«Я все еще нахожусь в процессе создания своей идеальной фэнтезийной ролевой игры», — говорит Хидэтака Миядзаки из FromSoftware: «Хотя Elden Ring — это еще не совсем то, но уже близко к этому».

«Я все еще нахожусь в процессе создания своей идеальной фэнтезийной ролевой игры», — говорит Хидэтака Миядзаки из FromSoftware: «Хотя Elden Ring — это еще не совсем то, но уже близко к этому».

Как геймер, глубоко ценящий историю ролевых игр, я не могу не быть очарован страстью Хидэтаки Миядзаки к настольным играм и их влиянием на Elden Ring. Взрослея, я тоже проводил бесчисленные часы, погружаясь в сложные карты и эпические квесты фэнтезийных миров, тщательно вырисовывая их и погружаясь в их загадки.


В детстве я был глубоко поглощен настольными ролевыми играми (РПГ) и их запутанными справочниками, наполненными бесконечными квестами и фантастическими существами. Волнение от воплощения этих приключений в жизнь с помощью собственного воображения и плохо нарисованных карт было беспрецедентным. Перенесемся в мой срок на посту президента FromSoftware, и неудивительно, что моя страсть к настольным ролевым играм теперь отражается в каждой игре, которую мы разрабатываем. В частности, Элден Ринг занимает особое место в моем сердце — его обширная карта открытого мира возвращает меня к тем заветным воспоминаниям о Средиземье из «Властелина колец» и Азероте из «Варкрафта», над которыми я провел бесчисленные часы, изучая ребенок. Более того, лабиринты катакомб Elden Ring напоминают классические ролевые игры 80-х годов с их заполненными скелетами коридорами и настольными подземельями, которые, казалось, сошли со страниц кампании Advanced Dungeons & Dragons.

В недавнем интервью для дополнения Shadow of the Erdtree мне выпала честь поговорить с Миядзаки об Elden Ring. Он поделился со мной, что одним из аспектов создания этой игры было пробудить острые ощущения от классических настольных игр и книг-игр.

Я часто размышлял, не была ли Elden Ring задумана как дань уважения сложным бродилкам по подземельям 80-х, где игроков поощряли, даже обязывали создавать свои собственные карты для навигации по сложным лабиринтам. Хотя Elden Ring является самой доступной ролевой игрой FromSoftware, в ней по-прежнему отсутствуют некоторые функции, к которым могли бы привыкнуть современные геймеры, такие как журнал квестов. Миядзаки и его команда сделали себе имя, намеренно избегая этих удобств.

Он выразил свою сильную привязанность к ролевым играм и открытию сложных фэнтезийных миров, которые могут привести к некоторым уникальным особенностям в Elden Ring. Для него острые ощущения заключаются в исследовании огромного игрового мира и соединении его различных частей. Поэтому, когда они начали строить Элден Ринг и смогли начать соединять его компоненты вместе, это было для него особенно приятным опытом.

«Я все еще нахожусь в процессе создания своей идеальной фэнтезийной ролевой игры», — говорит Хидэтака Миядзаки из FromSoftware: «Хотя Elden Ring — это еще не совсем то, но уже близко к этому».

В прошлых интервью, посвященных Elden Ring, я, кажется, говорил, что все еще работаю над созданием своей идеальной фэнтезийной ролевой игры. Хоть Elden Ring и не полностью соответствует поставленной цели, он очень близок к моему идеалу. Разработка идет хорошо.

Меня не могла не увлечь эта интригующая нить разговора, поэтому было вполне естественно, что я поинтересовался недостающими элементами в представлении Миядзаки об идеальной ролевой игре. Он усмехнулся, отвечая.

С точки зрения геймера, мне сложно выразить следующую идею, не раскрывая спойлеров. Однако я считаю, что есть аспект, который может сделать мой игровой опыт более увлекательным и приблизиться к моему идеалу – элемент неожиданности. Когда я играю в игру, я часто знаю, что произойдет дальше, потому что я уже сталкивался с этим раньше. Это лишает игрока волнения и радости от открытия новых событий. Итак, если бы кто-то мог создать игру, в которой я не знаю результата, но могу полностью погрузиться в опыт, это было бы моей мечтой. Пожалуйста, учтите это при разработке будущих игр.

Как геймер, я задумался над тем, что Миядзаки мог бы пойти на пользу краткий приступ амнезии. Таким образом, он мог заново испытать острые ощущения и волнение от исполнения одного из своих шедевров.

Он пошутил: «Это было бы идеально», имея в виду идею намеренного вызывания амнезии для полного погружения в созданную игру. Тем не менее, существует вероятность разозлиться и в результате повредить контроллер. Возможно, это не самый разумный выбор.

Смотрите также

2024-06-15 14:06