Сотрудники, работающие рядом с горой Цугшпитце, получают бесплатное стоматологическое лечение, что является скорее возмещением ущерба, чем выгодой, учитывая потенциальное влияние работы на здоровье их зубов.
Работа клерком в этом месте, как ни странно, на открытом воздухе, а воздух может быть довольно разреженным. Разумно ходить размеренным шагом, избегая бега или прыжков, если только это не является абсолютно необходимым. Поскольку разреженный воздух означает, что у вас в конечном итоге закончится кислород, вы должны быть готовы к чрезвычайным ситуациям, прикусывая баллон с кислородом, когда это необходимо. При приложении давления баллон ломается, выпуская необходимый газ прямо в ваш рот. Однако сила может вызвать дискомфорт для ваших зубов, о чем свидетельствует кратковременная боль клерка при разбивании хрупкого контейнера. Кровь и осколки могут вырваться из его губ. Мо, ваш руководитель, признает эту проблему, написав записку вместо того, чтобы говорить вслух, еще один пример сохранения драгоценного дыхания.
Ваша задача проста: грузовой поезд должен продолжать движение. Непрерывная вереница вагонов движется мимо возвышающегося барьера, и ваша обязанность — поддерживать скорость локомотива. Интересно, что большая часть того, что имеет значение в этой обстановке, контролируется свистками: лифт, который перевозит Мо на вашу станцию, дверь в таинственную хижину, где вы общаетесь со своим начальством, даже гудок, который общается с невидимым машинистом, который отвечает клубами дыма из двигателя локомотива. Все это требует сильных, продолжительных вдохов, от которых вы чувствуете головокружение и жаждете больше кислорода.
В этом сценарии воздушные баллоны приобретаются с помощью билетов, которые приобретаются за поддержание скорости и очистку сажевых фильтров в потоке, текущем под стеной. Когда вы вставляете очередной билет в машину, гарантируя себе непрерывное дыхание, вы можете задуматься, намеренно ли ваши работодатели структурировали ее таким образом — поощряя труд через опору на ровно столько, чтобы поддерживать жизнь.
Это <a href=»https://store.steampowered.com/app/2580020/THRESHOLD/»>Threshold</a>, поразительная инди-игра ужасов от французского дизайнера Жюльена Эвелла. Часто, зная прошлое Эвелла в Arkane, она заставляет меня вспомнить Dishonored. Должно быть, это то, что значит работать на китобойном траулере или в заводском цеху в сверхиндустриальном городе Дануолл, а не тусоваться между крышами в качестве сверхъестественного убийцы.
Изначально Ивелл был частью команды по контролю качества Dishonored 2. Позже он перешел в команду по дизайну уровней Death of the Outsider. В свободное время он начал создавать карты и делился некоторыми из них с ведущими дизайнерами уровней. Через некоторое время эти дизайнеры позвали его на встречу, где дали конструктивную обратную связь о его работе. «В течение пяти минут они хвалили то, что было хорошо», — вспоминал он. «А затем в течение 30 минут они указывали на то, что нужно улучшить». Несмотря на первоначальные недостатки, опытные дизайнеры уровней в Arkane распознали потенциал Ивелла и предоставили ему возможность расти.
<p>Мои архитектурные навыки были в некоторой степени абсурдными.</p>
Он упоминает, что его архитектурные способности были немного запутанными в некоторой степени, так как не все, казалось, подходило друг к другу логически. Что делает дизайн уровней Arkane таким высоко ценимым, так это их акцент на создании структур, которые кажутся естественными и функциональными, например, если есть столовая, к ней должна быть примыкающая кухня, а если есть спальня, то рядом должна быть ванная комната. По словам Эвелла, поддержание последовательности в дизайне помогает усилить погружение. Это заставляет вас чувствовать, что вы действительно являетесь частью мира, и это чувство реализма только усиливает наслаждение фантазиями о силе.
В игре Dishonored 2 под названием Death of the Outsider Эвилл сосредоточился на реконструкции Королевской консерватории, ранее являвшейся шабашем ведьм, которую теперь очищают строгие Смотрители. Как младший дизайнер уровней, он нашел полезным работать с существующей структурой и переделывать пространство вместо того, чтобы начинать с нуля. «Для меня это было здорово», — объясняет он, «так как я мог улучшить дизайн, изменив макеты и темп, не создавая ничего совершенно нового с нуля. Это была хорошая возможность отточить свои навыки.
