
Ape Escape была чрезвычайно важной игрой для оригинальной PlayStation. Это была первая игра, разработанная специально для игры с контроллером DualShock, который вышел несколько лет ранее, в 1997 году. Хотя некоторые игры PlayStation до Ape Escape (выпущенной в июне 1999 года) начали использовать аналоговые стики DualShock наряду с традиционным направленным джойстиком, Ape Escape была первой, которая действительно полагалась на функции DualShock. Игра была полна оружия, инструментов и транспортных средств, которые требовали от игроков использования обоих аналоговых стиков, а также новых кнопок L3 и R3.
Удивительно, но изначально команда не планировала использовать аналоговое управление для Ape Escape. Сюхей Ёсида, исполнительный продюсер игры, вспоминает, что они сначала представляли себе 3D-игру с открытым миром, похожую на Mario 64, в которой основная идея заключалась в ловле обезьян. Однако в процессе разработки они узнали, что аппаратная команда создаёт новый контроллер с двумя аналоговыми стиками. Это вдохновило их на разработку игрового процесса специально для контроллера DualShock, чего не удалось бы достичь иначе.
Платформер

Ёсида начал свою карьеру в Sony в 1986 году, сразу после окончания колледжа, начав в группе корпоративной стратегии. Однако, поскольку он был страстным геймером, он присоединился к команде PlayStation Кена Кутараги в 1993 году. Он вспоминает уникальную традицию команды: от новых членов требовалось поиграть в Nintendo-версию PlayStation, которую они создавали. Команда Кутараги работала над все-в-одном системе, объединяющей Super NES с CD-ROM приводом, и у них уже было несколько игр почти завершены. Одной из них была невыпущенная стрелялка, похожая на Silpheed, которая использовала 2D спрайты, отображаемые на 3D фоне, транслируемом с CD-ROM.
Изначально Ёсида управлял отношениями с японскими игровыми компаниями, создающими игры для PlayStation. Однако в начале 1996 года он перешел на роль продюсера в Naughty Dog над Crash Bandicoot, потому что команде Sony нужен был кто-то, свободно владеющий английским языком, для налаживания коммуникации.

Помимо работы над одной игрой, мне также было поручено расширить внутреннюю Japan Studio, — объясняет Йосида. — В то время у нас была только одна полноценная команда, которая разрабатывала Motor Toon Grand Prix. Эта команда в конечном итоге создала Gran Turismo, а затем стала независимой студией Polyphony Digital.
Когда Юнья Ёсида присоединился к проекту, над ранней версией того, что в конечном итоге стало Ape Escape, работали всего три человека. Возглавлял команду Сусуму Такацука, который ранее работал аниматором над файтингом Fighting Vipers в Sega. Двумя другими членами команды были недавние выпускники колледжа: Юдзи Ямада, который позже стал главным программистом игры, и Такамицу Иидзима, который впоследствии разработал персонажей игры.
Ранние стадии

Люди, закончившие колледж, устраивались в компанию и оставались там до выхода на пенсию
Шухей Ёсида
Ёсида и Такацука пригласили Кенджи Каидо, опытного дизайнера из Taito, который ранее работал над такими играми, как Warrior Blade: Rastan Saga Episode III. Каидо вспоминает, что присоединился к команде Ape Escape на ранней стадии разработки. Первоначально он помогал Ёсиде в качестве помощника продюсера, но вскоре начал вносить свои собственные идеи и в конечном итоге стал ведущим дизайнером проекта.
Остальная часть команды состояла из недавних выпускников колледжей, которым не хватало опыта. Как объясняет Йошида, это было другое время – люди обычно устраивались в компанию сразу после окончания учебы и оставались там на протяжении всей своей карьеры. Из-за этого было трудно нанимать опытных профессионалов из других компаний.

Помимо найма новых выпускников колледжей, Ёсида также находил таланты через программу Sony Game Yaroze. Этот конкурс позволял начинающим игровым дизайнерам представлять свои концепции – например, игра вроде Devil Dice возникла из Game Yaroze и в конечном итоге появилась на PlayStation.
Ёсида объясняет, что Sony Computer Entertainment началась как партнерство между Sony Corporation и Sony Music Japan, а первоначальная команда разработчиков игр вышла из музыкального подразделения компании. Опираясь на свой опыт в музыкальной индустрии – где прослушивания распространены – они решили провести прослушивания, чтобы найти перспективных молодых разработчиков игр. Хотя им успешно удалось профинансировать несколько команд, отдельные кандидаты обычно направлялись ко мне, поскольку я создавал внутреннюю команду.
Двойной шок

