«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Как давний поклонник ролевых игр, я должен сказать, что путешествие, которое Larian Studios начала с Baldur’s Gate 3, просто впечатляет. Потратив десятилетия на оттачивание своего мастерства в Забытых Королевствах, приятно видеть, как они теперь выходят на неизведанные территории, стремясь исследовать и создавать заново.

Как преданный фанат, я не могу не вспомнить прошлый год с тех пор, как Larian Studios представила Baldur’s Gate 3 в июле прошлого года. Какое это было замечательное путешествие: студия получила ошеломляющую волну наград и признание за мастерское создание ролевых игр. Теперь вместо промозглых Забытых Королевств команда попадает в залитую солнцем Барселону. Larian здесь, чтобы поделиться секретами своей предстоящей игры, обсуждая ее на частных встречах. Совсем недавно, 8 июля, они собрались на саммит, чтобы официально начать новое приключение в жанре ролевой игры. Как говорит генеральный директор Свен Винке, мы рассчитываем на взлет!

Атмосфера кипит электрической энергией, но не от драконорожденного колдуна, выпускающего цепную молнию, а от того, что наша команда отправляется в новое путешествие. Разработчики из Larian в настоящее время разбросаны по таким городам, как Дублин, Гент, Варшава и прямо здесь, в Барселоне. Значительная часть ожиданий связана с тем, что многие из них собираются вместе в одном месте, а не разбросаны по всему миру.

В не столь далеком прошлом Larian Studios была значительно меньше по сравнению с нынешними размерами. Приблизительно Винке рассказывает, что во время разработки Divinity: Original Sin 1 в команде работало около 40 человек, а в Divinity: Original Sin 2 их число выросло примерно до 120. Сейчас они приближаются к 500 сотрудникам. Недавнее расширение студии в Варшаве способствовало этому росту, и Винке подчеркивает, что обеспечение качества (QA) было усилено за счет увеличения числа внутренних тестировщиков, чтобы лучше подготовиться к будущим проектам.

Кажется, появится дополнительная информация о предстоящих проектах Larian Studios, но в настоящее время они держат ее в секрете. Общение с членами студии после саммита дает некоторую информацию, например, намеки на масштабы их следующих двух проектов и причины прекращения разработки того, что, по всей видимости, было Baldur’s Gate 4.

Маленький большой разработчик 

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Ранее я посетил Larian Studios в Генте во время завершения успешной кампании D:OS2 на Kickstarter. Несмотря на расширение после D:OS1, студия сохранила небольшую и энергичную атмосферу. Режиссер-сценарист Адам Смит, перешедший из игровой журналистики в Larian для Baldur’s Gate 3, считает, что эта яркая энергия сохранилась даже несмотря на значительный рост, который пережила студия.

«Я называю это масштабным хаосом».

Проще говоря, до того, как я присоединился к Larian, меня больше всего беспокоило, что потенциальный рост может изменить ту уникальную атмосферу, которую я испытал при взаимодействии со Свеном и другими членами команды ранее. К счастью, этого не произошло. Удивительно, как, несмотря на расширение, в студии сохраняется ощущение маленькой компании, как будто все по-прежнему собираются вокруг одного экрана, страстно обсуждая и создавая игры.

Винке заявляет: «Я называю это «хаосом большого масштаба». Наша студия поощряет большую самостоятельность разработчиков и даже поощряет ее. Такой подход с нуля становится необходимым, потому что в противном случае каждый человек должен работать независимо. Управление возникающим хаосом является важным аспектом нашей работы. Однако, начав таким образом и намеренно поддерживая не слишком большие студии, обеспечивая при этом, чтобы все были знакомы друг с другом, все это обеспечивает бесперебойную работу». По сути, он подчеркивает, что мы даем разработчикам возможность работать самостоятельно, что при правильном управлении может привести к успешным проектам.

