Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

Меня, как давнего поклонника музыкальных номеров в играх, эта статья задела (каламбур). Рассказ о Рафаэле и его очаровательной песне просто завораживает. Не каждый день встретишь босса, который поет свою собственную тему, не говоря уже о такой, которая напоминает мелодию Диснея!


В Baldur’s Gate 3 вы встретите множество обширных и запутанных подземелий, предназначенных для того, чтобы поглотить неподготовленных исследователей, но ни одно из них не запомнилось мне так, как Дом Надежды. Несмотря на другие заслуживающие внимания подземелья, такие как Железный Трон, оно остается уникальным благодаря своей смелости. Чтобы отпраздновать первую годовщину ролевой игры, у меня была возможность поговорить с создателями моей любимой игры и узнать больше о ее разработке.

В повествовательной арке Рафаэля Дом надежды служит вершиной или кульминацией. Этот очаровательный персонаж, который часто появляется на различных этапах игры, изначально был задуман на начальных этапах сюжета, хотя по пути он претерпел многочисленные трансформации.

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

По словам генерального директора Larian Свена Винке, первоначальный план Рафаэля заключался в том, что он появится на мосту в образе дьяволоподобного персонажа. Первоначально его называли «Наблюдателем», который следил за вами на расстоянии. Поначалу Рафаэль был скорее второстепенной фигурой, но позже он активизировался, даже предложив метод избавления от своего головастика прямо на старте. Первоначальная концепция основной истории предполагала несколько решений борьбы с головастиком, но в конечном итоге выяснилось, что эти методы не сработают, и вместо этого вам придется найти альтернативное решение.

Как заядлый геймер, я начал ценить острые ощущения, которые возникают, когда меня «поймают» в игре – как будто хаос вспыхивает по сигналу! Как ни странно, этот волнующий опыт постоянно присутствует в финальных версиях.

Первоначально Рафаэль был известен как отец Горташа, но некоторые аспекты его личности оставались неизменными, например, его резиденция, Дом Надежды. Однако это жилище претерпело несколько преобразований. По словам сценариста геймплея Никиты Радостева, Дом надежды менял форму как минимум четыре раза. На каком-то этапе это был дом, наполненный дьявольскими ловушками и головоломками, через которые нужно было пройти, чтобы получить доступ к неуказанному адскому месту, а не к Орфическому Молоту. В другом случае это превратилось в полномасштабную миссию-ограбление, в которой игрокам приходилось незамеченными обойти всю систему безопасности и выйти из Дома Надежды так, чтобы Рафаэль не заметил этого.

По иронии судьбы окончательный дизайн подземелий не включает в себя столь обширные ограбления, как планировалось изначально. Однако было обнаружено, что этим ранним концепциям не хватало необходимого фактора развлечения. Интересно, что Радостев отмечает, что самые захватывающие моменты происходили тогда, когда игрока ловили, что приводило к хаосу, поэтому этот элемент неизменно присутствует в финальном релизе. Ключевым аспектом, отсутствовавшим в более ранних версиях, была возможность глубже углубиться в жилище и характер Рафаэля; именно способность понять вашего остроумного противника делает конечный продукт таким привлекательным.

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

По словам старшего дизайнера ролевых игр Вячеслава Козихина, наша цель в «Доме надежды» заключалась в том, чтобы сосредоточиться на персонаже Рафаэля. Он центральная фигура, на которой основано все подземелье. Мы спроектировали обстановку вокруг его личности, исследуя такие аспекты, как внешний вид его дома, его обращение с пленниками, их восприятие его, его досуг и его самооценка — и мы изображаем, что он имеет высокое мнение о нем. себя, показывая свою сильную любовь к себе.

Нигде нарциссизм не проявляется так явно, как тогда, когда вы встречаете Харлепа, который действует как компаньон Рафаэля, но при этом его называют инкубом. Он принимает на себя подобие своего хозяина, потому что никто не превосходит и не затмевает Рафаэля по привлекательности. Это существо могло бы получить большую пользу от консультаций.

