Как продолжение одной из величайших градостроительных игр, Анно 117: Пакс Романа должна занять достойное место и думаю она справится

В виртуальном мире Annoy 117: Pax Romano я сделал выбор, который не совсем рекомендован для новичков — погрузил город в экономический хаос, причиняя страдания каждому жителю и заслуживая репутацию немного глупого. Однако теперь, оглядываясь назад, могу признать гений подхода Ubisoft. Они построили на основе предшественника, затем изменили формулу, чтобы создать что-то новое и интересное. Уроки, полученные от моих необдуманных действий, дали мне новую оценку их видения.

В новой части расширенной франшизы по градостроению меня перенесли в эпоху Древнего Рима. Занявшись первым делом основания поселения, я не заметил особых отличий от своего срока как губернатора в игре Anno 1800.

Когда я погрузился в эту игру, происходящую в различные эпохи, я обнаружил странное сходство с моими собственными мечтами – создание города с нуля, построение самодостаточного поселения и затем отважные исследования новых территорий для ресурсов. Удивительно, но суть этих впечатлений преодолела пропасть между этими различными эпохами.

Строительство моей первой колонии оказалось удивительно простым благодаря предыдущим знаниям и тому факту, что я верно выполнял задачи, поставленные моим наставником. Вскоре я организовал серию производственных линий по всему острову, удовлетворяя основные потребности моих граждан и непрерывно развиваясь с высокой скоростью. Если вы играли в Anno 1800, то обнаружите начальное построение достаточно управляемым.

Положительным аспектом является то, что ощущение слишком быстрого привыкания не длилось долго. В отличие от ‘Anno 117‘, которая не представляет собой хаотичное продолжение, набитое бесконечными инновациями, она игриво меняет обстановку и приносит достаточно свежести, чтобы после четырех часов геймплея Римская Империя казалась неисследованной территорией.

дорогие привычки

Все стало ясно, когда моя экономическая система рухнула. Первоначальные миссии в кампании предназначены для создания первой колонии и ее превращения в самодостаточную систему. Учитывая мою уверенность в ограниченности времени, я стремился быстро прогрессировать и расширяться, не давая экономике прийти к равновесию. В результате некоторое время работал в убыток. В конце концов, исчерпал все свои средства, что заставило игру усомниться в моих способностях как менеджера.

Очевидно было наличие жизнеспособного варианта. Мои склады были переполнены товарами, готовыми к продаже, которые могли бы быть захвачены конкурентами, обеспечивая мне значительный доход. Тем не менее, я стремился создать самодостаточное поселение, которое выживало бы не только благодаря торговле.

В такой ситуации выгоды от построек Анно 117 стали решающими. На этот раз Ubisoft значительно усилил бонусы прилегания (adjacency bonuses), что добавляет захватывающий элемент головоломки к строительству городов. Кроме того, радует то, что здания оказывают широкое влияние, не только на соседние постройки.

Перестройка моего поселения оказалась ключом к решению финансовых трудностей. В ходе этого процесса стимулирующие меры строительства из Anno 1403 сыграли решающую роль, улучшив опыт городского строительства и добавив интересную элемент загадки. Размещение пекарни в оживлённом жилом районе быстро увеличило общий доход от производства, но как и многие сооружения, она создала свою проблему: производство такого количества хлеба повысило риск возникновения пожара.

В отличие от этого, свиноферма обычно снижает общее удовлетворение окружающих, так как хотя свиней можно считать очаровательными существами, мало кто рад иметь шумных производителей навоза в качестве соседей.

Порой вам придется выбирать между преимуществами, приносящими радость, и теми, что дают прибыль. Например, если надвигается гражданское неповиновение, а ваших миротворческих ресурсов недостаточно, возможно, не стоит усугублять недовольство населения. Однако, когда ваш финансовый баланс оставляет желать лучшего, заманчивое финансовое увеличение может стать привлекательным вариантом.

Приоритетное распределение зданий в вашем городе становится критически важным, когда вы сочетаете это с особенностями местности, такими как ограниченный доступ к складским помещениям и необходимость размещать здания, производящие ресурсы, в определенных зонах. Это имеет ещё большее значение по сравнению с планированием городов в 1800 году.

В этой игре некоторые структуры играют важную роль в развитии исследований. Эти здания не только занимают пространство, но и имеют зону влияния, которая генерирует знания. Полученные знания могут быть использованы для выбора различных опций из обширного меню исследования, классифицированных на экономические, гражданские и военные направления. Результаты исследований варьируются от бонусов для конкретных зданий до значительных улучшений и усовершенствований кораблей. По сравнению с механикой исследования 1800-х годов, представленной в DLC ‘Land of Lions’, эта система предлагает более широкий спектр возможностей, менее сложна и требует меньше времени.

Кроме того, стоит отметить, что божественные сущности были включены в игру. Если вы опытный фанат городского строительства, возможно, помните, как божества играли важную роль в таких играх, как Pharaoh и ещё сильнее в Zeus. В Annno 1800 эти боги не будут физически присутствовать или демонстрировать свою силу; вместо этого их влияние ощущается глубоко.

