Ярс Райзинг обзор

Ярс Райзинг обзор

Как опытный геймер с сердцем, полным ностальгии по золотому веку игр, я был одновременно очарован и разочарован в Yars Rising. С одной стороны, я был в восторге от творческих поворотов классических аркадных игр, встроенных в хакерские мини-игры — приятно видеть, как эта вневременная механика заново изобретена таким очаровательным способом.


Несмотря на обоснованные опасения по поводу опасности ностальгии, возвращение к классическим играм ранней эпохи игр привело в последнее время к замечательным результатам. В то время как такие игры, как Pac-Man 256 и Ghosts n’ Goblins Resurrection, опираются на свое происхождение, обновляя его с учетом современных особенностей, сохраняя при этом основной игровой процесс знакомым, WayForward использует другой подход. Их дань уважения хиту Yars’ Revenge для Atari 2600 упрощает его уникальные аспекты шутера до серии хакерских мини-игр и предлагает вместо этого современную (почти) метроидванию в качестве основного опыта.

Изначально моя главная героиня, которая явно является человеком, имеет мало общего с героическим космическим насекомым из первоначальной истории, и ее повседневные заботы сильно отличаются — в буквальном смысле — от храброй борьбы Яра с разрушительным Котиле. Эми Кимура, младший программист в QoTech, взялась за дополнительную работу, которая противоречит интересам ее работодателя: руководствуясь инструкциями по радио от друзей, ей поручено найти и повредить серверы компании для неустановленного конкурента. Однако все идет не так, как планировалось.

Ярс Райзинг обзор

Во время краткого открытия Yars Rising Эми задерживает служба корпоративной безопасности. Чтобы скрыться от похитителей и раскрыть пугающие намерения QoTech в отношении человечества, она перемещается по лабиринту укреплённых офисов. Это путешествие также раскрывает ее скрытые связи с сюжетной линией, изображенной в прилагаемом к игре комиксе 1982 года. Следуя за Эми, мы уклоняемся от лазеров, прячемся от охранников, сражаемся с сторожевыми роботами и смертоносными роботами-румбами. Мэлори, мой надежный союзник, ведет меня к следующему месту. Затем я карабкаюсь, прыгаю и ползу к этому месту, чтобы начать следующее развитие сюжета или время от времени битву с боссом, время от времени совершая побочные поездки, чтобы взломать удаленные терминалы, разблокировать заблокированные пути и собрать улучшения.

Похоже, что в Yars Rising значительная часть творческих усилий была сосредоточена на последовательностях взлома, потенциально оставляя другие аспекты игры менее отточенными. В этих коротких, захватывающих сражениях, происходящих на отдельных экранах, творчески повторно используются элементы из предыдущей игры, такие как знаменитый персонаж Яр, внушительный Котил, его защитный щит, оружие, необходимое для победы над вашим врагом (пушка Зорлон) и общая непосредственность и игривое подрыв оригинального игрового процесса.

Как фанат, я не могу не восхищаться тем, как WayForward неустанно внедряет инновации в свои основные ингредиенты, создавая более сотни уникальных вариаций. Тем не менее, когда у них, казалось бы, заканчиваются идеи, они ловко включают элементы из классических игр той эпохи, таких как Centipede, Missile Command, Space Invaders и даже Pong, в интригующее противостояние в поздней игре. Восхитительные мини-игры настолько увлекательны, что служат стимулом сойти с привычного пути так же, как и соблазнительные бонусы и новые способности!

Корпоративная скука 

Ярс Райзинг обзор

Основная проблема заключается в том, что исследовательский аспект игры, который должен быть увлекательным, не приносит удовольствия. Настройки монотонны и повторяются, ярким примером является рабочее пространство Эми: после того, как она вернулась, чтобы обойти безопасность QoTech, иронично, но неудивительно, что ее кабинет выглядит идентично другим. Это сходство распространяется и на персонажей, которые изображаются стереотипно (властный лучший друг; немного тревожный ботаник), и их диалоги, которые раньше добавляли восхитительную иронию в серию Shantae от WayForward, теперь кажутся резкими и потеряли большую часть своего прежнего. обращаться.

Вместо того, чтобы вызывать волнение, монотонность пронизывает приключение, делая его скучным и предсказуемым. Охранники стратегически расположены в строгой геометрической схеме, стреляя через равные промежутки времени, в то время как патрули движутся взад и вперед повторяющимися движениями, схема настолько рутинная, что я мог бы с легкостью увернуться от них, даже с закрытыми глазами. Не было необходимости в стратегии, творчестве или адаптивности при столкновении с препятствиями, будь то платформер или бой, за исключением нескольких битв с боссами. В какой-то момент я вообще перестал пытаться уклоняться от атак противника и пошел прямо под их огонь. Казалось ненужным напрягать рефлексы, поскольку я мог просто держать палец на кнопке огня и восстанавливать здоровье из останков врагов. Если смотреть по-другому, это однообразие могло бы напоминать критику или сатиру современной корпоративной культуры, но это не сделало бы этот опыт более приятным.

Ярс Райзинг обзор

По ходу игры возникают дополнительные проблемы. Частые загрузочные экраны, возникающие так же часто, как и в любой другой комнате, нарушают ощущение непрерывности. Плохое обозначение на карте проходов и стен приводило к необходимости часто возвращаться назад, что было утомительной задачей в унылой штаб-квартире QoTech. Нехватка ресурсов в решающие моменты, казалось, не служила никакой другой цели, кроме как вынудить еще больше людей отступать для сбора ракет путем разрушения декоративных предметов, таких как вазы и фонари. Эти мелкие неприятности накапливаются, чтобы подорвать и без того неинтересную метроидванию, особенно во время финального акта, когда сложность возрастает, а мой энтузиазм угасает. Хотя эпизоды взлома иногда вызывали всплеск волнения, они не переросли во что-то более существенное, чем короткие развлечения — даже простая таблица лидеров для сравнения времени завершения с друзьями могла бы стимулировать более долгосрочное участие.

Подходя к завершению, я задумался над тем, какую уникальную особенность предлагает эта игра, чтобы выделить ее среди других. Гуакамели! предлагает восхитительную механику движения, а более поздние Castlevanias предоставляют различные способности, полученные в бою; Blasphemous доставляет удовольствие от исследования своей гротескной, потрясающей графики. Как Yars Rising планирует выделиться среди столь насыщенного жанра, не принимая во внимание улучшения, внесенные за более чем десятилетие? Это основано на ностальгии? Если да, то следовало бы больше подчеркнуть хакерский аспект. Интересно, что именно мини-игры, напоминающие игру 40-летней давности, кажутся новаторскими, в то время как основное блюдо — игра в стиле метроидвании середины 2010-х годов — по сравнению с ней кажется довольно устаревшей.

Смотрите также

2024-09-12 16:02