Как геймер, я бы сказал это так: Larian Studios представила интригующую концепцию, которую они назвали «закрученным Диснейлендом» — захватывающий, но жестокий игровой мир, созданный Рафаэлем. Они побудили нас отправиться сюда в приключение, обещая захватывающий опыт, но предупреждая, что цена за вход будет высокой.

Если вы позволите вам на некоторое время неторопливо исследовать жилище Рафаэля, вы создадите уникальную атмосферу по сравнению с охваченными битвами крепостями, такими как Железный Трон или запутанная Перчатка Шар. Как объясняет Козихин: «Вместо того, чтобы втягивать игроков в конфликт, мы сделали упор на создание интриги повествования». Мы предполагаем скорое прибытие Рафаэля и намекаем, что это может быть конец, а также оставляем проблеск надежды на то, что игроки смогут сбежать, не навлекая на себя гнев дьявола.

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

Конечно, избежать гнева дьявола может быть неуловимо, и, по мнению Козихина, когда гармония нарушается, мы становимся свидетелями резкого преобразования подземелья. «В одно мгновение все меняется: то же подземелье, но особая встреча. Именно этот контраст отличает подземелье, и нашим намерением было сохранить эту уникальность».

Этот контраст выделяет подземелье, и мы стремились сохранить его таким.

«Я сталкивался с бесчисленными смертельными столкновениями с угрожающими обитателями этого дома, особенно после того, как выбил молоток или по глупости нарушил контракт. Радостев объясняет, что последовательность, последовавшая за этим действием, претерпела многочисленные изменения, призванные стать суровым предупреждением: «Вы не должны рискнули сюда, и теперь ты заплатишь за это». Предполагаемый эффект был внезапным, огненным, взрывным и вызывающим, служа простой закуской к основному блюду. Балансировка интенсивности, чтобы она не была слишком подавляющей или незначительной, была трудоемким процессом, включавшим многочисленные попытки и корректировки противника и ловушки. Мы даже экспериментировали без Адских Сфер, но Свен настоял на их включении, и это правильно».

Я рад слышать, что вам не придется проходить через это в одиночку. Вам поможет никто иной, как сама Хоуп. Необходимо было, как объясняет Козихин, обеспечить игроков гидом. Кто-то, кто знаком с местностью, кто может их вести, и кто-то, с кем они могут связаться, даже если она кажется немного эксцентричной. С таким персонажем имеет смысл позволить игрокам решать, спасать ее (или нет) в процессе. А поскольку в нашем подземелье любят каламбуры, мы сделали Хоуп невероятно полезной в битвах (Божественное вмешательство бесплатно — это не шутка), поэтому сражаться с дьяволом без Хоуп было бы прискорбным выбором.

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

Первоначально Хоуп напоминала саму структуру, внутри которой она находилась, служа разумным зданием, контролируемым Рафаэлем. Поначалу он казался враждебным, но при тщательной стратегии мог помочь в навигации. Эта концепция существовала только на бумаге и была одной из ранних идей, но ее остатки все еще можно увидеть в персонаже Хоуп, который иногда производит впечатление воплощения безумия дома.

Преодолев метаморфозу подземелья и освободив Хоуп из физического заключения, вы наконец столкнетесь с возвышающейся фигурой — Рафаэлем. Эта встреча обещает тяжелое испытание, но также привносит элемент игривости. Например, очки здоровья (HP) Рафаэля установлены на уровне 666.

Радостев отмечает: «К этому моменту в Нижнем городе игроки накопили множество зелий, оружия, призывов и мощных артефактов, подобных тем, что можно найти в Доме Надежды. Эти предметы делают очки здоровья менее значимыми. Вот почему Рафаэль имеет сильную поддержку, со столпами души, улучшающими его класс брони, разрушительными заклинаниями и несколькими скрытыми трюками в запасе. Основное препятствие заключается не столько в нанесении урона, сколько в том, чтобы избежать смерти и достичь точки, когда нам нужен был существенный вред. HP указала в определенном диапазоне, чтобы начать корректировать цифры, и 666 оказался легко доступным выбором, перед которым мы не смогли устоять».

