Как только он раскроет свою дорожную карту, разработчик Eternal Strands будет защищать« скользкое »ощущение своего персонажа, основанного на физике, говоря, что он «не может быть таким ловким или реактивным, как в играх, которые зависят от анимации»

Хаотическая физика, основанная на действии RPG Eternal Strands Just раскрыл свою дорожную карту, детализация планов для обновлений, регулировки и различных свободных DLC пакетов по всему допу. Но, как отмечает RPS, разработчик Yellow Brick Games также воспользовался возможностью, чтобы рассмотреть различные жалобы, которые игроки имеют в игре. Некоторые из них это либо исправляют, либо обещали исправить, но в других его реакциях стал более оборонительным.

Желтый кирпич признает ваши отзывы о ощущении движений Бринн в игре, которые были несколько скользкими или похожими на скейт. Они упоминают, что некоторые игроки выразили обеспокоенность тем, что ее ходьба/бег может показаться неточным, и иногда это отсутствие точности может быть разочаровывающим.

В более простых терминах, потому что «Вечные нити» — это игра, построенная вокруг физики, на движения Бринна сильно влияют эти законы физики. Это означает, что ее вес и инерция влияют на то, как она движется, заставляя ее ускорение или замедление займет время. В результате движение Бринн может быть не таким быстрым или отзывчивым, как персонажи в играх, которые больше зависят от анимации.

Вопрос, который кажется очевидным, но без внимания, заключается в том, что изначально устанавливается физика движения Бринн? В то время как желтый кирпич предполагает, что игра в значительной степени зависит от физики, мне любопытно, какие преимущества, которые это имеет для движения игрока. Чтобы быть более точным, мне интересно, почему этот подход, который может показаться менее точным, чем традиционные анимации, стоит компромисса.

Как поклонник, я ценю разъяснение, предоставленное желтым кирпичом. Они упомянули, что пересмотрели проблему движения на основе обратной связи, сосредоточив внимание на потенциальных улучшениях для точности. По их собственным словам, «мы изучили области, где корректировки могут значительно повлиять на точность движения». Они пошли дальше и определили некоторые тонкие, но заметные модификации, такие как повышение минимального ускорения Бринн и изменения направления, чувствуют себя более отзывчивыми.

Как преданный поклонник, я взволнован предстоящими изменениями в игре. Мало того, что это обновление принесет свежие элементы, но также улучшает боевую систему для более плавного опыта. Ответы противника теперь более динамичны, добавляя более удаленное чувство к встречам. Некоторые способности теперь вызывают большие реакции, которые на мгновение останавливают атаки противника. Чтобы сделать его еще более волнующим, визуальные эффекты для ударов игроков были усилены для большей видимости.

Как геймер, я ценю, что желтый кирпич устранил наказание за падение смерти вне боя. Это снимает, чтобы не быть наказанным неконтролируемым падениями. Однако, когда дело доходит до этой темы, желтый кирпич кажется немного охраняемым в своем ответе. Они объясняют, что добавление магического прохождения к физике, основанной на игре в мире с большими высотами и огромными врагами, часто приводит ко многим хаотическим ситуациям. Это, по их словам, является частью предполагаемого дизайна.

Эти модификации будут официально реализованы где -то в марте. Заглядывая в будущее, Eternal Strands имеет два бесплатных пакета DLC, запланированные для выпуска в ближайшие месяцы. Весеннее обновление должно ввести свежие брони и скины с оружием в партнерстве с Юсуке Моги, концептуальным художником из Final Fantasy 14/16, а также новой картой и новыми магическими способностями. После этого летнее обновление предложит игрокам эксклюзивный «домашний контент», созданный в сотрудничестве с производством кузнечиков.

Несмотря на ворчание над своим движением, Eternal Strands, похоже, хорошо снизились с игроками в целом. В настоящее время игра лежит на «очень позитивно» Рейтинг на Steam. Рецензент PCG Керри Брунскилл также был впечатлен действием Желтого кирпича. Действительно, ее единственная настоящая жалоба заключалась в том, что она могла бы сыграть гораздо больше этого: «Открытые приключенческие игры часто оставляют меня возмущением их бесконечным колесам хомяка, задушивая меня занятой работой ради Busywork. Но плотный фокус здесь, всегда предлагая конкретные задачи в четко определенных местах, которые естественным образом привели от одного сюжета к следующему, означало, что я, честно говоря, не хотел, чтобы игра закончилась».

Monster Hunter Wilds: вот что вам нужно знать, прежде чем охотиться

Monster Hunter Wilds Wemons: исследуйте свою арсенал

Monster Hunter Wilds Creatures: Какие монстры возвращаются?

Monster Hunter Wilds Multiplayer: Узнайте, как объединиться для охоты на кооператив

Monster Hunter Wilds Советы и хитрости: будьте готовы охотиться, как профессионал

Смотрите также

2025-03-01 18:02