Компания, создавшая «шутер о психическом здоровье», только что получила разрешение FDA на лечение стресса с помощью видеоигр и предвидит «золотой век» игр, финансируемый медицинской страховкой.

Компания, создавшая «шутер о психическом здоровье», только что получила разрешение FDA на лечение стресса с помощью видеоигр и предвидит «золотой век» игр, финансируемый медицинской страховкой.

Как опытный геймер и защитник психического здоровья, я считаю, что пересечение игр и здравоохранения — это захватывающее событие, которое потенциально может произвести революцию в обеих отраслях. Проведя бесчисленные часы в виртуальных мирах, я могу подтвердить терапевтический потенциал игр, которые не только развлекают, но и полезны для нашего благополучия.


Представьте себе такой сценарий: вы рассказываете своему врачу о своей борьбе со стрессом, и он рекомендует вам регулярно заниматься видеоиграми. Удивительно, но ваша медицинская страховка готова оплатить подписку на игровой сервис и, возможно, даже на гарнитуру виртуальной реальности, чтобы наслаждаться этими играми. Это концепция базирующейся в Сиэтле компании Deepwell DTx, и она оказывается больше, чем просто мечтой: их комплект разработки программного обеспечения с биологической обратной связью для видеоигр получил разрешение FDA как «безрецептурное средство для снижения стресса и как средство для снижения стресса». дополнительное лечение высокого кровяного давления.

Как геймер, я очень рад этой новости! Райан Дуглас, соучредитель Deepwell, считает, что эта разработка не только полезна для пациентов и новаторов в области медицинского оборудования, но также несет огромный потенциал для нас, геймеров и создателей игр. Интегрировав игры в огромные расходы на здравоохранение во всем мире, мы, возможно, вернемся к золотой эре игр, как он упомянул во время нашего недавнего разговора.

Deepwell продемонстрировала свою технологию в VR-игре Zengence, которую они называют «терапевтическим шутером от первого лица, ориентированным на психическое здоровье». Этот термин может показаться юмористическим, учитывая, что дебаты о психическом здоровье и шутерах от первого лица часто вращаются вокруг опасений по поводу того, что жестокие игры негативно влияют на молодые, уязвимые умы. Однако Дуглас считает, что жестокие видеоигры не только безвредны (что подтверждается недавним Стэнфордским исследованием и другими исследованиями), но и обладают значительным терапевтическим потенциалом. В нашем предыдущем разговоре в июне Дуглас поделился, что жанр боевиков оказался одним из самых полезных методов лечения, которые они нашли.

В отличие от Call of Duty, в Zengence представлены призрачные противники, и вместо обычных пуль вы используете магические лучи, чтобы победить их. Микрофон Meta Quest выполняет функцию биологической обратной связи, определяя, когда игрок напевает или произносит заклинания. Когда он обнаруживает эти расслабляющие звуки, означающие, что игрок выдыхает, он запускает сферу в окрестности, которая затем раскрывает призраков, которых вы можете нейтрализовать с помощью своего посоха психического исцеления.

Цель состоит в том, чтобы привести игроков в спокойное, наполненное дофамином «состояние потока», которое часто обсуждают как создатели игр, так и спортсмены, и повысить их устойчивость к повседневному стрессу, интегрируя работу с дыханием — проверенную технику управления стрессом — в умеренно сложную деятельность по ударам. цели точно.

Дуглас отметил, что во время игры обучение происходит чрезвычайно быстро. Наша цель — создать условия, в которых люди будут получать огромное удовольствие, ощущая «поток», поскольку это позволяет нам облегчить процесс, называемый консолидацией памяти или созданием новых нейронных путей. Это может привести к появлению у вас свежих мыслей и идей о себе, но также может повлиять на вашу лимбическую систему, например вегетативную нервную систему, вызывая реакцию, которая изменяет ваше поведение, поскольку новый неврологический путь со временем становится более предпочтительным.

Компания, создавшая «шутер о психическом здоровье», только что получила разрешение FDA на лечение стресса с помощью видеоигр и предвидит «золотой век» игр, финансируемый медицинской страховкой.

Deepwell стремится обеспечить безопасность кодов Medicaid и Medicare, которые будут мотивировать компании создавать, врачей предлагать, а пациентов использовать игры, включающие технологию DeepWell, предлагая финансовые стимулы. Эта интригующая идея о том, что врачей, возможно, финансово поощряют прописывать своим пациентам видеоигры, поначалу застала меня врасплох. Однако Дуглас предложил неожиданную точку зрения: речь идет не только о преобразовании здравоохранения, но и о революции в индустрии видеоигр.

С точки зрения Дугласа, фантастические игры по своей сути обладают терапевтическим эффектом, поэтому создателям не обязательно адаптировать свою работу под систему биологической обратной связи Deepwell, чтобы получить разрешение FDA. Например, набор игр для снятия стресса, в которых используются механизмы дыхания, некоторые из которых могут использовать или не использовать этот механизм, все равно будут соответствовать критериям. Более того, разработчики могут продолжать продвигать свои игры за пределами сферы здравоохранения. Дуглас полагает, что такой подход позволит разработчикам игр выйти на рынок здравоохранения без ущерба для типа игр, которые они хотят создавать.

