Будучи геймером и профессионалом игровой индустрии уже более двух десятилетий, я наблюдал приливы и отливы тенденций и причуд в этом захватывающем и постоянно развивающемся мире. Я был свидетелем взлета и падения бесчисленных студий, рождения новых жанров и бесконечных споров о том, что делает игру по-настоящему великой.
Но сейчас, когда мы стоим на пороге 2025 года, я полон надежд и предвкушений того, что ждет нас впереди. Индустрия достигла переломного момента, и мне кажется, что мы находимся на пороге сейсмического сдвига в том, как создаются, продаются и монетизируются игры.
Я своими глазами видел, какие потери нанесли бесконечные сезоны, боевые пропуска и корпоративные решения как разработчикам, так и игрокам. Выгорание, разочарование и чувство разочарования, которые закрались в наше сообщество в последние годы, стали ощутимыми. Но я считаю, что это недовольство – не признак апатии или самоуспокоенности, а, скорее, призыв к переменам.
Я всегда считал, что по своей сути игры — это страсть и творчество. Речь идет об удовольствии создавать миры, рассказывать истории и привносить в жизнь новые впечатления. И я искренне верю, что в 2025 году мы увидим возвращение к тому идеализму, о котором Свен Винке говорил на Game Awards в этом году.
Я предвижу будущее, в котором студиями снова движет желание создавать игры, в которые они захотят играть сами, где к разработчикам относятся с уважением и достоинством, и где игроки будут рассматриваться как партнеры в творческом процессе, а не просто потребители. Будущее, в котором мы прославляем игры, которые раздвигают границы, рискуют и бросают нам вызов новыми и захватывающими способами.
Я считаю, что за эту идею стоит бороться, и я с нетерпением жду того, что принесут следующие несколько лет. Если мы сможем использовать силу страсти, творчества и сотрудничества, то не будет предела тому, чего мы сможем достичь как сообщество. Итак, давайте засучим рукава, приступим к работе и сделаем 2025 год годом, когда игры по-настоящему оживут!
И еще одна вещь: если вы читаете это, я надеюсь, что вы не слишком заняты работой над своим последним боевым пропуском, чтобы заметить шутку, которую я туда пробрался. Но, эй, может быть, это именно то, что нам нужно, чтобы двигаться вперед — немного юмора и легкомыслия в эти трудные времена!
2024 год был выдающимся годом для видеоигр, но в то же время он был и непростым – во многом, как и предыдущий 2023 год. Этот период ознаменовался потерей тысяч рабочих мест и закрытием многочисленных студий, а некоторые гиганты индустрии столкнулись с неудачами, которые ранее были невообразимы. GameStop закрыла свой последний американский игровой журнал Game Informer, поскольку его генеральный директор сосредоточился на совершенствовании своего корпоративного подхода к повторению 700 повторений в Твиттере «ТРАМПА». Илон Маск вступил в дискуссию о том, что игры слишком прогрессивны. Пока я размышляю о событиях года и борюсь с противоречивыми чувствами (это был еще один фантастический год для игр, но тревожный для игровой индустрии), другая, менее осязаемая мысль задерживается на краях, ускользая от ясного понимания.
Я редко сталкивался с таким большим количеством людей, выражающих подобные мысли, часто громко, о том, что «статус-кво несовершенен».
После еще одного года, когда отличные игры были омрачены тяжелыми обстоятельствами, атмосфера, похоже, резко меняется. Этот сдвиг достиг критической точки, когда люди могут начать оспаривать текущую ситуацию, что потенциально может привести к потрясениям.
После тщательного рассмотрения кажется, что когда я соединяю и объединяю все эти события 2024 года и далее в единую всеобъемлющую идею, результат получается довольно сложный, напоминающий своей запутанностью такой сложный организм, как Человеческая многоножка.
- Около 15 000 разработчиков игр были уволены; в отрасли слишком мало открытых вакансий, чтобы сохранить этот талант
- Правые реакционеры разожгли новую кампанию ненависти против «пробуждения» и «DEI» в играх, причем основной удар приняла на себя консалтинговая компания Sweet Baby Inc.
