
На этой неделе нас ждет, возможно, самое большое обновление фундаментального геймплея World of Warcraft с момента запуска игры.
Некоторые игроки называют обновление во вторник — то, что предшествует полному выпуску дополнения Midnight 2 марта — «addonpocalypse», поскольку оно включало:
- Резкие изменения в том, какую информацию аддоны и моды могли считывать о событиях в игровом бою.
- Оптимизация и упрощение практически для каждого класса персонажей и специализации
- Новые функции в основном пользовательском интерфейсе игры, призванные частично компенсировать разницу.
Как только вы подумали, что обновления завершены, у Blizzard есть еще один! Они выпустят мини-патч 12.0.1 в следующем месяце, чтобы продолжить полировку основных частей WoW, согласно Ion Hazzikostas, с которым я недавно пообщался. Звучит так, будто они также наблюдают за тем, как мы все обходим изменения в боевых аддонах – особенно те, которые облегчают рейды – и, вероятно, внесут дополнительные корректировки, основываясь на том, что мы обнаружим. В основном, они внимательно следят за ситуацией и вносят корректировки по мере необходимости!
Нам, вероятно, стоило сделать это раньше.
Хаззикостас провёл почти час, обсуждая долгую историю пользовательских аддонов для World of Warcraft, от запуска игры в 2004 году до наших дней.
Я помню, что дополнения всегда были в игре, ещё со времён бета-тестирования! Но около 10 лет назад, с Warlords of Draenor, они действительно начали становиться супер-специфичными – люди делали дополнения, чтобы просто упростить определенные части игры или решить конкретные проблемы.
По словам Хаззикостаса, конкуренция между гильдиями за первенство в прохождении рейда Крепость Адского Пламени свелась к простому преимуществу: у одной гильдии были опытные создатели аддонов, а у другой — нет. Это означало, что у одной гильдии было визуальное вспомогательное средство — линии, нарисованные на экране — для помощи в ключевой стратегии, что дало им решающее преимущество.
Он объяснил, что то, что они видят, — это только начало более крупной тенденции. Это была не единичная проблема, которую можно было бы легко исправить, и поскольку аддоны были так распространены в World of Warcraft на протяжении многих лет, они решили принять ситуацию. Со временем этот подход распространился на важные инструменты, которые игроки использовали для поиска и организации групп.
Игроки все больше и больше расстраивались из-за необходимости использовать сложные внешние программы, чтобы проходить рейды в Warcraft, и это стало переломным моментом. Blizzard осознала, что это не тот опыт, который они хотели для игроков, и решила, что стоит приложить усилия, чтобы значительно изменить механику игры, по словам одного разработчика.
Мы, вероятно, позволили ситуации слишком сильно обостриться, говорит Hazzkostas. Основная проблема заключалась в том, хотели ли мы, чтобы это определяло World of Warcraft в будущем. Нам следовало вмешаться раньше, что облегчило бы игрокам принятие изменений.
Но лучше сейчас, чем никогда, говорит он.
Лучшее время, чтобы посадить дерево, было 20 лет назад. Второе лучшее время — сегодня.
Первый локдаун дал неожиданные результаты.
Итак, нам действительно пришлось переосмыслить многое, когда мы начали сокращать весь дополнительный функционал, который предоставляли аддоны. Честно говоря, многие билды персонажей было очень сложно хорошо реализовать без этих инструментов, поэтому мы их упростили и сделали более естественными. А рейды? Они превратились в безумный спидран-челлендж, потому что игроки использовали аддоны, чтобы обходить механику. Нам нужно было замедлить темп, сделать атаки босса более понятными и дать игрокам честный шанс отреагировать. Речь шла о том, чтобы снова сделать игру увлекательной и основанной на навыках, а не только о том, у кого лучший аддон.

Команда начала этот проект около полутора лет назад, и этой осенью они запустили первый альфа-тест для Midnight, согласно словам Хаззикостаса.