После этого Эвейл переключил свое внимание на Wolfenstein: Youngblood. Здесь Arkane Lyon объединилась с хранителями культовой серии шутеров в Уппсале, Швеция. Как он объясняет, «Arkane в первую очередь сосредоточилась на улицах Парижа», в то время как MachineGames работали над интерьерами и большими башнями. Они отвечали за этот аспект». Интересно, что Arkane Lyon была связана с Парижем, поскольку он должен был стать фоном для их легендарного отмененного проекта The Crossing. Однако реализация фирменного вертикального, извилистого дизайна уровней студии во французской столице была непростой задачей.
По словам Эвелла, Париж в основном характеризуется архитектурой Османа, которая отличается простыми, но величественными сооружениями, которые могут показаться слишком высокими. Это резко контрастирует со сложным ландшафтом крыш в изображении викторианского Лондона в Dishonored. Чтобы справиться с этой задачей, Эвеллу и его команде пришлось разработать стратегии, учитывающие большие проспекты и ограниченную мобильность. Они использовали квартиры и максимально использовали потенциал балконов, а введение двойного прыжка было особенно полезно для преодоления ограничения неподвижности Парижа, поскольку никто не обладает сверхчеловеческими способностями, как Человек-паук.
Двигаясь вперед, Апдаам был единственным путем, на котором Эвил сосредоточилась в прибрежной городской карте Deathloop. В этой области располагались библиотека Блэкрифа, особняк Дорси и замок LARP Чарли Монтегю. Помимо того, что он был заполнен потенциальными целями для убийства и шансами нарушить собрания NPC, этот уровень также должен был функционировать как поле битвы для вторжений игроков.
Ивилл упоминает, что изначально они рассматривали возможность внедрения системы вторжения, похожей на серию Souls, с самого начала. Это дало им достаточно времени для тщательного планирования и реализации этой идеи. Результатом стали более открытые уровни, которые предлагают несколько путей и вариантов в любой момент. Независимо от инструментов или навыков, которыми обладает игрок, он может справиться с различными ситуациями или найти способ сбежать из опасных зон. Некоторые сооружения, такие как библиотека Updaam, были намеренно сделаны доступными во время сетевых сражений, чтобы предоставить игрокам короткие пути. Эта концепция постоянно была у них в голове, когда принимались решения о дизайне игры.
Работа над Deathloop была довольно нетрадиционной задачей — изначально более компактное исследование, но значительно расширенное после анонса, и в конечном итоге получившее широкое признание критиков. Как говорит Эвилл, «Это было не просто; было много опасений. Я помню, что временами это было сложно. Однако мы были приятно ошеломлены реакцией. Это был волнующий момент.
Сегодня Эвил работает в Crytek дизайнером Hunt: Showdown. Но в свободное время он успел <a href=»https://store.steampowered.com/app/2580020/THRESHOLD/»>сделать и выпустить Threshold</a> и видит влияние своего старого работодателя в надежной последовательности его странного, уникального мира. Ведро, которое можно использовать для очистки таинственного белого вещества из фильтров потока, которое также хорошо работает при раскопках могилы.
Как геймер, я бы сказал так: «Переполнение машины гравием может в конечном итоге привести к ее поломке. Вы можете потенциально застрять в цикле, но это часть игрового дизайна, если вы продолжаете совершать ошибки, ну, это на вашей совести. Все дело в исследовании границ и открытии новых способов использования инструментов, как в играх от Arkane Studios. «Мне сказали, что я могу использовать этот инструмент определенным образом, — думаю я про себя, — но что, если я поэкспериментирую? Что, если я найду какие-нибудь классные, непреднамеренные применения?»
Можно сказать, что это дизайн с зубами. По крайней мере, пока они у нас в головах.
Смотрите также
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Вышла 4-я глава Poppy Playtime, так что приготовьтесь встретиться с «Доуи-Печенькой» и узнать, действительно ли он «веселый до самой смерти»
- Руководство по победе в Civilization 7: все условия победы и пути наследия объяснены
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- Где находится ошейник на аномалии бульба в СТАЛКЕР 2?
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Обзор Govee AI Sync Box Kit 2
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
2025-02-11 16:18