Как директор серии игр Like a Dragon, я объясняю важность сайдквестов в создании отличной ролевой игры одной метафорой: хорошая основная блюдо сама по себе не принесет вам звезду Мишлен.

На конференции Game Developers в Сан-Франциско в прошлую пятницу, руководитель серии Like A Dragon Рёсукэ Хории подчеркнул момент, который действительно откликнулся во мне как геймере: гармония между основной сюжетной линией и побочными квестами — это сердце любого великого RPG опыта.

Побеждать врагов в рукопашном бою, использовать странных человекоподобных существ наподобие покемонов в пошаговых сражениях, участвовать в караоке-вечеринках, азартных играх и управлять собственным островным курортом… Однако если есть повторяющийся фаворит, то это скорее всего побочные задания. Каждый выпуск Like a Dragon предлагает значительную и напряжённую основную сюжетную линию, но зачастую именно эти маленькие, эксцентричные истории на периферии оказывают глубокое воздействие или вызывают сильные эмоции. Как отметил Фил Сэвидж, главный редактор PC Gamer в своём обзоре Yakuza 0: «Одно мгновение вы можете бороться за выживание, а затем учить начинающую доминатрикс эффективно унижать извращенцев.» Эти контрастные элементы реализма, драмы и юмора кажутся странным сочетанием, но именно побочные задания являются ключевой причиной успеха игры Yakuza 0.

Понятно, что это равновесие не просто случайность — оно является фундаментальной составляющей серии, и по мере увеличения масштаба и амбиций игр в них все чаще включались различные мини-игры и дополнительные активности. Это характерно для RPG и открытых миров, но то, что делает Like a Dragon уникальным, заключается в том, что его создатель Йокояма так явно определил фокус игры, заставляя задуматься о том, почему больше игр не стремятся к подобному балансу.

Хории заявил, что наличие отличной истории не обязательно означает, что вся игра будет приятной. Как превосходный главный курс не гарантирует похвалы ресторану, так и в контексте игры важны общая игровая механика, графика, звуковое оформление и другие аспекты, которые делают игру запоминающейся.

Как поклонник, мои мысли быстро обратились к последним выпускам RPG от Square Enix, таким как ремейк Final Fantasy 7. В сравнении с серией Like a Dragon очевидно, что эти игры акцентируют внимание на разных аспектах. Remake отличается тщательно проработанным городским пейзажем Мидгара, однако не хватает значительных побочных заданий, обладающих весомым сюжетом. Вместо этого предлагаются забытые миссии по доставке предметов и повторяющиеся задачи вроде победы над роями роботов, которые скучны и кажутся лишенными какого-либо влияния на игровой мир или персонажей.

На этой неделе Ubisoft выпустила Assassin’s Creed Shadows, но кажется, что в игре те же проблемы, о которых писал Морган Парк из PC Gamer в своем обзоре: ‘Я пересекал Японию верхом на лошади, пытаясь налаживать отношения, но все, что я встречал — это угрозы для убийства. За множество часов игры я могу вспомнить только одного захватывающего второстепенного персонажа — скрытного ёкая, который каждую весну наряжается как дыня и сражается со своим другом. Этот персонаж выделялся. Помимо человека-дыни, Shadows по сути представляет собой один большой список заданий.’

Другими словами, каждая игра имеет уникальные аспекты, которые следует подчеркнуть: например, Shadow of the Tomb Raider сосредоточилась на боях и стелсе, отодвигая более длинные сюжетные побочные квесты. В то время как Assassin’s Creed развивает RPG-нарративные элементы уже давно, что превосходит Yakuza: Like a Dragon. Я полагаю, что хотя Shadow of the Tomb Raider преследует различные цели, она могла бы сделать свой мир и мишени для убийств более захватывающими и значимыми, позаимствовав некоторые из элементов стратегического планирования, присутствующих в Yakuza: Like a Dragon. Эта уникальная структура внутри их игр является отражением сотрудничества команды Ryu Ga Gotoku.

Как геймер я заметил, что когда команда уделяет слишком большое внимание созданию сложных сценариев, они могут упустить важность сбалансированного геймплея. Если мы ставим во главу угла азарт и механику игры, то можем ввести больше ограничений, потенциально снижая глубину и влияние сюжетной линии. Чрезмерная зависимость от заранее определённых исходов и дополнение истории на основе геймплея могут привести к скучной, предсказуемой истории без сюрпризов. Очень важно поддерживать баланс между геймплеем и повествованием, поскольку слишком сильное внимание к одному из них может привести к менее захватывающему опыту.

Когда он глубже погрузился в сайдквесты, Хори выделил несколько приоритетов:

  • Разработка второстепенного контента, связанного с основной сюжетной линией
  • Создавайте побочные истории, чтобы балансировать эмоции игроков.
  • Глубокое погружение в персонажей для улучшения восприятия основного сюжета
  • Свобода: Обеспечить игрокам возможность наслаждаться линейностью в своем темпе.

Эти принципы выглядят поразительно простыми, но кажется, что многие игры с аналогичными целями часто не достигают их реализации. Каждый принцип играет важную роль в повышении нашей погруженности в игровой процесс, однако особенно примечателен второй пункт — ‘сочетание реализма, драмы и юмора’, выделенный Филом в его обзоре Yakuza 0.

Как геймер, я часто погружаюсь больше в побочные квесты или подзадания, нежели просто следую основной сюжетной линии. Эти истории не только способствуют укреплению основного нарратива, но и играют ключевую роль в управлении моими эмоциями и общем удовлетворении от игры. Когда основная история становится тяжелой, эти более легкие рассказы предлагают необходимый перерыв. И наоборот, когда главный сюжет менее напряжен, такие серьезные подзадания добавляют глубины и серьезности. Такой баланс эмоций специально создается для того, чтобы мой игровой опыт оставался увлекательным и приятным на протяжении всего времени. Серия игр Like a Dragon с её сочетанием смеха и слез является прекрасным примером такого тщательного балансирования.

Одна из побочных миссий в Like a Dragon: Infinite Wealth уникальным образом сочетает эмоции, когда вы исполняете искреннее желание умирающей женщины увидеть снегопад на Гавайях с помощью нескольких крепких мужчин в подгузниках для взрослых. Это одна из причин, почему The Witcher 3 остаётся непреходящей классикой, и по той же причине Kingdom Come Deliverance 2 этого года так глубоко нас захватила. Однако в отличие от этих ролевых игр, которые потребовались годы, чтобы создать обширный спектр побочных историй, дополняющих их масштабные главные задания, Like a Dragon — с ежегодными релизами — показывает, что подобных достижений можно добиться даже без таких же крупных бюджетов и временных рамок.

Как геймер я осознал, что создание исключительной нарративно-ориентированной игры не сводится к простому следованию плану Yakuza: Like a Dragon. Хотя сначала это может показаться именно так, секрет кроется в нахождении своего уникального голоса рассказчика и сочетании его с увлекательными механиками, которые находят отклик у игроков.

Смотрите также

2025-03-21 23:03