- Вся оставшаяся репутация вокруг поглощений Microsoft свелась к нулю из-за ошибочного закрытия Arkane Austin и Tango Gameworks, двух чрезвычайно талантливых студий, которые заплатили цену за корпоративный баланс BS.
- Balatro почти мгновенно породил подражателей, подтверждая, как быстро и охотно разработчики, жаждущие успеха на переполненном рынке Steam, набросятся на проверенную идею.
- После увольнений, многих лет внутренней борьбы и снижения интереса к Destiny 2, Bungie, похоже, готова полностью подчиниться Sony даже после выпуска сильного расширения.
- Провал Concord на сумму 200 миллионов долларов побудил Sony закрыть не только игру, но и студию, доведя дискуссию о рисках разработки AAA до апогея.
- В Steam было выпущено примерно 18 700 игр по сравнению с примерно 14 300 в 2023 году и примерно 9 700 в 2020 году. Согласно обзору Steam на конец года, только 15% игрового времени было потрачено на эти игры 2024 года.
- «Даже хорошие игры в известных франшизах испытывают трудности:» Более широкие продажи игр отражают те же проблемы: только три из 10 лучших игр года в Европе будут выпущены в 2024 году.
- У Intel был катастрофически плохой год: массовые увольнения, неработающие и неэффективные процессоры, а также мрачные перспективы будущего производства, что предвещало мрачное будущее для конкуренции с Nvidia, AMD и Arm.
- Helldivers 2 доказала, что новые игры с живым сервисом по-прежнему могут быть чрезвычайно успешными, и это произошло за счет отказа от обычных подходов к дорожным картам, боевым пропускам и многому другому.
- Apex Legends доказывает, что даже с многолетним опытом игровые компании все равно будут полностью проваливать свою монетизацию, что предсказуемо разозлит игроков, пытаясь добиться нереальной прибыли.
Готов к смене
Мне кажется, игровая индустрия еще не переживала внезапного осознания, подобного тому, как в последний момент повернули штурвал Титаника, чтобы избежать катастрофы. Вместо этого я считаю, что мы уже столкнулись с айсбергом, и по мере того, как ситуация ухудшается, все больше людей начинают задавать вопросы типа: «Кто несет ответственность за столкновение с этим айсбергом? Это ужасно!»
Как человек, следящий за игровой индустрией более десяти лет, я заметил значительный сдвиг в общественном мнении по отношению к ее лидерам и институтам. В мои молодые годы редко можно было услышать широкую критику руководителей или корпораций, даже перед лицом увольнений, закрытия студий или неудачных игр ААА-класса. Однако в последние годы реакция стала почти повсеместно отрицательной: «Система сломана».
Это мнение не уникально для игрового мира; Я вижу, что это отражается на различных аспектах нашей культуры. Например, предполагаемое убийство генерального директора UnitedHealthcare Луиджи Манджионе служит символом коллективного разочарования в системе здравоохранения нашей страны.
Я согласен с этой точкой зрения. Как человек, который был свидетелем как успехов, так и неудач бизнеса, я считаю, что, когда что-то идет не так, ответственные лица должны нести ответственность. Кажется несправедливым, что хотя основную тяжесть увольнений или сокращений заработной платы часто несут работники, руководители редко сталкиваются с подобными последствиями из-за своих ошибок.
По моему мнению, эта тенденция отражает растущее разочарование в наших нынешних системах и растущий спрос на перемены. Лидерам всех отраслей крайне важно прислушиваться к этим голосам и работать над созданием более справедливой и ответственной среды.
Вместо множества постов в социальных сетях, критикующих систему или требующих увольнения руководителей игровых компаний, а не их сотрудников, подлинным переменам может способствовать не просто выражение разочарования, а скорее ощущение того, что игровое сообщество разочаровано и жаждет новых перемен. перспектива.
