Издатели «слишком рано отказываются» от своих игр с живым сервисом, говорит генеральный директор разработчика Warframe: «Оно выходит, не работает, и они его выбрасывают»

Издатели «слишком рано отказываются» от своих игр с живым сервисом, говорит генеральный директор разработчика Warframe: «Оно выходит, не работает, и они его выбрасывают»

Как давний геймер и поклонник игровой индустрии, я видел свою долю триумфов и трагедий. Появление игр с живым сервисом, несомненно, изменило игровой ландшафт, предоставив игрокам безграничные возможности взаимодействия со своими любимыми мирами и сообществами. Однако стремление к немедленному успеху может оказаться палкой о двух концах.

Несмотря на ваше потенциальное утомление из-за наплыва игр с живым сервисом в прошлом году, вполне вероятно, что вы потратили значительное время на игру хотя бы в одну из них — будь то Fortnite, Destiny 2 или Apex Legends. Привлекательность этих игр неоспорима.

Компании, открывшие «золотого гуся», могут процветать в течение длительного времени, даже десятилетий. К сожалению, это стремление к успеху привело к краху многих многообещающих проектов. В качестве примера можно привести «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости», вышедший в этом году. Неспособность добиться первоначального успеха может привести к закрытию в течение нескольких месяцев; если им повезет, это может длиться годами.

Стив Синклер, генеральный директор Digital Extremes (Warframe), в интервью VGC делится своим мнением о том, что компании слишком торопятся отказываться от своих игр, если они не показывают хороших результатов во время запуска: «Они считают, что запуск — это вопрос «сделай или умри». момент, но это не так. У них есть средства оставаться преданными делу, но они редко делают это… Плохой дебют заставляет их отказаться от него».

Синклер, похоже, верит, что многие игры с живым сервисом, особенно те, которые поддерживаются крупными издательскими компаниями, можно избежать опасности, прежде чем они столкнутся с айсбергом. Очень прискорбно, когда разработчики тратят значительное время и усилия на совершенствование систем, создание технологий или создание сообщества только для того, чтобы отказаться от своих проектов из-за высоких эксплуатационных затрат. Мы стали свидетелями этого на многообещающих релизах, которые имели большой потенциал, но были преждевременно отменены.

В случае взрыва боевой бомбы я полностью согласен с этой оценкой. На мой взгляд, «Отряд самоубийц» не является неудачником, и я не сочувствую издателям, которые имеют в своем распоряжении значительные ресурсы и допускают ошибки. Однако я испытываю сострадание к людям, посвятившим бесчисленное количество часов созданию игры, независимо от ее результата. Создание игры — это колоссальное усилие, и даже если конечный продукт не оправдает ожиданий, вложенная работа заслуживает признания.

У меня есть некоторые незначительные несогласия с этим утверждением. Без сомнения, Warframe добилась триумфа в сфере живых сервисов, закрепив свои позиции после многих лет нестабильности. Еще в 2018 году, будучи менеджером студии (ныне операционным директором), Шелдон Картер поделился с Polygon своими опасениями по поводу финансовой устойчивости проекта. Каждое утро он и несколько членов команды с тревогой проверяли цифры, чтобы определить, смогут ли они продолжать нанимать всех участников.

Более крупные издательские компании, такие как Warner Bros., несмотря на значительные финансовые потери, такие как 200 миллионов долларов из-за такого проекта, как «Отряд самоубийц: убить Лигу справедливости», имеют достаточные ресурсы, чтобы выдержать шторм и продолжить работу. Хотя это не оптимальная ситуация, я не верю, что эта неудача приведет к тому, что Warner Bros. кончина.

С моей точки зрения как фаната, эти корпорации находятся под огромным давлением со стороны акционеров. Я бы не осмелился представить, чтобы какой-нибудь генеральный директор вошел в зал заседаний и случайно предложил: «Эй, команда, мы могли бы вложить больше ресурсов в этот последний проект, но вместо этого давайте бросим немного дополнительных денег на стол рулетки — у меня есть предчувствие, что в следующем броске станет победителем».

Две крупные игры с живым сервисом, Marvel’s Avengers и Exoprimal, пытались поддерживать себя за счет постоянных обновлений контента в течение двух лет и четырех сезонов соответственно. Однако, несмотря на огромные ресурсы и преданность издателей Square Enix и Capcom, ни одной игре не удалось избежать провала.

Игры Live Service представляют собой рискованную инвестицию со значительным вознаграждением, что делает их заманчивым предложением, несмотря на их потенциальные подводные камни. Эта склонность к азартным играм вызывает беспокойство, она сродни самоуверенному и опьяненному человеку, пытающемуся сделать сальто назад, не обращая внимания на связанные с этим риски. Хотя успех Warframe заслуживает похвалы, его достижения не следует воспринимать как гарантию для каждого издателя, пытающегося создавать подобные игры. Непредсказуемость таких проектов делает их скорее азартной игрой, чем надежной бизнес-стратегией.

Смотрите также

2024-07-22 16:32