Он считает, что это, вероятно, самая большая фаза тестирования, которую они когда-либо проведут. Им требовалась большая и разнообразная группа игроков, использующих широкий спектр расширений, чтобы получить полезные отзывы.
Первоначально команда разработчиков заблокировала доступ создателям аддонов к данным боевых действий в реальном времени. Они хотели предотвратить создание инструментов, которые автоматически проходили сложные сражения или координировали игроков, но при этом разрешить аддоны, которые просто изменяли визуальное отображение игры.
Это не получилось.
Это не то, что мы когда-либо намеревались сломать.
Мы получили много отзывов от игроков и создателей аддонов о том, что многие аддоны перестали работать, что было довольно неожиданно. Я был удивлен, обнаружив, сколько аддонов создается на очень ранней стадии альфа-тестирования.
Моды, которые изменяли внешний вид игры или упрощали управление с контроллеров или на телефонах, перестали работать. Известные моды для настройки интерфейса, такие как ElvUI и Bartender, больше не функционировали, и инструменты, помогавшие игрокам с доступностью, также пострадали.

Честно говоря, мы не собирались ничего ломать. Мы довольно быстро поняли, что многие моды, которые использовали люди, зависели от некоторых вещей, которые мы изменили или заблокировали. Это фактически сломало их, и мы этого не предвидели.
Изменение внешнего вида интерфейса игрока или противника может быть таким же простым, как изменение существующего дизайна Blizzard, или может включать создание полностью пользовательского интерфейса с использованием игровых данных, в зависимости от подхода разработчика.
Команда разработки пользовательского интерфейса Blizzard обратилась к разработчикам в Discord и напрямую связалась с создателями популярных модов и библиотек. Они собрали отзывы и также помогли этим создателям понять, как работать в рамках ограничений системы – несколько иронично, направляя их к обходным путям.
Смягчение ограничений
Из-за этих проблем Blizzard значительно обновила способ взаимодействия игроков с игровым интерфейсом и функциональность аддонов. Они сосредоточили самые строгие ограничения на соревновательные активности, такие как подземелья, рейды и сражения между игроками, одновременно пытаясь сделать все более открытым и гибким для игроков, исследующих общий игровой мир.
Компромиссы между потенциальными проблемами и поддержанием честной игры значительны, объясняет Хаззикостас. Хотя разрешение аддонам получать доступ к чату и отправлять сообщения может дать игрокам несправедливое преимущество в рейдах, это также необходимо для правильной работы некоторых ролевых аддонов в открытом мире.
Наша цель никогда не состояла в том, чтобы уничтожить экосистему DLC.
Старший игровой директор Ion Hazzikostas
Команда в настоящее время удовлетворена текущим уровнем гибкости, но внимательно отслеживает, как игроки и разработчики её используют.
Он описал недавнюю запланированную отмену исправления: дополнение, которое решало сложную часть столкновений в рейдах, отображая числа над врагами, указывая правильный порядок для их прерывания. Он предположил, что потенциальным решением является сделать порядок прерывания случайным, что затруднит предсказание и автоматизацию для дополнений.
Мы получали отзывы о том, что Blizzard меняет курс в этом вопросе, и на самом деле именно это и планировалось. Как объясняет Хаззикостас, намерением было сначала внести существенное изменение, а затем постепенно его корректировать. Они никогда не хотели полностью устранить дополнения, а скорее предотвратить ощущение их необходимости для соревновательной игры.

Будущие изменения грядут…
В результате он ожидает, что столкновения станут более непредсказуемыми и будут меняться быстрее, подобно упомянутому примеру. Хотя сражения должны оставаться последовательно сложными и занимать примерно столько же времени для каждой группы и попытки, он представляет их более плавными, с меняющимися сроками и вниманием противников.
С таким количеством игроков и их изобретательностью, мы можем ожидать, что люди найдут неожиданные способы играть, откроют хитрые трюки и, возможно, даже немного нарушат правила.