Божественное вмешательство

В 117 году н.э., так как океан существенно влияет на ваш игровой процесс, вы можете рассмотреть Нептуна в качестве своего божественного покровителя. Отдав себя этому морскому богу, вы постепенно получите преимущества, особенно быстроходные морские суда. Игра включает систему религиозного развития, где вера, порожденная вашими колониями, поддерживает ее.

Проще говоря, место поклонения вроде святилища вызывает чувства радости и веры в его окружении. Используя эту позитивную энергию, человек может начать пользоваться полезными преимуществами, предоставленными его предпочтительной божественной сущностью.

Кроме того, вы свободны в выборе своего божества и не ограничены только римскими богами. Римляне славились своим практичным подходом к вопросам веры, черту, которую игрокам предлагается продолжить.

Это приводит нас к уникальной особенности, которая проявилась в нескольких играх Анно и здесь приобретает очарование старого мира. Сначала ваши колонии будут располагаться по образцу Средиземного моря, но у вас также есть возможность отправиться на север и начать колонизировать территории кельтов. Это позволяет разделить ваше внимание и ресурсы между двумя различными регионами. Как и в Annoy 1800, похоже, что после релиза добавятся дополнительные провинции.

В моих игровых сессиях мне не удалось повлиять на кельтов. Тем не менее, Ubisoft намекнула на захватывающие перспективы будущих исследований новых территорий. Несмотря на то что вы будете продолжать играть за римского губернатора, внедряя римские инновации, появится возможность позволить вашим кельтским подданным сохранить их уникальную культурную идентичность вместо её подавления.

Продвигаясь на север, ожидайте свежих вкусов, обильных ресурсов и новых архитектурных чудес. Все это останется доступным независимо от вашего решения уделять приоритетное внимание романизации отдаленных территорий.

Решения, которые вы принимаете относительно культуры, которую следует поддержать, или божества, которому поклоняться, не являются изолированными событиями. Ваши подданные и даже другие влиятельные фигуры, такие как соперники-губернаторы и сам император, будут иметь свое мнение о ваших выборах. Следовательно, эти решения могут повлиять как на внутреннюю гармонию в вашем владении, так и на ваши дипломатические отношения с другими.

Иногда вам могут поступать апелляции от других губернаторов или ситуации, когда ваши граждане вовлечены в споры, например работники недовольны своими несправедливыми начальниками. В таких случаях вы можете решить компенсировать несправедливо обходимых работников и назначить нового руководителя, что временно поднимет настроение, но истощит ваш бюджет. Или же можно выбрать коррумпированный путь: принять взятку от босса за игнорирование проблемы.

Вскоре мои прежние финансовые проблемы стали казаться чем-то далёким из прошлого. Иногда я оказывался в долгах, но это было временно, во многом благодаря участию в крупных проектах. Тем не менее, благодаря торговле и бонусным заработкам мне всегда удавалось выбраться из любой затруднительной ситуации.

Кроме того, я управлял несколькими поселениями, каждое из которых было связано торговой системой, обеспечивающей перевозку товаров от моего основного поселения до новых. Это способствовало быстрому развитию этих колоний. После основания они начали отправлять обратно свои уникальные ресурсы, что в свою очередь помогало поддерживать растущее и постоянно расширяющееся население дома.

Водный парк

Ближе к завершению моего римского отпуска я приступил к первой грандиозной инженерной задаче: строительству акведука. Эти водные пути доставляют свежую воду из гор в ваши колонии, предотвращая их превращение в груду обугленного дерева, способствуя развитию сельского хозяйства и являясь неотъемлемой частью некоторых общественных зданий.

Построение одного из них было значительной задачей, требовавшей обилия ресурсов. Честно говоря, это доставляло мне определённые проблемы, особенно когда акведук пересекал мои дороги. Тем не менее, было захватывающе работать над таким масштабным инженерным проектом — ощущалось взросление моей колонии. Хотя я и не мог продвинуться дальше, это напоминало ключевой момент в истории, подобный началу Промышленной революции в 1800 году, с множеством новых вызовов и стремлений.

Помимо раскрытых особенностей, Ubisoft скрывает ещё один драгоценный камень — наземные битвы. С учётом эволюции военного дела морские сражения больше не являются единственной формой; вместо этого в этой игре по строительству городов существует меньшая составляющая стратегии реального времени (RTS), сосредоточенная на сухопутных конфликтах.

По моему мнению, интеграция военных конфликтов в игры по градостроительству до сих пор не была убедительной, но возможно Annos 187 изменит эту ситуацию. Приятно знать, что включение этих конфликтов не является обязательным: можно настроить параметры так, чтобы сосредоточиться исключительно на развитии города. Даже при стандартных настройках ваши оппоненты ИИ проявляют удивительно дружелюбное поведение.

Игра не выйдет до конца года, но судя по ее аккуратному внешнему виду, кажется, что она уже запущена. Визуально привлекательная, с оживленными городскими улицами, полными деталей и живой атмосферы. Погружение в производственные цепи, инженерные проекты и торговые предприятия проходит без усилий. Разработчики основываются на Annoy 1800 и добавляют уточнения, повороты сюжета и богатую римскую атмосферу. У меня высокие ожидания относительно этой игры.

Смотрите также

2025-05-19 19:03