Как опытный энтузиаст видеоигр с более чем тридцатилетним опытом игры, я считаю, что коллекция UFO 50 — это освежающий глоток свежего воздуха в современной индустрии. Команда, стоящая за ним, — это не просто еще одна группа разработчиков, выпускающих игры ради прибыли, а сплоченная группа друзей, которые разделяют беспрецедентную страсть к созданию чего-то уникального и интригующего.
Несмотря на свою живость и очевидную страсть к своему ремеслу, «НЛО 50» несет в себе сверхъестественную, своеобразную атмосферу. Как вы могли догадаться, эта коллекция из 50 игр черпает свою силу из ограничений: вымышленная консоль LX, на которой она основана, представляет собой 8-битную систему, способную отображать только 32 цвета одновременно. Этот характерный визуальный стиль многим сразу знаком: он напоминает популярные в тот период консоли Nintendo и Sega.
Но люди с меньшей вероятностью знают о ZX Spectrum, и я готов поспорить, что немногие знакомы с талисманом Amstrad CPC 464 Роландом. Большинство людей знают о Commodore 64, но смогут ли они назвать пять игр? (И если да, то почему одна из них не Безумная Медсестра?) Системы, в которые вам никогда не приходилось играть, — это пробелы в континууме. В эпоху Интернета погружение в каталог платформы MSX или домашних компьютеров серии PC-8800 похоже на посещение альтернативного видения будущего, которое просто не осуществилось.
Используя уникальный подход к повествованию, UFO 50 передает жуткую атмосферу, раскрывая историю загадочной студии разработки видеоигр 1980-х годов. Вместо того, чтобы подробно рассказывать эту историю, Mossmouth погружает в нее игроков через целую коллекцию игр. В результате UFOSoft стала осязаемой, а личности четырех ее ключевых вымышленных разработчиков отклоняются от устоявшихся знаний.
Наверное, на нас больше повлияли игры, в которые мы не играли в детстве
Ранее на этой неделе я беседовал со многими членами команды UFO 50 в реальной жизни. Мой первоначальный вопрос был сосредоточен на том, что повлияло на них больше всего. Я поделился, что коллекция UFO 50, похоже, больше похожа на компьютерные игры 80-х, чем на популярные консольные игры от таких компаний, как Nintendo, Sega, Capcom и так далее. Однако их индивидуальные источники вдохновения на самом деле были весьма разнообразными и личными.
Дерек Ю, основатель Mossmouth, создатель Spelunky и один из шести разработчиков UFO 50, часто оказывался глубоко увлеченным визуальной привлекательностью компьютеров и консолей, которыми он лично не владел.
Эйрик Зурке, который работал над музыкой и дизайном для всех игр UFO 50, отметил, что игры, в которые они не играли в детстве, оказали на них большее влияние из-за их яркого воображения о том, что представляют собой эти неигранные игры. Тайрик Пламмер, имеющий опыт работы в WayForward и Cadence of Hyrule, разделяет эту мысль: «Мне кажется интригующим больше вдохновляться вещами, которые мы не переживаем напрямую, поскольку они кажутся нам более масштабными и предлагают больший творческий потенциал. с другой стороны, становятся более осязаемыми и реальными, что иногда может ограничивать их творческие возможности.
Среди команды UFO 50 Пламмер — самый молодой участник, а это означает, что ему не приходилось играть в 8-битные игры во время их первоначального выпуска; вместо этого он знаком с ними посредством подражания. Напротив, Ю выражает большую признательность играм для MS-DOS. Джон Перри, который с детства сотрудничал с Ю в разработке игр, а также является дизайнером настольных игр, часто в поисках вдохновения оглядывается на браузерные и бесплатные игры начала 90-х, поскольку в прошлом для создания игр он использовал набор инструментов Klik и Play. Наконец, Пол Хубанс, создатель The Indie Game Legend и Madhouse, в первую очередь сосредоточился на NES, работая над UFO 50.