Старший игровой директор Ion Hazzikostas
Разработчики сосредоточены на том, чтобы сложность не основывалась на удаче, предотвращая разочаровывающие или несправедливые ситуации, когда группы терпят неудачу из-за случайности. Они корректируют такие вещи, как количество игроков, необходимых для выполнения заданий, количество появляющихся врагов, временные ограничения, серьёзность неудач и размещение врагов, чтобы контролировать уровень сложности.
Одним из положительных результатов может быть то, что первые боссы в мифических рейдах станут легче для среднестатистических гильдий, в то время как финальные боссы останутся очень сложными для всех игроков.
Команда внесет еще изменения, он предупреждает.
Мы знаем, что игроки изобретательны, и, вероятно, найдут неожиданные способы игры. Мы готовы оперативно обновлять как игровые испытания, так и доступные инструменты, чтобы всё оставалось сбалансированным и приятным для всех.
Blizzard будет оценивать инструменты, основываясь на том, как они влияют на игроков во время рейдов и подземелий, начиная с марта. Если инструмент противоречит задумке столкновений, но не слишком раздражает в использовании, они, вероятно, просто будут следить за ним и вносить изменения для будущих испытаний. Однако, если инструмент кажется одновременно необходимым и вызывающим разочарование, Blizzard заявляет, что они будут быстро принимать меры для его решения.
…but also more features
Мы также работаем над улучшением встроенных в игру инструментов, чтобы вам не требовалось столько аддонов для боя. Это означает больше возможностей для настройки отображения здоровья игроков и врагов, отслеживания урона и управления временем перезарядки – по сути, предоставление вам большего контроля прямо в игре.
Менеджер перезарядки теперь будет показывать вам, когда ваши способности готовы к повторному использованию, как визуальными, так и звуковыми уведомлениями. Вы также сможете настроить внешний вид этих уведомлений или скрыть определенные из них. Показатель урона также получает обновление с большим количеством способов категоризации и сортировки информации об уроне.

Обновление этой недели, патч 12.0, включало в себя множество небольших улучшений. Больше изменений появится в следующем месяце в более мелком обновлении, 12.0.1. А некоторые функции, такие как возможность получать уведомления об определенных механиках подземелий в игровом журнале, будут добавлены в будущих обновлениях.
Hazzikostas признает, что пользователи хотят больше возможностей для персонализации опыта, и команда уже планирует добавить эти функции в следующем году.
Мы рассматриваем это как непрерывный процесс, а не как завершённый продукт. Мы заложили прочную основу, но всегда ищем способы сделать всё ещё лучше.
Смотрите также
- Palworld 1.0 получает тизер с китами в видео благодарности за 2-летие от Pocketpair, которые говорят, что это будет «самое большое обновление когда-либо».
- Palworld наконец-то прекращает саморазрушение Алтарей Призыва после каждого рейда в новом обновлении, которое также улучшает мечи, исправляет сломанное достижение и многое другое.
- Глава Palworld высказался, предложив разработчикам Fortnite связаться с ними, если Epic когда-нибудь захочет сотрудничать, после того как продюсер заявил, что ему бы очень хотелось увидеть что-то подобное игре Pocketpair в жанре королевской битвы.
- Лидер Palworld признает, что команда может ‘поддаться’ негативу: ‘Есть процент людей, для которых стало неофициальной работой жаловаться’
- STX криптовалюта и прогнозы цен на STX
- Ну, релизы видеокарт в этом году были полным бардаком, а?
- Я протестировал новую DLSS 4.5 от Nvidia: вот как включить её самостоятельно и стоит ли это делать.
- Tabletop Simulator объявляет о бесплатном обновлении 2.0, которое включает в себя полную переработку пользовательского интерфейса и маркетплейс для платных модов.
- «Хорошая идея, безграничный энтузиазм и много Diet Pepsi»: как жизнь YouTube-эссеиста Majuular изменила свой ход, рассказывая историю Ultima на протяжении 2 лет и более 20 часов документальных фильмов.
- Сожалею ли я о том, что отправил свои чертежи и полный лута ящик в Arc Raiders Expedition? Нет, на самом деле это снова сделало игру интересной.
2026-01-22 03:50