Я рад, что игроки WoW: The War Within наслаждаются талантами своих героев, но мне пришлось собрать уродливый пользовательский интерфейс, чтобы что-то почувствовать на моем Разбойнике.

Я рад, что игроки WoW: The War Within наслаждаются талантами своих героев, но мне пришлось собрать уродливый пользовательский интерфейс, чтобы что-то почувствовать на моем Разбойнике.

Как опытный игрок в World of Warcraft, потративший бесчисленное количество часов на оттачивание своих мошеннических навыков, я должен сказать, что древо талантов Fatebound Hero заставляет меня чувствовать себя одноногим пиратом, пытающимся танцевать Макарену. Дело не в том, что механика плохая или неуклюжая; дело скорее в отсутствии обратной связи и волнении, которое возникает при использовании этих талантов.


Стало ясно, что Разбойникам в World of Warcraft отведена меньшая роль, когда дело касается талантов героев, а не столько с точки зрения их функционирования (хотя последний талант Трикстера, ограничивающий другие способности, немного необычный), а скорее потому, что их общему вкусу не хватает изюминки.

Мой основной персонаж — разбойник-преступник, что является моей любимой специализацией. Он гибкий и быстрый, отзывчивый во всех аспектах и ​​требует минимального управления, когда дело доходит до периодов восстановления. Вместо этого я часто оказываюсь в ситуации, когда мне кажется, что я веду машину без тормозов, а игра в «ударь крота» заменяет руль, вбивая как можно больше способностей «Между глазами» в мои окна Vanish.

В The War Within я столкнулся с минимальными проблемами в основном игровом процессе моего класса. Ощущение от успешного попадания трех последовательных мощных выстрелов, часто благодаря удачному срабатыванию, так же волнующе, как и употребление сильнодействующего энергетического напитка. И наоборот, выбранное мной дерево талантов, Fatebound, кажется едва заметным.

Вместо Фрейзера Брауна из PC Gamer, наслаждающегося захватывающим приключением на своем рыцаре смерти, сопровождающимся атаками и вызовом орды всадников, я оказываюсь в совершенно другой ситуации — вместо этого постоянно подбрасываю монетку. Основная механика Fatebound заключается в том, что всякий раз, когда вы выполняете добивающий прием, ваш персонаж участвует в азартной игре.

Подбрасывание головы увеличивает ваш урон за счет усиления, а подбрасывание решки наносит дополнительный урон. Каждый последовательный бросок орла усиливает этот эффект: первоначально он увеличивается на 10%, а за каждый последующий бросок орла добавляется еще 2%. Эта накопленная выгода сбрасывается всякий раз, когда монета оказывается на другой стороне.

1. Это полностью невмешательство, что, по моему мнению, вполне соответствует текущей рабочей нагрузке Outlaw. Если вы внимательно не изучите свои усиления, трудно понять, что происходит за кулисами. Анимация подбрасывания монеты создает впечатление, будто ваш мошенник выкашливает деньги после удара ногой, очень похоже на ежика Соника. Однако результаты часто теряются среди взрывов, лезвий и вихрей, которые обычны при обычном прохождении подземелий.

К сожалению, но теперь, когда у меня работает этот универсальный и забавный инструмент Weakaura, я должен признать, что это доставило мне немало удовольствия. Представляю мое последнее творение — незамысловатый, но функциональный Coin-o-Meter!

Я рад, что игроки WoW: The War Within наслаждаются талантами своих героев, но мне пришлось собрать уродливый пользовательский интерфейс, чтобы что-то почувствовать на моем Разбойнике.

Не беспокойтесь о пиратском флаге, я объясню это через минуту.

Моя клейкая лента Weakaura дает четкое визуальное представление о количестве стопок монет, которые у меня есть, а также о том, на что я попал в игре. Кроме того, он показывает либо увеличение урона головы моего персонажа, либо урон от взрыва от переворота хвоста моего персонажа (не показано на изображении). Эта информация берется непосредственно из журнала боя. Чем выше стопка монет, тем счастливее я себя чувствую!

Всякий раз, когда мне удается подбросить семь монет подряд и активировать статус «счастливой монеты», который дает мне увеличение ловкости на 7% или вызывает взрыв, если я уже на этом уровне, благодаря Вакаурас. Это все равно, что зажечь свечи на оставленном без присмотра праздничном торте, и пиратское «ярр» станет более меланхоличным, чем обычно.

Как геймер, я должен сказать, что это обновление значительно улучшило мой игровой опыт с моим мошенническим персонажем. Постепенное увеличение силы Fatebound совершенно очевидно. Когда мне удалось собрать семь решок и получить счастливую монету, цифры, которые я могу выдать, просто возмутительны — они идеально дополняют хаотичный, взрывной характер спецификации Outlaw.

Кажется, я не осознавал эту проблему с дизайном мошенника Fatebound до тех пор, пока не составил коллекцию современных принципов проектирования пользовательского интерфейса. Похоже, эта проблема напрямую связана с обратной связью, поскольку предоставление четкой и краткой информации о удаче игрока значительно улучшает игровой процесс. Однако проблема, похоже, связана больше с способом представления информации, а не с самим фундаментальным замыслом.

Это также заставляет меня много думать об индикаторах заданий FF14 — сделанных на заказ элементах пользовательского интерфейса, которые отслеживают все, от усиления скорости атаки до комбо. Несмотря на то, что WoW достаточно модульный, чтобы позволить игрокам собирать свои собственные системы, я не могу не задаться вопросом, сможет ли Blizzard поддерживать эту систему самостоятельно, а не полагаться на моддеров.

Несмотря на эту небольшую проблему, мне очень нравится это расширение. Когда я вернусь к своему обычному режиму тестирования реакций и контроля уровня серотонина (с большим количеством денег в кармане), я буду чувствовать некоторое раздражение, но в целом я все равно провожу время фантастически.

Смотрите также

2024-08-28 16:33