Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем за плечами, я видел свою изрядную долю апокалиптических пустошей и суровых научно-фантастических миров. Но The Forever Winter удалось занять свою уникальную нишу, смешав Action Force с самыми мрачными мечтами Миядзаки и добавив немного кошмарного топлива для пущей меры.


Когда я перемещаюсь по местности, которая на первый взгляд кажется каменистой, но вместо этого оказывается бесчисленными окаменевшими телами, я использую спасенную голову киборга, чтобы осмотреть свое окружение. На этом огромном пространстве приглушенной зелени я замечаю две неподвижно лежащие на земле малиновые фигуры — не трупы, а искалеченные киборги, чьи ноги были разрушены, но они остаются активными и опасными. Они не могут нас обнаружить, поскольку мы спрятаны за грудами крови и костей. Мы благоразумно решили двигаться в другом направлении.

В The Forever Winter обычно лучше не стрелять из многочисленного оружия игры, пока на вас не нападет натиск машин и войск. Джефф Грегг, директор по дизайну, советует соблюдать осторожность, когда мы незаметно перемещаемся между рядами надгробий, предполагая, что «сдерживать огонь без необходимости» — это важнейшее правило. Стрельба из оружия может быть с тем же успехом, что и «приглашение на ужин». Однако мой АК-47, скорее всего, скоро получит шанс быть использованным.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Передо мной Майлз Уильямс, генеральный директор и креативный директор Fun Dog Studios, берет на себя ответственность, а Грегг обеспечивает наше отступление. Их миссия — защитить меня, пока мы отправляемся в поисках ценных предметов на поле боя, которое было опустошено, но продолжает активно сражаться со сталкивающимися армиями и ордами роботов-чудовищ. Мы — незначительные фигуры, выжившие, пытающиеся вести себя сдержанно. Мы действуем осторожно, поскольку поле битвы может быстро меняться — от относительно спокойного до хаотического разрушения — и, обучаясь у своих опекунов, я быстро приобретаю привычку предупреждать обо всем, что замечаю. Бдительность оказывается более важной, чем любое оружие, которое мы носим.

Подойдя к какой-то разрушенной крепости, из облака пыли и обломков появилась группа киборгов, направляясь к нам. Уильямс намеревался нейтрализовать их с помощью глушителя, но они заметили нас первыми. Над каждым киборгом был символ, указывающий, ведут ли они расследование или враждебны, и эти конкретные не выказывали никаких признаков отступления. Уильямс начал стрелять, а за ним и я. Они не были слишком мощными, но мы предупредили о нашем присутствии Мать Мужество, огромную машину. Кроме того, сзади приближалось подкрепление.

В этой ситуации присутствует ненормативная лексика, некоторая паника и много суеты. Уильямс, кажется, верит, что мы в безопасности, но внезапно над нами появляется самолет, предположительно бомбардировщик, в результате чего мы отделяемся от Грегга. «Не задерживайся ради меня», — призывает он. Повторяя одно и то же указание, он говорит: «Не жди меня». Мы продолжаем бежать, на мгновение находя немного безопасности и возможность отдышаться. Чудом Греггу удается присоединиться к нам, но мы быстро встречаем еще больше этих существ. Уильямс открывает огонь по киборгу с неповрежденными ногами в другой части территории, вызывая срабатывание сигнализации и наступающий хаос.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Машинная приманка

В отчаянной попытке сбежать я отчаянно бегу, а Грегг поднимает шум, пытаясь отвлечь от меня киборгов; однако их число значительно увеличилось. Группа из них быстро ускоряется, опережая меня в погоне за Уильямсом, который возглавляет группу. Теперь я окружен этими синтетическими бойцами, напоминающими механическую нежить. Всего в двух шагах от зоны эвакуации мы встречаем негероическую гибель.

Согласно типичным нормам кооперативных шутеров, The Forever Winter — чрезвычайно сложная игра. Каждая миссия, постоянно превосходящая по численности и огневой мощи, представляет собой опасное предприятие для выживших. По возвращении в Внутренние помещения, центральную зону, где торговцы и мусорщики могут взаимодействовать, торговать и создавать альянсы, я оказываюсь с пустым инвентарем. Оружие, которое я нес, пропало, как и ценный сканер. Чтобы предотвратить отчаяние, всегда будет доступ к элементарному оружию и небольшому количеству боеприпасов. Однако все остальное можно потерять полностью. У вас есть один шанс вернуть потерянные предметы, вернувшись на карту и попытавшись добраться до места вашего падения.