Впервые игра была анонсирована еще в 2017 году, и Ю предполагал, что ее выпуск состоится в следующем году. Как оказалось, по словам Зурке, если бы они с самого начала знали, что на завершение проекта уйдет около восьми или более лет, они могли бы вообще не начать проект.
Члены команды, в том числе создатель Downwell Оджиро Фумото, который не смог присоединиться к нашей беседе, часто вели проекты по отдельным играм. Однако большинство игр были результатом сотрудничества, в котором внесли свой вклад несколько членов команды. Во время нашей дискуссии Перри упомянул, что игра, которую он курировал, — интригующий платформер-головоломка Mini and Max в форме сокращения — получила значительный вклад от Хубанса. Не все члены команды знали об этом сотрудничестве, поскольку кому-то не свойственно проходить каждую игру целиком.
Зурке прокомментировал: «Мы немного побаловались каждым из них, но когда я смотрю на Twitch, всегда можно увидеть что-то свежее. Кажется, никто не имеет полного понимания.
Ю продолжает: «С момента выпуска было много вопросов: «Когда была добавлена эта функция?» набирайте вопросы. Очень приятно, когда игра удивляет вас во время разработки. Это одна из причин, почему так долго над ней было так приятно работать – мы продолжаем удивлять и радовать друг друга новыми элементами.
Хубанс прокомментировал: «Интересно отметить общие принципы в наших игровых предпочтениях. В случае Mini и Max это была в первую очередь концепция Джона, но он дал мне достаточно места для творческого развития конкретных аспектов. Я считаю, что это тоже правда. когда мы с Джоном играем в игры, а также когда играют Дерек и Джон или Эйрик и Дерек и так далее.
Каковы пределы развития этой концепции? Как мы можем полностью реализовать потенциал этой игры, позволив ей проявить себя в своей истинной форме?
Помимо очевидного вклада от руководства конкретными играми, влияние каждого члена команды более сложное. Речь также идет об общей истории восьми лет, проведенных вместе, играя в игры друг друга, влияя на проекты друг друга, читая и изменяя код друг друга и принимая разные стили кодирования. Как объяснил Зурке: «Это похоже на то, как группа смешивает свое звучание: мы все влияем друг на друга посредством нашего взаимодействия и тонкого сотрудничества, которое, возможно, трудно точно определить.
На самом деле дизайнеры, работавшие над конкретными играми, могут не получить индивидуальной оценки; вместо этого их сравнивают с архивистами в сюжетной линии НЛО 50. Однако команда UFOSoft, как объясняет Перри, представляет собой вымышленных персонажей, которые не соответствуют один в один ни одному из реальных разработчиков игр.
Как создатель игры, я открыто признаю, что наши карты могут иметь некоторое сходство. Это не потому, что мы повторно используем одного и того же персонажа в нескольких играх, а потому, что у каждого из нас есть свой уникальный художественный талант и причуды, которые проявляются в нашей работе. Мы стремимся создавать игры с разными личностями и характеристиками, и со временем эти черты естественным образом начинают ассоциироваться с нашими вымышленными персонажами. Такой подход не только делает игровой процесс более захватывающим, но и гарантирует, что повествование останется последовательным и правдоподобным в контексте каждой игры.
С самого начала сюжетная линия в этой игре была сфабрикована, но то, как она разворачивалась — развитие каталога UFOSoft — постоянно интригующим образом подчеркивалось во время разработки. Например, рассмотрим Барбуту, которая, как и следовало ожидать, черпала вдохновение из «Ла-Муланы» и «Мести Монтесумы». Это первая игра в коллекции, если следовать хронологическому порядку по умолчанию, а также одна из самых сложных и загадочных: если вы настаиваете на том, чтобы играть в игры последовательно, введение будет суровым. Разработанная Торстоном Петтером из UFOSoft (настоящее имя Зурке), эта игра была намеренно упрощена, чтобы стать более элементарной и менее привлекательной, чем предполагалось, когда команда решила, что она должна стать «первой» игрой UFOSoft.
