Йоши-П говорит, что команда Final Fantasy 14 нацелена на те же боевые задания и двухминутную мета, что и в игре, но это произойдет после того, как Dawntrail займётся дизайном столкновений.

Йоши-П говорит, что команда Final Fantasy 14 нацелена на те же боевые задания и двухминутную мета, что и в игре, но это произойдет после того, как Dawntrail займётся дизайном столкновений.

Как давний поклонник Final Fantasy 14, я очень рад видеть, что Square Enix решает некоторые давние проблемы игры с помощью предстоящего расширения Dawntrail. Несмотря на то, что Endwalker предоставил увлекательный сюжет и новый контент, он не представлял особых проблем для обычных и мидкорных игроков, таких как я. Простой характер игры был темой разговоров среди сообщества, и я не мог с этим не согласиться.


В духе Final Fantasy 14: Dawntrail, подобно подходу Endwalker к решению проблем новичков, похоже, готова взять на себя некоторые давние проблемы в игре. А именно, FF14 в последнее время стал несколько чрезмерно упрощен.

Проще говоря, хотя Endwalker и не разочаровал тех, кто ищет сложный контент, он не подходит тем, кто ищет умеренный опыт с приличным уровнем сложности. Этот вопрос я поднял во время своего анализа в прошлом году.

Проще говоря, в игре есть некоторые привлекательные аспекты, такие как понятные телеграфы и увлекательный сюжет, который поможет вам досконально понять ее механику. Однако, как только вы достигнете продвинутого уровня, ежедневная рутина станет менее захватывающей, оставив вам либо групповые занятия с высокой концентрацией, либо бессмысленные пробежки по подземельям с ограниченными возможностями между ними.

Судя по многопользовательскому интервью, выяснилось, что Наоки Ёсида (Yoshi-P), директор игры, по-прежнему привержен решению данной проблемы. Важно отметить, что следующие заявления были переведены автоматически, однако я заметил идентичные настроения, выраженные Йоши-Пи во время его недавнего медиа-тура.

Йоши-П часто обсуждал эту тему… По сути, наша команда сосредоточилась на минимизации давления со стороны игроков на протяжении всего процесса разработки. Такое смещение фокуса привело к тому, что мы расширили круг целей для рейдовых боссов, сделав классы ближнего боя менее требовательными к поддержанию наносимого ими урона на уровнях рейдов Endwalker. Однако со временем эти расширения стали слишком обширными… Подобные отзывы игроков относительно некоторых механик побудили нас вообще отказаться от их реализации.

«Йоши-П объяснил, что эти реакции носили оборонительный характер. Он предложил, чтобы вместо того, чтобы удалять непопулярные механики, мы должны сначала подумать, почему они не нравятся. Что касается сокращения целевых кругов боссов, он отметил, что упрощение задач для игроков может помешать их способность продемонстрировать свои навыки. Наша цель — не просто бросать вызов игрокам без необходимости, но и учитывать чувство выполненного долга, которое они испытывают, покоряя контент».

По его словам, наша команда отдает приоритет немедленному решению этой проблемы в пострелизных обновлениях Dawntrail: «мы категорически предпочитаем не откладывать это до версии 8.0».

С годами боевые роли в играх претерпели процесс нивелирования, что привело к частому использованию в дискуссиях термина «гомогенизация». По сути, существует заметное сходство между профессиями танкистов и лечащих профессий, и только ДПС демонстрирует несколько большую дисперсию из-за их большего количества. При каждом задании происходит резкий всплеск урона примерно каждые две минуты, что приводит к равномерному развитию способностей, которые по своей природе могут показаться искусственными или синтетическими.

Наша цель — создать среду, в которой каждая роль обладает уникальными способностями и вносит уникальный вклад в достижение нашей цели. Каждая позиция должна гордиться своей конкретной функцией, ведущей нас к нашей цели. Чтобы добиться этого, мы предлагаем подчеркнуть различия между ролями, а не возвращать их в прежнее состояние.

Что касается двухминутного периода времени, мы решили синхронизировать окна буфера в пределах 120-секундного окна для выравнивания ротации заданий. Однако это привело к чрезвычайно тесной ротации должностей, что, по моему мнению, может оказаться невыгодным.

Йоши-П говорит, что команда Final Fantasy 14 нацелена на те же боевые задания и двухминутную мета, что и в игре, но это произойдет после того, как Dawntrail займётся дизайном столкновений.

Как геймер, я могу вам сказать, что Йоши-П осознает эту проблему и намерен найти решение. Однако маловероятно, что Dawntrail станет дополнением, которое решит эту проблему: «Мы стремились усовершенствовать боевой контент и механику, прежде чем переходить к заданиям. Если бы мы попытались переделать все одновременно, игровой процесс для игроков стал бы дезорганизованным».

Как заядлый геймер, я понимаю, что некоторым игрокам формула Final Fantasy 14 может показаться повторяющейся, и идентичность профессии действительно является фактором, способствующим этому. Тем не менее, я не считаю, что ни одна из профессий не доставляет удовольствия. Наоборот, они продуманно спроектированы. Напротив, знакомство с World of Warcraft иногда заставляет меня благодарить FF14 за оптимизированный подход. Сначала разобраться в встречах кажется логичным решением. Плюс я в восторге от возвращения зоны разведки месторождений!

Смотрите также

2024-06-07 18:06