Кен Левин хотел установить финальный уровень игры System Shock 2 в космическом пространстве, но его идею отклонили ведущие дизайнеры: ‘Они такие: чувак, у нас всего 14 месяцев на создание этой игры’

System Shock 2, классическая игра для ПК, имеет много общего с ее духовным наследником BioShock, особенно в силе ранних уровней по сравнению с финальным актом. Однако, подобно BioShock, завершающая часть System Shock 2 менее впечатляюща. Последний уровень под названием ‘Тело Многих’ отходит от замысловатых корабельных коридоров начальных уровней к огромной кишечной структуре, где вам предстоит провести серию истощающих энергию битв с врагами. Если вы не будете осторожны, это может оставить вас неподготовленным для столкновения с Шоданом.

Кен Левин, дизайнер игры System Shock 2 и создатель BioShock, признался, что он несет ответственность за то, что тело Многих является одним из слабых мест в System Shock 2.

В ходе подробного обсуждения с Лоуренсом Зоннтагом из Nightdive Studios, Левине поделился первоначальной и еще более смелой концепцией для концовки System Shock 2. Он вспомнил: ‘Однажды вечером дома, может быть после пробежки, мне пришла в голову идея: было бы потрясающе, если игрок мог выйти за пределы космического корабля в условиях невесомости!’ Он признал свою неопытность, не подозревая о сложностях, которые могла представлять такая задумка.’

Левин поделился своей концепцией с Джоном Чей и Робом Фермиром. Он вспоминал: ‘Они выглядели непритязательно впечатленными. По сути, они сказали мне: «У нас есть примерно 14 месяцев, чтобы завершить эту игру». Левине уточнил, что создание уровня такого масштаба расширило бы границы проекта, потенциально снижая общее качество игры. Не идеально создавать уровень, сильно отличающийся от остальных, потому что это требует большого объема уникальной работы на заказ, которая могла бы сделать остальную часть игры выглядеть хуже в сравнении.’

Ливайн намекнул, что «мне хотелось бы сохранить этот элемент», но признал мудрую подсказку Чей и Фермиер. «Я понял их точку зрения, однако в конечном итоге создал сцену, которая была уникальна как по внешнему виду, так и по игровому стилю», – признался он. «Считаю, что уровень не настолько силён по сравнению с другими частями игры, это полностью моя вина из-за того, что тогда я не усвоил урок: при попытке значительных системных изменений в игре она уже не будет восприниматься с той же любовью, как остальная часть игры.»

Игнорируя недостатки, с которыми столкнулся Левине при создании финала System Shock 2, интересно узнать о его представлениях об уровне, находящемся за пределами фон Брауна. Это концепция поразительно схожа с элементами последующих игр, таких как Dead Space, которая изначально стремилась стать третьей частью System Shock, но превратилась в проект по мотивам Resident Evil 4 от Visceral Games. В Dead Space присутствуют открытые зоны на корабле Ishimura, которые были расширены во второй части игры. Аналогично этому, захватывающий иммерсивный симулятор Prey от Arkane позволяет игрокам исследовать пространства за пределами космической станции Talos I.

System Shock 2 только что получил долгожданное обновление от Nightdiv Studios, одобренное Тедом Литчфилдом в его обзоре System Shock 2: Remaster к 25-й годовщине. Тем временем создатель Уоррен Спектор усердно работает над своим предстоящим проектом Judas, который кажется сочетанием Bioshock и System Shock с большими амбициями по созданию гибкого сюжета.

Смотрите также

2025-07-12 14:02