
Как геймер скажу: если взять немного пошагового боя из XCOM, добавить щепотку рисованной графики в стиле Valhalla Chronicles и смешать это с захватывающим сюжетом ‘Edge of Tomorrow’, вы получите Every Day We Fight — последнюю тактическую стратегическую игру от Hooded Horse.
Разработчик под названием Signal Space Lab, обладающий обширными и глубокими знаниями в игровой индустрии, готовится представить инновационную игру в ранний доступ. Мне посчастливилось познакомиться с ее начальными стадиями до ожидаемого запуска на Steam. Эта игра сочетает элементы, которые вы могли ожидать, но добавляет захватывающий поворот к знакомой теме, что обеспечивает ей потенциал успеха, возможно став следующей триумфальной игрой для Hooded Horse и скрытым сокровищем после полного релиза примерно через год (при условии реализации их планов).
Если вы не узнали отсылку к ‘Edge of Tomorrow’, позвольте объяснить: Игра, о которой я говорю — ‘Every Day We Fight’ — следует за временным петлей, которая связана с ее rogue-like структурой. Это означает, что вам придется столкнуться со множеством смертей во время прохождения игры. Однако смерть в этой игре менее обескураживающая по сравнению с XCOM от Firaxis. Если вы не любите терять большую часть прогресса после смерти, есть ‘режим истории’, который позволяет многократно возвращаться к предыдущим моментам до того, как все пошло не так. Несмотря на эту функцию, игра не смягчает сложности и сохраняет сопротивление, которое вам может встретиться. Сигнал Спейс Лаборатори (Signal Space Lab) ясно дает понять за пол часа игры, что хотят, чтобы игроки активно участвовали и по-настоящему сражались за каждую победу.

Довольно абсурдно разрабатывать видеоигру, где главный герой сражается с противником, манипулирующим временем, делая игровой процесс слишком легким. Однако такой подход мог бы работать, если игра более сконцентрирована на линейном кинематографическом опыте. Когда же речь идет о стратегических играх, такая предпосылка заставляет игроков сталкиваться с напряженными ситуациями. Отличительной особенностью Every Day We Fight является возможность вручную целиться и стрелять прямо в лицо инопланетянам. Хотя враги иногда могут промахиваться, нельзя объяснить их ошибки одной лишь удачей – эти промахи были бы почти гарантированными попаданиями в других играх, таких как XCOM. Уникальное оружие со специфическими характеристиками стоит искать и использовать стратегически.
В других тактических стратегических играх ситуация ‘overwatch’ схожа. Когда враг проникает на территорию, защищаемую вашими бойцами сопротивления, используйте этот момент! Отложите свой телефон и сосредоточьтесь на игре. Она предлагает более сложный пошаговый геймплей, напоминающий серию Valhalla Knights, что добавляет привлекательности к Every Day We Fight. Кроме того, стоит отметить хорошую поддержку геймпада, хотя я предпочитал играть с помощью мыши и клавиатуры для точных выстрелов в реальном времени по противникам, скрывающимся за укрытиями.

Проще говоря, хотя боевые действия, такие как передвижение, перезарядка и использование гранат, следуют традиционной игровой механике, акцент делается на исследование большой карты города в мирных зонах. В настоящее время окружение игры, ситуации боя, варианты добычи лута и другие элементы не полностью разработаны. Общая концепция ‘Every Day We Fight’ ясна, но работа еще впереди — требуется разработка как структуры rogue-like, так и сюжетной линии. Несмотря на то что игра находится в незавершенном состоянии, уже доступно большое количество игрового контента. Это больше чем просто ранний доступ или предварительный просмотр — это значимый опыт, который требует доработки в некоторых областях. Некоторые игроки могут захотеть сыграть то, что сейчас доступно, но я планирую дождаться полного завершения игры, чтобы полноценно пройти её.
Каждый день кажется и ощущается как игра в раннем доступе, которая заслуживает такого внимания. Хотя я не могу предвидеть, куда движется сюжет или каким образом он будет развиваться с обновлениями контента, одно ясно — это уже имеет сильную привлекательность: война между двумя странами была приостановлена вторжением пришельцев, которые ‘сохранили во времени’ целый город. Три основных персонажа (обычные граждане, превращенные в бойцов и напоминающие скорее архетипы, чем полностью разработанные характеры) могут не вызывать особого интереса, однако центральный тайный замысел и интригующая обстановка безусловно впечатляют.
С другой точки зрения, я думаю, что более мощный и уникальный художественный стиль мог бы значительно помочь в продвижении игры Every Day We Fight. Дизайн инопланетян недостаточно отличается от современных XCOM игр, а человеческие персонажи выглядят скучными из-за их внешнего вида, напоминающего NPC. Хотя хорошо, что студия не выбрала чрезмерно используемую корпоративно-вдохновленную панковую эстетику, часто встречающуюся во многих последних AAA неудачах, переосмысление этих элементов было бы полезно. Это не критика общего качества графики, которое не стоит оценивать на столь ранней стадии разработки раннего доступа. Помните также о возможных проблемах производительности в процессе игры.

Пока что мне очень понравилось играть в Every Day We Fight, но больше пока сказать нечего. Стратегические геймеры могут сразу заинтересоваться этой игрой, однако для менее хардкорных игроков лучше подождать и оценить развитие сюжета и рандомных элементов. Hooded Horse умеет находить стратегические игры с уникальным предложением, и кажется, что Signal Space Lab делает правильные шаги к тому, чтобы их тактическая концепция стала по меньшей мере интересной.
Десятого июля 2025 года игра ‘Every Day We Fight’ выйдет в раннем доступе на платформе Steam. Пожалуйста, учтите, что цена игры может изменяться во время ее разработки. Разработчики предполагают сохранить статус раннего доступа примерно год.
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Читы Bellwright и консольные команды
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Обзор Lenovo Legion Go S на Windows 11: «Мое сердце болит за этот смешанный портативный»
- Некоторые графические карты Sapphire RX 9070/9070 XT содержат труднозаметную пену внутри, которую необходимо удалить, иначе это может привести к снижению охлаждающей способности или отказу продукта.
- Лучшие моды от REPO: добавьте больше монстров, имитаций и стилей к жуткому кооперативному симулятору компании
2025-07-09 18:40