Хорошим примером этого является особенно дерзкая сцена из BG3. Смит прогуливался по практически пустому офису, когда заметил что-то, над чем работали кинематографический аниматор и кинематографический художник. Это была заключительная часть печально известной сцены секса с медведем Халсина, когда мы видим, как белка реагирует на это, роняя свой орех. «Это они независимо друг от друга просто говорили: «Как бы мы могли круто закончить эту сцену?» И они экспериментировали с этим, они пробовали это, мы случайно это видели, и мы были такими: «Черт побери!» [Мы] тогда еще не знали, что станет знаменитым».

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я сталкивался со многими разработчиками игр, которые ставят свое видение выше удовольствия игрока. Однако Larian Studios выделяется как глоток свежего воздуха в этой индустрии. Их философия дизайна, которую Свен Винке описывает как «игрок всегда на первом месте», глубоко резонирует со мной.

Предоставление игрокам доступа к мощным заклинаниям, таким как телепортация или разговор с трупами на ранних этапах, действительно воплощает эту философию. В BG3 у вас есть множество способов выбраться из передряги, обнаружить скрытые области и устроить всевозможные шалости прямо сейчас, вместо того, чтобы ждать 50 часов, прежде чем вы сможете начать по-настоящему делать то, что хотите. Но это также означает, что игры Larian должны быть спроектированы таким образом, чтобы разработчики могли проникнуть в головы игроков и выяснить, что они, возможно, захотят сделать. 

По словам Винке, очень важно предвидеть различные ситуации и иметь запасной план для всех. Кроме того, он подчеркивает важность предоставления стимулов и привлекательного контента, чтобы побудить игроков продолжать исследования. Сюда входят привлекательные предметы, захватывающие повествования и неожиданные повороты. По сути, наш подход к разработке игр предполагает создание всего в студии с целью дальнейшего улучшения этих элементов.

Кошмар издателя 

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Среди факторов, позволяющих Лариану выполнять такие задачи, — его автономный статус. Как независимая продюсерская компания, Larian никому не обязана и не нуждается в помощи издателей. Хотя студия получает финансирование от таких компаний, как Tencent, они не контролируют процессы принятия решений внутри студии.

Если вы это увидите, это напугает вас как акционера и издателя.

По словам Винке, если вы столкнетесь с этой проблемой как акционер или издатель, она, скорее всего, напугает вас своей непредсказуемостью. Вместо того, чтобы пытаться сдерживать или контролировать его, что контрпродуктивно, следует позволить ему продолжать привлекать пользователей. В нашем типе игр это означает предоставление большого количества контента, часть которого может быть не сразу видна игрокам. На первый взгляд это может показаться нелогичным, как вложить миллион долларов в невидимого дракона, с которым столкнутся лишь несколько человек. Однако причина в том, что если эти игроки столкнутся с этим, они также должны получить от этого удовольствие. Поэтому я включил дракона в нашу игру в результате выбора игроков.

Несмотря на то, что нетрадиционные методы Larian Studios потенциально вызывают страх среди издателей и инвесторов, их привлекательность не подлежит сомнению. Индустрия очарована студией и с нетерпением ждет ее следующего шага. Всего за год с момента запуска компания зарекомендовала себя как один из ведущих мировых разработчиков. Однако основатель Свен Винке приписывает серию значительных успехов, начиная с Divinity: Original Sin, ее величайшей ошибки: Ego Draconis.

В серии игр, известной как серия Divinity, Divinity 2: Dragon Knight Saga стала третьей частью, пришедшей на смену Divine Divinity и Beyond Divinity. Как вспоминает основатель Larian Studios Свен Винке, она содержала множество элементов, которые могли бы сделать ее революционной игрой; однако ему не удалось достичь этого потенциального успеха.