Как геймер, у меня много дел, не только приобретение нового оборудования. Дело не только в деньгах, которые я зарабатываю от продажи добычи; это также касается моего отношения к фракциям. Товары, которые они предлагают, начиная от стандартного оружия и заканчивая специальными предметами, такими как механические вьючные мулы и турели, зависят от того, как они ко мне относятся. Качество их товара, то, что я могу им продать и что я им должен, определяется нашими отношениями. На эту связь влияют миссии, которые я выполняю, и выбор, который я делаю во время этих миссий. Игра в фавориты с одной фракцией может стоить мне доброй воли других.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Кроме того, позвольте мне обсудить вопрос водоснабжения. Этот фундаментальный ресурс имеет решающее значение, и как только хранилище воды на моей базе полностью истощается, весь регион перезагружается, стирая все сделанные мною улучшения, как функциональные, так и эстетические, а также уничтожая мой инвентарь. Еще до достижения этой точки, когда уровень воды становится критически низким, некоторые услуги становятся недоступными. Все эти события происходят в режиме реального времени.

В ходе бета-тестирования мы обнаружили элемент, который сохраняем: уровень воды снижается в реальном времени. Это означает, что если мы оба выйдем из игры за 10 дней до конца, а вы вернетесь через три дня, останется только семь дней, независимо от того, играли вы или нет в течение этого интервала. Это особенность, которая усложняет нашу игру, поскольку игроки могут накопить значительный резерв, но это также часть нашего кооперативного аспекта, побуждающего игроков помогать друг другу.

Игроки могут делиться водой и другими припасами, чтобы помочь менее удачливым, но в остальном это кажется суровым, даже если хорошие игроки могут быстро заполнить свой уровень воды. Если я уеду в отпуск на неделю, я не хочу, чтобы моя база вернулась к своей базовой форме и потеряла все. Но это также очень соответствует вызывающему стресс отчаянию, которое игра постоянно пытается вызвать. И я должен отметить, что вы сохраняете такие вещи, как развитие персонажа: все навыки, которые вы заработали за счет опыта. Поэтому вам никогда не придется начинать все заново. 

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

В этой игре активен дружественный огонь, что означает сложное, но эффективное решение для строго совместной игры. Это успешно применялось в прошлых играх, таких как Helldivers 2. Следовательно, вам нужно быть особенно бдительным при стрельбе, но это также приводило к непредвиденным и увлекательным взаимодействиям игроков на этапе бета-тестирования.

Уильямс вспоминает: «В тех случаях, когда у врага мало шансов выронить ценную добычу, игроки, как известно, восстают друг против друга в погоне за этой добычей. Такое поведение противоречит нашим намерениям, однако мы были свидетелями того, как союзники стреляли друг в друга. другие только ради редких предметов, а затем сбегают с этими предметами. Это суровая реальность».

Наблюдение за этим действием побудило команду установить внутриигровые штрафы в качестве сдерживающего фактора против частых происшествий, даже несмотря на то, что такие действия могут создать захватывающие моменты. Подобный обман отрицательно влияет на ваш рейтинг мусорщика, заставляя других выживших не доверять вам. Грегг подчеркивает, что «это решение, которое вы можете контролировать», и Fun Dog хочет не ограничивать игроков в действиях, которые соответствуют мрачной атмосфере игры, но стремится сделать такие решения сложными. Предательство не должно остаться без последствий.

Труп бежит 

Пока Грегг и Уильямс заботятся обо мне, я стараюсь не стрелять в них. Большую часть времени мне это удается, но во время интенсивных сражений, например, когда меня застает врасплох краулер, я могу случайно ударить Грегга. В пылу боя что-то движущееся по земле может застать вас врасплох. Мое оружие разряжается, и Грегг получает травму. Я приношу ему свои глубочайшие извинения.

Наши усилия по поиску потерянного оборудования наталкиваются на неудачи, но это не является немедленной катастрофой. На этот раз хаотичность поля боя работает в нашу пользу. Машины и солдаты, оба люди, вовлечены в бесконечный конфликт и выполняют задания, пока игроки роются в остатках человеческой цивилизации. Обычно вы остаетесь незамеченным для них. В результате вы можете незаметно перемещаться по полю боя, не привлекая чьего-либо внимания. Следовательно, я могу загрузить свой настраиваемый рюкзак — универсальный рюкзак, который можно модернизировать до более продвинутых моделей — всевозможными безделушками. Сюда входят виски, игрушки, файлы, мусор — практически все, что мне попадется.