Проще говоря, «сдвиг настроения» относится к тому моменту, когда ранее распространенная социальная тенденция начинает казаться устаревшей. Хотя его часто используют в дискуссиях о моде и поп-культуре, геймеры также могут распознавать периоды или стили, которые были настолько популярны, что стали определять общую атмосферу игрового сообщества, становясь всепроникающей «атмосферой».
- Волна инди-игр, сначала на Xbox Live Arcade, а затем в Steam.
- Все делают шутеры от первого лица о Второй мировой войне
- Подавляющее количество коричнево-серых шутеров от третьего лица
- Год Лука
- Все делают MOBA
- «Одиночные игры умирают!»
- Dark Souls на десятилетие нарушает традиции дизайна AAA
- Дабстеп. Дабстеп повсюду
- F2P — это будущее! Сначала финансируется за счет лутбоксов, затем за счет боевых пропусков.
- Год Луиджи (возвращение запланировано на 2025 год, хотя, как я подозреваю, Nintendo его не оценит)
Итак, 2025 год
Список можно продолжать бесконечно, прослеживая наш путь со времен неповиновения Sega против Nintendo. Каждый из них безраздельно господствовал в игровом мире, пока его правление не закончилось, только для того, чтобы новая тенденция взяла верх и направила нас к следующему большому событию.
Как опытный наблюдатель игровой индустрии, я стал свидетелем многочисленных сдвигов и эволюции за последние два десятилетия. Основываясь на моем личном опыте и знаниях, я считаю, что на горизонте игрового мира ожидаются значительные сейсмические сдвиги. Это изменение будет в первую очередь обусловлено последствиями 2023 и 2024 годов, а также крупными событиями 2025 года, многие из которых уже начинают материализоваться.
Влияние этих лет будет глубоким и далеко идущим: оно изменит то, как мы играем в игры, потребляем контент и взаимодействуем друг с другом в игровом сообществе. Я воодушевлен этим предстоящим изменением и с нетерпением ожидаю увидеть, как оно будет развиваться, поскольку оно обязательно принесет новые возможности и вызовы разработчикам игр, игрокам и всем, кто участвует в индустрии.
- Nvidia анонсирует новые видеокарты впервые с момента ее стремительного роста до рыночной капитализации в 3 триллиона долларов на фоне того, что ИИ закрепил игровое оборудование как крошечную часть своего бизнеса.
- Switch 2 от Nintendo выйдет с дизайном, аналогичным оригиналу, основываясь на слухах, проверяя, будет ли обновление спецификации продолжать продаваться огромными партиями.
- Недавняя кампания Microsoft «Это Xbox» продолжит сигнализировать о смещении ее приоритета от бизнеса по производству аппаратного обеспечения к сторонним публикациям, что фактически положит конец динамике противостояния Xbox, PlayStation и Nintendo.
- Будущее Ubisoft, вероятно, зависит от успеха Assassin’s Creed Shadows, а переговоры о выкупе ведутся вокруг одного из самых грозных издателей игр.
- Grand Theft Auto 6, скорее всего, установит новую высокую планку для игр с открытым миром, а то, как Rockstar проведет переход на новую GTA Online спустя 12 лет, вероятно, окажется поучительным для других игр с живым сервисом.
- Инзои устраивает The Sims первое настоящее соревнование за… когда-либо?
- Bungie’s Marathon и, в меньшей степени, Arc Raiders служат индикатором жизнеспособности шутеров по эвакуации.
- Потенциальный запрет TikTok в США резко изменит то, где и как молодые игроки узнают об играх и обсуждают их
- Результаты текущих судебных процессов в области ИИ определяют, сколько креативных технологических компаний разрешено воровать и получать от этого прибыль — или, что более вероятно, какие мизерные штрафы им придется платить, чтобы продолжать это делать.
- Sega и Capcom возрождают любимые и давно бездействующие старые игры, сигнализируя о более похожем на Nintendo подходе к своим франшизам и фэндому.