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Он прокомментировал: «Это было слишком амбициозно, со многими элементами, но, к сожалению, ни один из них не был реализован хорошо». Другими словами, это было результатом попытки добиться слишком многого с ограниченной командой и недостаточными ресурсами. Кроме того, издатель настаивал на досрочном выпуске, когда он еще не был готов. Эта ситуация вызвала внутри меня серьезную борьбу, когда я подумывал о том, чтобы уйти. Нужно учиться на ошибках, а не постоянно переживать неудачи. На этом я решил расстаться с издателями.

Винке продолжает утверждать, что в игре было много похвальных аспектов, особенно боевая система и повествование, хотя последнее и не соответствует действительности. Однако Larian Studios перегнули палку, взяв на себя слишком много. Винке объяснил: «Учитывая наш размер, мы не могли справиться со всеми этими задачами. Поэтому нам нужна была трансформация. Я заявил: «Если мы преуспеем в чем-то одном, то это должен быть бой, и в него можно играть несколькими игроками». И это была Divinity: Original Sin 1. Сюжетная линия была скорее запоздалой мыслью. После успеха D:OS1 я подумал и сказал: «Теперь пришло время освоить сюжетную линию». Сюжет для D:OS1 был наспех написан за считанные дни. Теперь мы посвящаем годы мозговому штурму и разработке персонажей».

Помимо этой трансформации, цифровая дистрибуция полностью взяла верх, устранив необходимость примерно в 320 000 посредников, которые просто получали свою долю от всего. Кроме того, появление Kickstarter и платформ раннего доступа сыграло значительную роль в финансировании Larian’s Division: Original Sin 1 и 2, что позволило им получать прибыль от этих игр. Теперь Larian больше не требуется Kickstarter, о чем свидетельствует Baldur’s Gate 3, успешно удовлетворяющая его финансовые потребности.

Смит вспоминает, что первый запуск был невероятно нервным. Фаза раннего доступа немного облегчила беспокойство, поскольку показала, что люди ценят нашу работу, но волнений по-прежнему было много. Посреди ночи, после праздника, мы проверили статистику Steam, наблюдая, как она поднимается все выше и выше. Когда я впервые поговорил со Свеном после запуска, я спросил, ожидает ли он такого успеха. Он ответил: «Знаешь, что это значит? У нас есть еще один шанс». Это был момент для нас.

Лето ролевых игр 

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

BG3 был представлен во время оживленного летнего сезона ролевых игр (RPG). Diablo 4 уже вышла, а Starfield и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty вот-вот должны были выйти. Чтобы предотвратить столкновение, Larian Studios решила отложить запуск. Как объяснил Винке: «Размер имеет значение больше всего». Другими словами, более крупная игра имеет приоритет, а более мелкие должны уступить ему место. Этот принцип действовал всегда. Признав, что Starfield более обширная игра, чем BG3, Larian Studios решила соответствующим образом скорректировать свой график. На самом деле игроки не смогут одновременно манипулировать несколькими ролевыми играми такого масштаба. Следовательно, игрокам пришлось бы выбирать, в какую игру играть в первую очередь. Чтобы решить эту дилемму, Лариан решил перенести дату выпуска.

В отличие от Starfield, создавшего вакуум во время своего дебюта, Battlegrounds 3 (BG3) после выпуска упорно сохраняла свою привлекательность и сохраняет ее до сих пор. Кажется, ты не можешь нарадоваться этому, даже спустя год. Такие сайты, как наш, постоянно сообщают об этом, и вы продолжаете об этом читать. Примечательно, что для игры без живых сервисов, дополнительных DLC или расширений такой уровень интереса почти беспрецедентен. Larian Studios не только сумела противостоять таким игровым гигантам, как Bethesda, Blizzard и CDPR, но и превзошла ожидания.

После своего дебюта Larian Studios последовательно выпускала множество патчей и быстрых исправлений, устраняя ошибки, а также вводя новые функции, эпилог, дополнительные нечестивые варианты — множество дополнений, корректировок и улучшений. Однако для большинства Baldur’s Gate 3 уже завершена.

