно устоять, поскольку оно полностью восполняет ваше здоровье, и в этом незакрепленном мире вы не захотите начинать заново с начала апокалипсиса. В игровой структуре присутствует сильный элемент roguelike, где смерть возможна не только из-за грозных боссов, но и из-за новых, улучшенных вариантов врагов, бродящих по миру. Более того, из-за отсутствия солнечного света скелеты теперь представляют собой вездесущую угрозу.

Может быть, это потому, что меня избаловали соуллайками, но я хочу как следует заслужить свои победы.

Вместо того, чтобы просто победить дракона и обдумать выполненную работу, которая может быть стрессовой и рискованной, но неудовлетворительной для меня, я предпочитаю идею, что спасение мира предполагает более чем одну битву. Такое важное начинание требует самоотверженности и упорного труда. Финальная битва с драконами может занять некоторое время, но она не особенно сложна, возможно, из-за моего воздействия душлайков. Я хочу по-настоящему заслужить свои победы, приложив необходимые усилия.

С точки зрения повествования, Unmoored World предлагает более увлекательный опыт. Непрерывная борьба между драконом и Восставшим изображена циклично, из-за чего кажется недостаточным просто убить дракона и положить конец его жизни. Такое ощущение, что вы разыгрываете заранее определенный сценарий, совершая действия, ни на что не влияя. Вместо этого подвергнуть риску весь мир, чтобы вырваться из этого вечного цикла, представляет собой более глубокое решение.

Истинный финал Dragon's Dogma 2 — высшая точка среди кульминаций ролевых игр.

Мне также нравится вдумчивый анализ ролевых игр (РПГ), особенно их базовой структуры. В большей части Dragon’s Dogma 2 игровой процесс придерживается традиционной формулы ролевой игры: вы берете на себя роль предназначенного героя, чья цель — накопить силу, чтобы противостоять главному антагонисту игры. Хотя вам предстоит принять множество мелких решений, ваше общее влияние на повествование остается ограниченным. Эта динамика может резонировать с людьми, которые сталкивались с властным гейм-мастером (GM) в настольных ролевых играх, таких как Pathfinder. В таких случаях GM сохраняет контроль над игровым миром, и если игроки не подчиняются их видению, GM может расстроиться и прервать сессию.

По сути, вы больше не связаны обычной сюжетной линией ролевой игры. Это чувство свободы одновременно воодушевляет и шокирует, и его ждет еще один главный сюрприз. Хотя ваш контроль ограничен выбором: закончить игру в тронном зале или бросить вызов судьбе и отправиться в Царство Хаоса, результат этого решения имеет огромный вес.

Впервые увидев титры, я решил не ложиться спать, а бодрствовать еще шесть часов, чтобы прийти к истинному выводу. Это было решение, которым я полностью доволен и о котором не жалею.

Смотрите также

2024-04-08 19:36