Как энтузиаст, я ценю платформу, которая избегает эксплуататорских методов монетизации и поддерживает хорошо модерируемую среду чата. Для тех из нас, кто чувствителен к выбросам дофамина, непрерывный шквал разжигания ненависти и социального давления может привести к весьма радикальным последствиям. Однако для разработчиков, которые избегают лутбоксов и отдают предпочтение открытому общению, Deepwell может стать инновационным путем к успеху.

Самые эффективные видеоигры для психического здоровья — коммерческие игры.

На прошлой неделе Дуглас поделился, что если вы стремитесь создать увлекательное повествование, в настоящее время у вас есть исключительная игровая платформа, но теперь вы можете продолжать в том же стиле, стабильно получая доход. Он объяснил, что здесь появляются значительные экономические возможности, ссылаясь на эти коды возмещения. Эти коды законны, они представляют собой реальные деньги и невероятно влиятельны. В настоящее время у нас есть доступ примерно к 70 миллионам человек через медицинские сберегательные счета (HSA). Как только будет получено разрешение на Medicaid и Medicare, мы сможем охватить еще 144 миллиона человек, в частности пожилых людей, детей с низким доходом и семьи. Это расширение кажется естественным, поскольку оно переходит от разрешения HSA к разрешению Medicaid и Medicare и, в конечном итоге, к остальной части системы здравоохранения, охватывая всех, у кого есть частная страховка. Итак, если вы разработчик игр и чувствуете, что утомлены созданием экономики, это может послужить настоящей альтернативой.

Как страстный геймер, я понимаю, что для успеха моего участия в проекте Deepwell нам необходимо тесное сотрудничество. Я считаю, что если мы хотим, чтобы это начинание процветало, крайне важно иметь в команде опытных гейм-дизайнеров. Простого добавления функций «геймификации» в оздоровительное программное обеспечение недостаточно; вместо этого мы должны стремиться к плавной интеграции игровых элементов, которая улучшает общий пользовательский опыт.

Он заявил: «Похоже, что мастерство и опыт гейм-дизайнеров в создании увлекательных игр часто остаются незамеченными. Интересно, что некоторые из наиболее эффективных видеоигр для психического здоровья являются коммерческими, которые случайно оказались терапевтическими. Что они все делают? доля – это общий творец – мастера своего дела. Кажется, те же способности, которые заставляют нас глубоко погружаться в игру до такой степени, что мы не можем перестать играть, также в значительной степени пересекаются с тем, что делает что-то терапевтическое.

В настоящее время SDK Deepwell, одобренный FDA, можно использовать для средств, направленных на управление стрессом, а также в качестве дополнительной терапии гипертонии в сочетании с лекарствами. Команда разрабатывает новые механизмы биологической обратной связи, и, по словам Дугласа, они стремятся расширить свое внимание к решению проблемы тревоги и депрессии после дальнейших клинических исследований. В заявлении для прессы Deepwell выразила заинтересованность в изучении методов лечения таких состояний, как боль, посттравматическое стрессовое расстройство, эпилепсия, нарушения сна, иммунные нарушения, болезни Паркинсона, Альцгеймера и других.

Решения в области цифрового здравоохранения, особенно те, которые предназначены для помощи пациентам с психическими расстройствами, такими как генерализованное тревожное расстройство, получили резкий рост после начала пандемии. Иллюстрацией этой тенденции является Daylight, мобильное приложение, запущенное в 2022 году и специально предназначенное для лечения генерализованного тревожного расстройства. Аналогичным образом, GameChange, разработанный Оксфордом, представляет собой терапию виртуальной реальности, направленную на борьбу с агорафобией. По словам доктора Сэмюэля Брауда, главного врача Deepwell, на данный момент Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило около двадцати таких цифровых терапевтических средств.

Инновационный подход сталкивается с сомнениями в его эффективности, вопросами о том, может ли приложение заменить таблетку, проблемами конфиденциальности и другой критикой. Дуглас утверждает, что хорошо продуманные видеоигры полезны, потому что они представляют собой лекарство, которое люди охотно употребляют; он поделился со мной, что убедить пациентов следовать рекомендациям врача, даже если просьба незначительна и потенциальные побочные эффекты минимальны, представляет собой серьезное препятствие.

После пандемии значительная часть медицинских услуг перешла в онлайн: специалисты в области психического здоровья, такие как терапевты и психиатры, теперь проводят сеансы со своими пациентами посредством видеозвонков, популярные видеоигры используются в качестве терапевтических инструментов, а многочисленные «оздоровительные» приложения существуют без официальное одобрение органов здравоохранения или страховых компаний. Лично я заметил, что игры виртуальной реальности (VR) могут быть эффективными помощниками в фитнесе для некоторых моих знакомых.

В Zengence функция голосового управления может показаться не такой уж сложной для дублирования другими разработчиками игр. Однако Deepwell и подобные компании, занимающиеся цифровой терапией, обладают уникальным преимуществом: у них есть опыт в клинических исследованиях, понимание индустрии здравоохранения, отношения со страховыми компаниями и знание регулирующих органов – аспекты, которых часто не хватает традиционным разработчикам игр. Я не решаюсь заявить, что видение Дугласа о возрождении игр уже не за горами; вместо этого, вполне вероятно, мы увидим появление инновационных мобильных и VR-ритм-игр, извлекающих выгоду из потоков доходов, связанных со здравоохранением. Идея объединения видеоигр с сектором здравоохранения, чтобы подчеркнуть их сильные стороны, несомненно, интригует.

Смотрите также

2024-09-10 23:32