В этой встрече больше всего выделяется исполнение Рафаэлем его собственной музыкальной темы. Действительно приятно иметь начальника, который демонстрирует свои музыкальные таланты! Я описал Рафаэля Эндрю Винкотту, актеру, который его изображал, как человека, который когда-то был энтузиастом драматического кружка, но приобрел слишком много власти. Идея песни принадлежит Винке, который изначально планировал, что она будет играть важную роль в хаотические моменты побега из ловушек и демонов дома. Однако ради преемственности вместо этого оно было перенесено на решающую битву против Рафаэля.

В прошлом Винкотт никогда не пытался выступать на музыкальных инструментах. Однако Смит вспоминает, как Лариан спрашивал в кастинговом агентстве о певческих способностях Винкотта. В агентстве подтвердили, что он умеет петь, но когда Лариан обсудил с ним это, Винкотт выразил сомнение. Чтобы компенсировать недостаток опыта, Лариан рассматривал рэп или устную песню в стиле Леонарда Коэна в качестве потенциальных альтернатив. Оба варианта, если бы они были выбраны, несомненно, были бы замечательными.

Он не шутил; он искренне думал, что это мюзикл. Он фантастический.

1) Конечный продукт был удивительно похож на то, что можно найти в Диснее, и безупречно гармонировал с проектом всего подземелья. Смит вспоминает, что на вечеринке по случаю закрытия Винкотт впервые встретил его и показал ему видео на свою песню на YouTube, которое на тот момент собрало более миллиона просмотров. «Он сказал: «Боже мой, песни других актеров так же хорошо приняты?» Затем он спросил: «А разве это не мюзикл?» Он был серьезен; он искренне верил, что это мюзикл. Он потрясающий».

В конечном счете, версия Дома Надежды, которую мы получили, звучит как самая последовательная и хорошо продуманная итерация, но мне все же хотелось бы увидеть версию, в которой, я не шучу, вам нужно летать на доме через царство Мефистофеля. . «Где-то на наших жестких дисках, — говорит Винке, — существует Мефистар [цитадель Мефистофеля]». Это также привело к одной из любимых сцен Винке, где вы встречаете Мефистофеля, он благодарит вас за победу над Рафаэлем, в то время как дьявол висит перед этим огромным титаническим архидьяволом.

Как Лариан создал самое смелое и музыкальное подземелье Baldur’s Gate 3

Одной из причин решения опустить его было то, что другое приключение, действие которого происходит в Девяти Адах, казалось чрезмерным из-за повторяющегося характера одного ограбления, следующего за другим, как объясняет Винке: «Оно казалось разрозненным и ему не хватало плавного развития».

Смит также упоминает, что это произошло из-за усталости. Он описывает это как постоянное состояние истощения, словно попадание в ловушку одного подземелья за другим. Однако остатки этого чувства еще остались. Например, вы можете сказать, что Дом Надежды парит, если выйдете на балкон. Кроме того, если вы вернетесь в магазин, в котором вы изначально вошли в дом, победив Рафаэля, вы сможете взаимодействовать с хрустальным шаром и увидеть видение Мефистофеля.

Смит объясняет: «Все было направлено на улучшение игры. Когда игроки обсуждают пропущенный контент, на это есть причина — он был обрезан для редактирования». Вот почему мы пропустили Кэндлкип и Красную военную коллегию, где Уилла можно было бы встретить впервые. Хотя эти локации казались интересными, в конечном итоге они не улучшили игровой процесс.

Чтобы глубже погрузиться в путешествие Larian Studios по созданию Baldur’s Gate 3, а также в их прошлое, настоящее и будущее, не пропустите мое интервью с Винке и Смитом в их первую годовщину! Теперь мне не терпится включить песню Рафаэля на повторе весь день.

Смотрите также

2024-08-05 17:48