- Запуск крупных живых сервисов, таких как Crimson Desert, Dune Awakening, Project Ethos, Splitgate 2 и Delta Force (сейчас в раннем доступе), либо вытесняет старые резервные игры с чартов, либо проваливается из-за потраченных впустую сотен миллионов долларов.
Еще в 2019 году мы рассмотрели риски, связанные с бесконечным созданием контента, и неоднократно выражали свое недовольство играми с живым сервисом. К концу 2023 года и даже к концу 2024 года это истощение сохранялось. Учитывая эту тенденцию, разумно ожидать, что в 2025 году ситуация продолжится в том же духе.
Но моя интуиция подсказывает, что разговор наконец-то меняется.
«Долго простая стратегия»
Все чаще люди публично и яростно выражают свое неодобрение корпорациям, которые продолжают выпускать игры определенных жанров, только для того, чтобы увольнять сотрудников, когда эти игры не имеют успеха. Поскольку все больше этих игр терпят неудачу, подрывая ставки, сделанные руководителями давным-давно, мы в конечном итоге достигнем критического момента.
Если крупные игровые компании решат сменить фокус, заявив об изменении своих маркетинговых подходов, чтобы подчеркнуть личные, художественные произведения, вдохновленные такими играми, как Baldur’s Gate 3, изучить новые методы монетизации своих игр, помимо боевых пропусков, и предложить менее утомительные, более творческая альтернатива «временам года» как бесконечному потоку нового контента, они, возможно, отклоняются от айсберга. С другой стороны, если они продолжат идти своим нынешним курсом без изменений, они рискуют еще глубже погрузиться в айсберг.
Нынешняя атмосфера не обязательно требует изменений. Ubisoft, в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, может сокращаться, в то время как мегакорпорации приобретают все большее количество студий и в конечном итоге закрывают их после единственной ошибки. Мы можем продолжать в том же духе, теряя по пути более квалифицированных специалистов, но на их замену всегда найдутся свежие лица. Однако мне кажется, что к 2025 или 2026 году, возможно, достаточное количество людей может устать от всего этого и постепенно что-то изменить, если не полностью.
Среди всех прогнозов относительно будущего игр я больше всего склонен доверять точке зрения, высказанной основателем Larian Studios Свеном Винке во время церемонии вручения наград Game Awards в этом году.
Провидец предсказал, что игру 2025 года будет создавать студия, которая прямо здесь, на этой сцене, открыла секретный рецепт успеха. Это может показаться невероятно простым, но по какой-то причине об этом часто забывают. Студия создает игру, потому что хочет сама в нее играть. Они разработали его, так как ничего подобного раньше не было. Они производили его не для того, чтобы увеличить свою долю на рынке. Они создали его не для продвижения своего бренда. Им не нужно было соблюдать план продаж или беспокоиться о том, что их уволят, если они не достигнут этих целей.
Кроме того, власти строго запретили любые попытки наполнить игру элементами, предназначенными исключительно для увеличения доходов и не имеющими никакого отношения к дизайну игры. Они ценили своих разработчиков как личностей, а не просто ресурсы в таблице бюджета. Они уважали своих игроков, рассматривая их не как товар, который можно эксплуатировать, а как сообщество, в котором можно участвовать и развлекать. Они принимали решения, основываясь на долгосрочном видении, а не на немедленных бонусах или политических выгодах. Они считали, что расстановка приоритетов в игре и команде приведет к финансовому успеху. Их действия были движимы идеалами с целью доставить игрокам приятные впечатления. Они осознали, что если бы разработчики не получали удовольствия от своей работы, то и никто другой тоже не получал бы удовольствия. Они понимали важность уважения, понимая, что хорошее отношение как к разработчикам, так и к игрокам будет способствовать развитию доброжелательности даже в трудные времена. Прежде всего, они глубоко заботились о своих играх, потому что любили игры.
Если это не та атмосфера, за которой стоит гоняться, то я не знаю, что это такое.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Intel Arc B580
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Knights of Honor 2: Sovereign Читы и консольные команды
2024-12-31 17:03