Мародерство требует обдуманного принятия решений. Когда вы решаете поднять ящик или упавшего врага, требуется некоторое время, чтобы все его имущество появилось, имитируя время, потраченное на поиск ценных предметов. Хотя вы можете схватить все сразу, это заполнит ваш инвентарь бесполезными предметами, что приведет к необходимости тщательного управления и потенциально сделает вас уязвимым для стрельбы.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

По мере того, как мы собираем наши транспортные средства и умудряемся обогнать некоторых врагов-роботов, мы наконец достигаем места, где когда-то погибли. Это пугающе тихо. Я собираю свои разбросанные вещи, оглядываюсь вокруг и замечаю его: колоссальный механизм, украшенный множеством оружия. Поначалу он кажется совершенно неподвижным, и я задаюсь вопросом, не просто ли это обломки. Но нет, это наверняка не так! Уильямс в панике восклицает: «Ох, черт, ох, черт!» Мы бежим так быстро, как только могут нести наши ноги. Предупреждающие сигналы начинают звучать со всех сторон, но мы почти у точки эвакуации — нам нужно только проникнуть внутрь трубы. Уильямс ныряет первым, а Грегг кричит, предупреждая, что в трубе что-то есть. Все, что я слышу дальше, это «Иисус Христос!» прежде чем Уильямс встретит свой конец. Вскоре после этого я следую моему примеру, и несколько мгновений спустя к нам присоединяется Грегг, у которого уже нет боеприпасов.

Вместо того, чтобы отправляться на новую карту, давайте попробуем на другой. В итоге я исследую три уникальные карты, каждая из которых наполнена пугающим постапокалиптическим подтекстом. Сцены включают разрушенные города, наполненные высокими грудами трупов и массивными машинами, которые доминируют над ландшафтом. Траншеи, наполненные кровью, напоминают ужасающее научно-фантастическое подобие Первой мировой войны. Пустыня является домом для медленно движущихся заводов, пересекающих песок. Будущие части серии «Терминатор» явно повлияют на некоторые аспекты, но в некоторых моментах есть тревожное, чудовищное очарование.

Уильямс отмечает, что эта сцена напоминает смесь Action Force, устрашающих элементов и работ Миядзаки, когда он отмечает захватывающий вид. Однако наше внимание быстро отвлекается, когда мы наблюдаем, как солдаты-люди стреляют по киборгам внизу. Справа от нас разворачивается танковый бой, заставляющий нас броситься на защиту трущобного городка. Безопасность в «Вечной зиме» редкость, но нам удается избежать обнаружения парящим дроном, прежде чем он будет уничтожен другим врагом. По мере продвижения вперед группа киборгов, спускающихся по опасной лестнице, начинает хаотичную рукопашную схватку.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

В пылу ожесточенной битвы мы вышли победителями и нашли ценную добычу среди обломков машин. Однако наш успех принес нам неприятности. Издаваемые нами громкие звуки отметили нас как заметную цель, заставив нас броситься через незащищенную зону и пересечь большой импровизированный мост, прежде чем добраться до точки эвакуации. Мы бежим так быстро, как только можем, но Греггу, отягощенному своим тяжелым и громоздким снаряжением, трудно идти за нами. Однако мы не можем замедляться. Хотя мы создали значительную пропасть между нами и нашими врагами, мех-снайперы обладают большой дальностью стрельбы. Я падаю, но Уильямс быстро приводит меня в чувство, прежде чем я полностью теряю сознание. На другой стороне моста поджидают еще больше киборгов, но мы пробиваемся сквозь них и все трое успешно достигаем точки эвакуации.

В те напряженные последние минуты именно я активировал меню отладки и накопил огромную сумму денег, чтобы купить колоссальную противотанковую пушку. Этот шаг сделал нас всех заметными мишенями. «Это из-за того, что вы использовали это огромное противотанковое оружие», — замечает Уильямс, когда мы вспоминаем свой околосмертный опыт. «Видимо, чем крупнее артиллерию мы развертываем, тем больше внимания к нам обращают враги». И они, конечно, обратили внимание.

Я провел час, ругаясь, убегая и умирая на кишащих машинами полях сражений «Вечной зимы», и не могу дождаться, чтобы сделать это снова.

Одна вещь, которую я действительно ценю, заключалась в том, что, несмотря на то, что игра требует много времени, реальные миссии могут проходить очень быстро. Мы играли вчетвером, и они длились в среднем около 10 минут. Итак, это был наш призыв. Мы не выполняли никаких задач, поэтому просто собирали добычу, а затем бежали к точке эвакуации. Но эти четыре миссии, две из которых я выполнил, дали мне достаточно опыта, чтобы дважды повысить уровень. И я вернулся с бесчисленными анекдотами и страшилками. 

Это прохождение действительно лишь затронуло поверхность. В мае я говорил с Уильямсом о динамичной войне The Forever Winter и о том, что Fun Dog готовит для нас: о том, как миссии имеют последствия, меняя как то, как ваши товарищи по выживанию воспринимают вас, так и то, как реагируют воюющие армии; боссоподобные бои с машинами, имеющими реактивную броню и системы скрытности; эпические столкновения между фракциями ИИ — я хочу увидеть гораздо больше. И я скоро смогу это сделать, потому что The Forever Winter выйдет в ранний доступ 24 сентября.

Смотрите также

2024-08-30 03:33