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

По словам Винке, было достигнуто «всеобъемлющее игровое взаимодействие». Несмотря на наши намерения включить больше элементов, некоторые аспекты остались нереализованными. Часто люди спрашивают о функциях, которые мы хотели опустить. Однако, учитывая справедливость, я считаю, что вы получили отдачу от своих инвестиций, как только начали играть. Вы получили удовлетворительный опыт. Вам было доступно множество вариантов, наград за этот выбор, и игра по-разному признавала эти решения. Развитие вашего персонажа было увлекательным. Бои были приятными, предлагая тактические стратегии, к которым можно было подойти с разных сторон. Это были наши основные цели. Теперь мы движемся вперед, поэтому можно с уверенностью сказать, что по сути игра завершена.

Мы идем дальше, поэтому в глубине души игра окончена.

По словам Смита, игроки могут копаться в предметах в игре, но мы решили не выпускать их изначально, так как считали, что их присутствие ухудшит общее впечатление. Добавление большего количества элементов и постоянные корректировки потенциально могут ухудшить игру, а не улучшить ее.

В течение многих лет Лариан обсуждал и разрабатывал Baldur’s Gate 3 (BG3), что привело к тому, что они выразили волнение по этому поводу, но также проявили признаки стремления завершить проект, возможно, не утомления, а желания завершить проект. Изначально BG3 задумывалась как отдельная игра без каких-либо расширений или сиквелов от Larian. Однако было время, когда рассматривалось больше контента для Baldur’s Gate.

Тюрьма Бальдура 

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Винке отмечает, что когда что-то становится невероятно популярным, люди, естественно, задаются вопросом: «Когда вы создадите следующее?». Как разработчик, выходящий из своего одиночного рабочего места после бесчисленных часов работы, вы эмоционально истощены и не уверены в общественном приеме. Огромные надежды и ожидания в сочетании с ответственностью делают вас склонными идти по легкому пути. Это часто приводит к созданию расширения или дополнительного продукта или работе над продолжением, поскольку это кажется наиболее простым вариантом. В нашем случае мы действительно начали идти по этому пути, потому что у нас уже был движок и все необходимые компоненты, полагая, что добавить больше уровней или новых историй будет относительно просто.

Как геймер, я должен поделиться своими мыслями о том, над чем мы работали в последнее время. Честно говоря, я верю, что всем это понравится, и я в этом уверен. Причина в том, что нам удалось продвинуться довольно быстро, потому что наше производственное оборудование все еще было горячим после предыдущего проекта. Мы смогли начать с этим экспериментировать, но при ближайшем рассмотрении выяснилось, что… ну, скажем так, его нужно немного подправить — возможно, в десять раз больше.

В этот момент Винке глубоко вздохнул, размышляя о том случае, когда он понял, что не хочет быть заключенным в тюрьму, подобную Dungeons & Dragons. «Год за годом это все более одна и та же, идентичная механика, те же проблемы, которые, как мы думали, мы решили, просто развивая их. И когда вы начинаете рассматривать другие проекты и откладывать их, вы вновь обретаете ясность, потому что к тому времени риск прошел.»

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Глядя на это далеко не идеальное будущее, Винке решил не рассматривать самый простой путь. Вместо этого он предложил сосредоточиться на деятельности, которая вызывает энтузиазм. После столь необходимых рождественских каникул он почувствовал тревожный звоночек и впоследствии обсудил со своей командой возможность перехода к новым начинаниям.

Это всегда будет одна из самых крутых вещей, которые я когда-либо делал.

«Он отмечает, что все быстро изменилось, и с тех пор, как я принял это решение, я считаю, что не было времени, когда разработчики чувствовали себя более бодрыми. Честно говоря, чувство свободы, которое мы испытываем, неописуемо. Моральный дух заоблачный, потому что мы снова возвращаемся к работе над новыми проектами. Мы возвращаем себе независимость; мы не просто переосмысливаем старые идеи или пытаемся модернизировать правила прошлых десятилетий».