Мы делаем игру, в которую можно играть только с помощью двух аналоговых стиков и контроллера DualShock
Shuhei Yoshida
В прошлом команды Sony Computer Entertainment в Европе, Америке и Японии функционировали в основном как отдельные подразделения. По словам Йошиды, каждый регион имел свои собственные команды разработчиков игр и ограниченные знания о том, что создают другие регионы. Они время от времени демонстрировали свои игры друг другу, позволяя каждому региону выбирать, какие названия публиковать, но не было единой стратегии. По сути, это были три независимых издателя, сотрудничающих, а не работающих как одно целое.
Когда мы представили Ape Escape, американская маркетинговая команда спросила, можно ли играть в игру со стандартным контроллером. Я объяснил, что в этом нет никакого смысла – мы специально разработали её для игры с контроллером DualShock и его двумя аналоговыми стиками. Они беспокоились, что ограничение игры этим контроллером уменьшит количество потенциальных игроков, и спросили, можем ли мы добавить поддержку стандартного контроллера. Оглядываясь назад, я был довольно наивен в деловых вопросах. Я настаивал на том, что мы не будем этого делать, полагая, что это повредит основному дизайну игры, и мы должны оставаться верными нашему видению.

Удивительно узнать, что команда Йошиды столкнулась с внутренним сопротивлением в Sony, когда они хотели создать Ape Escape специально для контроллера DualShock. Со стороны кажется логичным разработать игру, которая демонстрирует возможности DualShock, побуждая больше людей к его покупке. Это не новая идея – многие консольные компании, такие как Atari в 1970-х с VCS, создавали игры, чтобы продемонстрировать свои аксессуары. Однако некоторые сотрудники Sony не согласились с таким подходом.
Ёсида вспоминает, что даже Sony Computer Entertainment (SCE) испытывала опасения по поводу создания игры, которая работала только с контроллером DualShock, а не со стандартным. Кто-то – возможно, из юридического или бизнес-отдела – запросил демонстрацию для Кена Кутараги. Во время презентации Кутараги заметно воодушевился, вероятно, потому что он изобрел DualShock. Он, казалось, был рад, что внутренняя команда эффективно использует его изобретение, и в результате проекту дали зеленый свет на продолжение.
Нечистоплотные дела.

Во время тестирования молодая девушка категорически не понравилась определенный элемент, заявив, что ‘действительно ненавидит какашки’. В результате мы убрали его из игры.
Shuhei Yoshida
Кендзи Каидо вспоминает сложное начало разработки игры, с большим количеством экспериментов. Однако, как только команда определилась с центральной концепцией ‘ловить обезьян’, видение игры стало более сфокусированным, а процесс разработки пошёл более гладко.
Мы не меняли основу игры в процессе разработки; вместо этого мы сосредоточились на доработке и улучшении того, что у нас уже было. Ключевым моментом было решение сделать игру специально для детей, что привело нас к упрощению управления для повышения доступности.
Не все оригинальные идеи для игры вошли в финальную версию. Например, Йосида вспоминает, что изначально обезьяны бросали экскременты, которые заставляли игроков поскользнуться или испытать какой-либо другой негативный эффект. Однако во время тестирования юная девушка сильно не одобрила экскременты, поэтому команда убрала их. Вместо этого они заменили их банановыми кожурами, которые обезьяны теперь роняют, когда игроки преследуют их, создавая скользкую опасность вместо этого.
Итак, в игре у каждой обезьяны был маленький фонарик на голове – он менял цвет с синего на жёлтый, затем на красный, чтобы показать, насколько она осведомлена. Это напомнило мне те восклицательные знаки, которые появляются над головами врагов, когда они замечают вас в Metal Gear Solid! Разработчики, и, честно говоря, мы, игроки, тоже были большими поклонниками этих игр. Чтобы сделать всё ещё интереснее и дать нам причину собрать их всех, у каждой обезьяны было своё имя и личность, и игра отслеживала каждую обезьяну, которую мы ловили. Это действительно добавило ценности повторному прохождению!

По словам Йошиды, основной злодей игры, Спектр – угрожающая белая обезьяна – был создан Такамицу Иидзимой. Йошида объясняет, что, хотя они стремились создать поистине пугающего персонажа, Спектр получился одновременно детским и забавным. Сильный бэкграунд Иидзимы как поклонника аниме сильно повлиял на дизайн персонажа, вдохновлённый классической японской анимацией.
Итак, создание Ape Escape заняло около трёх лет, что было огромным проектом. Я помню, как Каидо говорил, что всё было сложно, но самая большая головная боль была с ИИ обезьян. Программист действительно боролся с тем, чтобы правильно настроить их движение — понять, как заставить их перемещаться по уровням. Это был странный баланс, на самом деле. Мы хотели, чтобы ИИ был достаточно умным, чтобы было весело, но слишком умным, и они перестали бы быть похожими на обезьян! Это была настоящая дизайнерская задача, почти философская, чтобы найти это идеальное сочетание.
Кайдо вспоминает эксперименты с функцией вибрации контроллера DualShock. Концепция заключалась в том, что один игрок нажимает кнопки, чтобы создать вибрацию на контроллере другого игрока, по сути, затрудняя их игровой процесс. Они представляли себе механику, основанную на ритме, похожую на Parappa the Rapper, где правильное время на втором контроллере создавало бы уникальные вибрации для первого игрока. В конечном итоге, однако, эта идея не была включена в финальную игру.

