Йоши-П из Final Fantasy 14 говорит: «Если вопрос в том, был ли я шокирован» неоднозначной реакцией на историю Dawntrail, то «ответ — нет, не совсем»

Йоши-П из Final Fantasy 14 говорит: «Если вопрос в том, был ли я шокирован» неоднозначной реакцией на историю Dawntrail, то «ответ — нет, не совсем»

Как опытный искатель приключений и поклонник королевства Эорзея, я должен сказать, что Final Fantasy 14: Dawntrail поставила меня перед загадкой — очень похоже на попытку ориентироваться по лабиринтным улицам Ульды после того, как вы выпили слишком много пинт в Повозке Розового Золота.


Как заядлый геймер, погруженный в Final Fantasy 14: Dawntrail, я должен признать, что побочный контент был просто захватывающим, но основной сюжетный квест не совсем разжег мою обычную страсть, как это обычно бывает.

Несмотря на некоторые потрясающие элементы, повествование Dawntrail представляет собой головоломку, сочетающую интригующие идеи и занимательные сцены. К сожалению, развитие истории и диалоги реализованы бессистемно, что почти портит общее впечатление. В конце концов, Dawntrail борется с неорганизованным сценарием и плохо управляемой динамикой персонажей, что вызывает сожаление.

Совсем недавно я посетил Gamescom и лично поговорил с Наоки Ёсидой, также известным как Yoshi-P. Я поинтересовался его мнением о реакции фанатов (более деликатно), и он, похоже, задумался о победах и подводных камнях игры. Как и в большинстве интервью, ответы Йоши-Пи были мгновенно переведены переводчиком.

Говоря об игре, Йоши-П говорит: «Поскольку она предназначена для развлечения, вы встретите самые разные реакции, потому что именно так люди реагируют на развлечение». Он продолжает: «Еще одним фактором является то, что с Endwalker мы завершили важную главу в давней истории. Учитывая масштабность этого события, я ожидал, что на этот раз мы можем увидеть неоднозначные отзывы».

«Поэтому, если вопрос в том, был ли я сильно шокирован, то ответ — нет, не совсем».

Кажется, Yoshi-P ожидал неоднозначной реакции, учитывая огромные ожидания, связанные с такими релизами, как Shadowbringers и Endwalker, и действительно, эти ожидания были существенными. Как вспоминает Йоши-П, основной задачей во время разработки Dawntrail было управление темпом сюжетной линии.

Идея была похожа на путешествие в чужую страну: мы планировали посетить новый континент, наполненный разнообразными культурами, расами и личностями. Эта идея имела решающее значение как для нашей команды разработчиков, так и для меня, поскольку мы стремились вдумчиво и тщательно представить игрокам эти новые элементы в ясной форме.

Хотя многие оценили новый ландшафт, Йоши-Пи признает, что другие считали, что темп основной истории недостаточно быстрый, по их вкусу; они хотели более быстрого путешествия к более захватывающим сегментам сюжета.

Впоследствии он признает, что некоторые сюжетные моменты истории можно было бы изучить дальше с помощью побочных квестов. Если кто-то хотел углубиться в эти аспекты, он мог сделать это, выполняя побочные квесты, когда пожелает, по своему усмотрению и на досуге.

Основываясь на комментариях пользователей, выражающих желание быстрее продвигаться по боевому контенту, мы будем использовать эти данные в качестве руководства для будущих улучшений, рассматривая их как возможность учиться и расти.

Йоши-П из Final Fantasy 14 говорит: «Если вопрос в том, был ли я шокирован» неоднозначной реакцией на историю Dawntrail, то «ответ — нет, не совсем»

Йоши-П поделился мыслями о различной реакции на Вук Ламата. Хотя некоторые фанаты считают ее олицетворением всех проблем повествования «Следы рассвета», лично я считаю, что она приемлема, но символизирует другие слабости истории — по сути, она является персонажем, который подчеркивает проблемы, с которыми сталкивается «След рассвета» при балансировке своих персонажей, поскольку Вук Ламат получает чрезмерное внимание, в то время как Вук Ламат получает чрезмерное внимание, в то время как такие персонажи, как Крайл, Эренвилл и отпрыски, отодвинуты на второй план.

Для Йоши-Пи одна из проблем, которую он заметил со стороны игроков, заключалась в том, что персонаж изначально изо всех сил пытался выступать в качестве потенциального Слуги Рассвета. Эта борьба часто проявлялась в эпизодах морской болезни и ограниченном понимании культуры ее народа за пределами ее родного города Турал.

Мы изобразили Вук Ламат как личность, питающую сложные чувства обиды по отношению к своим родителям, братьям и сестрам, которые, по-видимому, проистекают из недостатка уверенности в себе. Эта неуверенность, возможно, сыграла роль в объяснении как медленного прогресса, так и присутствовавшего чувства раздражения.

«Возможно, если бы мы сделали ее характер более уверенным в себе, мы могли бы избежать затруднительного положения, в котором оказались с Вук Ламатом. Оглядываясь назад, я считаю, что мы допустили ошибку в этом отношении. Этот опыт научил меня, что такие соображения имеют решающее значение при представлении персонажей нашей аудитории».

По сути, я согласен с точкой зрения Даниэллы Лукас в PC Gamer, поскольку она предполагает, что финал Dawntrail превосходит ее повествование. Проще говоря, мне очень нравится аспект Аркадиона, похожий на профессиональный рестлинг, и мне не терпится снова посетить зону исследования — чего, как мне казалось, существенно не хватало в графике обновлений Endwalker. Хотя история играет решающую роль в Final Fantasy 14, это далеко не все; Геймплей, которым я собираюсь заняться в ближайшие годы, несомненно, силен и солиден.

Смотрите также

2024-08-27 18:03