Как геймер, погружающийся в мир UFO 50, позвольте мне кое-что прояснить: игра, в которую я играю, не является первой частью этой серии в хронологическом порядке. Очень важно упомянуть об этом, поскольку мы изначально не думали: «Нам нужна первая игра, и она должна соответствовать определенному шаблону». Вместо этого мы сосредоточились на создании увлекательного опыта независимо от его положения на временной шкале.
Зурке далее объясняет: «Освоившись в своей роли, мы стали уделять особое внимание определенным аспектам. Сначала при ударе по врагу была стандартная обратная связь – вспышка и звук. Однако мы обнаружили, что устранение даже этой базовой обратной связи сделало опыт более эффективным. кажутся еще более пугающими и чуждыми. Итак, как и в случае с другими играми UFO 50, возник вопрос: как далеко мы можем зайти в этой концепции? Как мы можем усилить уникальную индивидуальность игры? Для Барбуты все было в том, чтобы сделать ее как можно более непривлекательной? ; стремление мотивировать игроков преодолеть это назло.
Mooncat, во многом похожий на духовного преемника Барбуты, — еще одно творение мастерской Петтера. Это платформер, предлагающий необычный метод перемещения с помощью всего двух кнопок, возвращающий нас в те времена, когда игровая механика не была так жестко определена, как сегодня, особенно с точки зрения движения игрока. Mooncat изначально был разработан для игрового джема Ludum Dare с двухкнопочным ограничением Зуре, который утверждал, что он пришел к нему во сне (или галлюцинации). Однако его дизайн идеально соответствует философии UFO 50.
В период, когда индустрия, похоже, находится в тяжелом положении, UFO 50 выделяется уникальным образом: он больше похож на труд любви, созданный небольшой группой, чем на коммерческий проект. Общение с командой напоминает встречу с дорогими друзьями, и они охотно делятся своим удовольствием от работы над этим проектом. «Каждый день я узнаю что-то новое от этих невероятно талантливых людей, которые так преданы делу создания чего-то исключительного, и выяснение того, как связать все это воедино, было невероятно полезно для меня как игрового дизайнера», — сказал Ю. «Такое ощущение, что ты постоянно учишься на работе и на людях вокруг тебя.
Команда уважительно отказалась углубляться в загадочную 51-ю игру, намекнув на то, что это сложная сюжетная линия внутри сюжетной линии. Более того, они не проверили, появится ли на горизонте 16-битная коллекция НЛО. Однако у меня есть ощущение, что они снова будут сотрудничать в будущем.
Зурке заявил: «Этот учебный лагерь изменил меня. Я считаю, что я исключительно хорошо отточил свои навыки в создании игр UFOSoft. Обеспечьте меня источником питания, и я смогу продолжать производить их с впечатляющей скоростью. Если я продолжу разработку игры, вы заметите явное сходство со стилем UFOSoft, это похоже на цикл, в котором влияние взаимно — это немного похоже на курицу и яйцо;
Смотрите также
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- Бывший чемпион мира по покемонам называет монстра 2-го поколения худшим стартером серии, говорит, что это похоже на то, что разработчики «создали покемона с явной целью наказать любого, кто его использует».
- Обзор Turtle Beach Atlas Air
- Как получить все потерянные биты шифрования Destiny 2
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Я погиб более 1200 раз в этом паническом риффе от первого лица о платформере Celeste, и теперь это одна из моих любимых игр года.
- Поклонники Assassin’s Creed годами ждали выхода игры в Японии, но Ubisoft считает, что Shadows — это «отличное время» и часть «естественной эволюции» разработчика.
- Я попробовал новое заведомо антисоциальное приложение для социальных сетей, предназначенное только для искусственного интеллекта, и я никогда не был так рад оказаться немного неудачником.
- Diablo 4: Vessel of Hatred поделилась новым лор-видео — «Плач Нейрель»
- На фоне спора о Palworld один аналитик говорит, что Nintendo наносит удар только тогда, когда хочет, потому что она «могла подать в суд на половину игровой индустрии еще в 2017 году».
2024-09-27 03:47