Ёсида вспоминает, что разработка игрового процесса была значительной задачей, особенно определение того, как лучше всего использовать правый аналоговый стик. В то время как большинство современных игр используют этот стик для управления камерой, Ape Escape использовал его для различных действий, включая работу с Monkey Radar и даже трюк с обручем, называемый Dash Hoop. «Нам было трудно придумывать эти идеи, и мы исследовали множество вариантов», — объясняет Ёсида. «Мы тестировали и отбрасывали множество игровых механик, если они не использовали аналоговый стик убедительно.»
Проект застопорился, потому что команда постоянно предлагала новые функции управления, но руководители, включая Йошиду, постоянно отклоняли их. В конце концов, молодые разработчики отправили Йошиде записку с просьбой прекратить эксперименты с прототипами и начать создавать настоящую игру.
Чтобы скрыть, кто был ответственен, все писали свои имена по кругу, расходясь от центра. Когда Йосида увидел записку, он сразу же смял её и выбросил. Он помнит, как заявлял: ‘Мы не прекратим создавать прототипы, пока не найдём сильные концепции’. Он считает, что этот подход в конечном итоге оказался успешным.
Бот в будущее

Очевидно, как Ape Escape повлияла на более новые игры для PlayStation 5, такие как Astro’s Playroom и Astro Bot.
Кайдо описал середину разработки игры как напряженное время, но по мере приближения к завершению все стало более захватывающим. Однако у Ёсиды остались только положительные воспоминания о работе над Ape Escape. Он объясняет, что когда его спрашивают о его любимом проекте, он всегда выбирает Ape Escape, поскольку был глубоко вовлечен во все аспекты его создания, не только как продюсер, но и в каждый творческий выбор.
Мне очень понравилось работать над каждой частью игры Ape Escape в качестве члена команды. Позже, когда господин Йошида продвинулся по службе в Sony, взяв на себя больше руководящих должностей – включая должность президента SCE Worldwide Studios в 2008 году – он стал меньше участвовать в детальной, повседневной работе по созданию игр.
Когда Ape Escape вышла в 1999 году, критики полюбили её. Даг Перри из IGN поставил ей 9.5 из 10, назвав использование аналогового управления инновационным и приятным. По словам Каидо, команда предвидела успех игры, поскольку ранние превью уже вызвали очень положительную реакцию.

Ape Escape явно повлияла на современные игры PlayStation, такие как Astro’s Playroom и Astro Bot. Хотя в этих более новых играх игроки собирают ботов вместо обезьян, основная идея игры, основанной на сборе, чтобы продемонстрировать возможности консоли, остается прежней. Как отмечает господин Йосида, Ape Escape была ключевой игрой, демонстрирующей потенциал нового оборудования и периферийных устройств для платформы PlayStation, независимо от того, было ли это первоначальным намерением или нет.
Astro Bot действительно подчеркнул крутые особенности PlayStation 5, такие как тактильная обратная связь и адаптивные триггеры. Радует, что это продолжается, и, что удивительно, некоторые из людей, работавших над оригинальной Ape Escape, теперь являются частью команды Team Asobi.
Тошитаке Цучикура, работавший над играми Ape Escape и Astro Bot, был рад увидеть в Astro Bot раздел, который идеально передает веселье от ловли обезьян из оригинальной игры Ape Escape 1999 года. ‘Это действительно сделало мой день!’ — говорит Йошида.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Акции OZPH. Озон Фармацевтика: прогноз акций.
- Сможете ли вы угадать игру по обзору? Отрывок из обзора.
- Story of Seasons: Grand Bazaar научила меня, что симуляторы фермерской жизни не обязательно должны следовать одной и той же рутине, чтобы быть такими же увлекательными, как Stardew Valley в этом году.
- Окончательный список оборудования GamesRadar+ 2025
- От Borderlands 4 до Battlefield 6, лучшие FPS игры 2025 года – это динамичные и захватывающие впечатления.
- Акции CNRU. Циан: прогноз акций.
- Tavern Keeper – менеджмент-симулятор моей мечты, и лучшее, во что я поиграл в раннем доступе в 2025 году.
- 2026 год может быть годом лошади, но 2025 год определенно дал хороший старт с количеством игр, расширений и обновлений, связанных с лошадьми, которые у нас были.
2025-12-27 21:13