Винке и Смит подчеркивают, что проблема заключалась не в первую очередь в Dungeons & Dragons, как выразился Смит: «Это остается одним из самых крутых впечатлений, которые у меня были», но вместо этого Larian Studios почувствовала потребность в свежем вдохновении, чтобы оживить свою работу. в теме.

По словам Винке, очень важно зажечь энтузиазм. Во время нашей встречи на саммите мы представили наши идеи нашим командам и спросили: «Разве это не интересно?» Мы хотели знать, все ли разделяют наше волнение. Эта искра энтузиазма имеет решающее значение.

Удвоение ставки

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Изначально мы намеревались создать две игры одновременно, но это оказалось сложнее, чем ожидалось. Как объясняет Винке, некоторые члены команды, работающие над другим проектом, поглощены амбициями игры, которую мы собираемся запустить первой. Поэтому мы стремимся работать над обоими одновременно, но нам нужно найти способ обеспечить членам нашей команды достаточно места для независимой работы.

Столкнувшись с двумя проектами, для Larian Studios может показаться логичным уменьшить свои амбиции для каждой отдельной игры. Однако, как объясняет Винке: «Мы утверждаем, что это не так, но затем мы начинаем думать, и наша цель — создавать большие игры». Larian Studios гордится тем, что разрабатывает обширные, амбициозные ролевые игры и расширяет границы. Проблема заключается в том, что у них есть четкое представление о своих игровых системах, умение их развивать и желание экспериментировать с новыми идеями — все это требует более широкого масштаба.

Одна из сложных частей продолжения очень большой игры новыми большими играми — это попытка найти что-то новое, чем можно их наполнить. «Одна из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся сейчас, заключается в том, что всякий раз, когда мы говорим о чем-то, мы говорим, что сделали это в BG3», — говорит Смит. «И оказывается, мы много чего сделали в BG3, когда вспоминаем об этом. Но во время разработки было то же самое. Они уже видели эту закономерность? Они уже использовали эти глаголы в таком порядке? эта эмоциональная дуга? То есть вы постоянно пытаетесь убедиться, что они получают новый опыт, и вы не просто повторяетесь и не просто даете им контент ради контента».

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Речь не всегда идет о создании масштабной ролевой игры; даже компактный может быть отличным, например Disco Elysium. Однако, как отмечает Смит, она существенно отличается от тех ролевых игр, которые производит Larian Studios. И вот почему: Disco Elysium предлагает более ограниченное путешествие по сравнению с обширными путешествиями в традиционных ролевых играх. Это уникальное психологическое исследование. В командных играх, особенно в многопользовательских, игрокам нужно некоторое время для индивидуального исследования, раскрывающего свои личные истории. Исследование имеет решающее значение, и для этого требуется пространство – момент, когда они натыкаются на что-то неожиданное, например: «Ух ты, я только что обнаружил здесь что-то совершенно другое», что требует и времени, и пространства.

Мне очень многое хотелось бы сделать.

Несмотря на огромный масштаб BG3, Larian Studios столкнулась с трудностями при реализации всех запланированных сюжетов. Первоначально предполагалось, что он будет еще больше, с отдельными зонами, такими как территория Уилла, Красный военный колледж и деревня гномов. Изначально игроки могли встретить Горташа в Кендлкипе, а не в Вратах Балдура. Также было убежище Теневых Друидов, исследуемая карта и нелинейный игровой процесс, похожий на оригинальные игры. Однако в конечном итоге эти элементы были удалены из-за нескольких факторов, одним из которых было то, что они были относительно небольшими, что ограничивало возможности игроков свободно участвовать в игре. В конечном итоге Larian Studios решила использовать меньшее количество площадей, но более просторных, чтобы обеспечить большее разнообразие мероприятий. Однако это решение потребовало перемещения некоторых персонажей и сюжетных линий.

Что касается темы выхода в новые жилые ландшафты, рассматривает ли Larian Games возможность отойти от привычных фэнтезийных владений? И Ривеллон, и Забытые Королевства имеют много общего, и Лариан исследует эту игровую площадку уже довольно давно. «Абсолютно», — говорит Винке. «Есть бесчисленное множество возможностей, которые я стремлюсь реализовать. Доступных вариантов так мало. Так что мне хотелось бы многое изучить…» И снова во время этого разговора Винке почти раскрывает слишком много информации, только чтобы сдержаться. Похоже, он не будет сегодня раскрывать никаких секретов, по крайней мере, на мои умные вопросы.

IP-бинго

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

Поскольку Larian Studios продолжает свои независимые проекты, фанаты не могут не представить себе будущее, в котором они могут принять существующую франшизу, которая в течение некоторого времени была недостаточно развита. Винке часто упоминает серию Ultima, и во многих аспектах игры Divinity являются данью уважения вечным ролевым играм Ричарда Гэрриота. Фактически, когда Винке изучал потенциальные франшизы для Larian, прежде чем они приобрели D&D, Ultima была в шорт-листе наряду с Fallout. Однако, обсуждая это сейчас, он, похоже, отошел от этой идеи.

«Это фишка Ричарда Гэрриота», — говорит он. 

Смит выражает свою привязанность к игре Ultima, заявляя: «Я обожаю ее, но не уверен, вернется ли она. На мой взгляд, Ultima блистает в играх 4, 5 и 6, но 7, возможно, будет моим лучшим выбором. Честно говоря, мне интересно, стоит ли вам рассматривать ремейк Ultima 7. В Baldur’s Gate был мир, который меня очаровал, персонажи с захватывающими историями и мощными темами. Однако каждая игра Ultima выделяется своей тематикой. .»

«Я называю это масштабным хаосом»: в честь первой годовщины выхода Baldur’s Gate 3 мы эксклюзивно поговорили со Свеном Винке о прошлом, настоящем и будущем Larian Studios

По словам Смита, самый интересный компонент, который стоит изучить, — это система добродетелей. Ему было бы интересно вернуться к более ранним Ultimas, «где это похоже на то, как создать ролевую игру, в которой бой рассматривается как жестокая вещь, которая нехороша, и это одна из оригинальных идей Гэрриота. Вы делаете ролевые игры или игры, в которых вы били вещи по голове и грабили их, и он сказал: «Ну, а что, если на самом деле это плохой поступок. Что, если вам придется попытаться найти мирное решение?» Это действительно интересно, но сейчас это происходит повсеместно в ролевых играх, так что это не такой интересный вопрос, как раньше. Так что да, для меня этот мир не такой уж и богатый».

Хотя Винке не полностью исключает возможность снова поработать над Ultima или другим проектом, он подчеркнул, что «никогда не говори никогда» — его девиз. Он упомянул, что есть разработчик, с которым он мечтает сотрудничать в будущем, и что они отлично поладят. К сожалению, он не может раскрыть личность этого человека, но, учитывая его глубокую признательность за Ультиму, кто знает, что ждет его в будущем?

Очевидно, что Винке и Смит в восторге от свободы разрабатывать уникальные проекты, освободившись от чужого набора правил. Хотя поклонников D&D разочаровывает то, что Лариан расстается с Baldur’s Gate, приятно думать о том, что эти талантливые создатели ролевых игр не имеют границ, готовы расширять или отклоняться от своей работы в BG3 без ограничений — за исключением тех, которые они решили навязать. За последнее десятилетие Larian шла по траектории «больше и лучше», поэтому их следующий проект может стать их самым выдающимся. На данный момент только Лариан знает, что ждет впереди.

Смотрите также

2024-08-02 17:19