Конечно, они нужны не каждой космической игре, но просто для справки: плавные приземления на планеты — это чертовски круто.

Конечно, они нужны не каждой космической игре, но просто для справки: плавные приземления на планеты — это чертовски круто.

Как опытный геймер с десятилетиями космических приключений за плечами, я могу засвидетельствовать, что возможность беспрепятственно пересекать огромные просторы космоса и изящно приземляться на чужие планеты — это не просто причудливая фантазия, а фундаментальный аспект захватывающего опыта.


Если бы разработчики игр стремились идеально воспроизвести каждый аспект, показанный в видеоиграх, они, вероятно, никогда бы не продвинулись дальше поведения нейтрино. По сути, игры — это не реальность. Впечатляющие анимации взлета и посадки в Star Wars Outlaws служат замаскированными загрузочными экранами. Когда переход с поверхности Татуина в открытый космос кажется плавным, разработчики преуспели в своей задаче.

Но, признав, что игры — это дым и зеркала, я хочу поддержать подвиг симуляции, который в последнее время немного пошатнулся: возможность беспрепятственно и вручную летать из космоса в поверхность планеты и обратно. Это просто здорово, какими бы вескими ни были причины не включать это в каждую космическую игру. 

В 2022 году Тодд Ховард упомянул, что в ролевой игре Bethesda Starfield нет плавных приземлений на планеты, поскольку для этого потребуется потратить значительное время на функцию, которая не оказала бы существенного влияния на игрока. Аналогично, Ubisoft заявила нечто подобное о Star Wars Outlaws. По словам директора игры Джулиана Герити, включение возможности летать над поверхностью планет потребовало бы значительного объема работы с минимальным вознаграждением. (Для сравнения высадок на планеты в Star Wars Outlaws, Starfield и No Man’s Sky посмотрите это видео на YouTube-канале NikTek.)

Можно утверждать, что ни Bethesda, ни Ubisoft не допустили ошибки, избегая стиля космических путешествий, который можно увидеть в No Man’s Sky или Elite Dangerous. В контексте Outlaws неограниченные высадки на планеты не принесут особой пользы. Что можно было бы там найти? И Starfield, и Outlaws — это ролевые игры (РПГ), которые ведут игроков через повествование, а не через симуляцию. Неограниченные космические полеты не обязательно являются обязательным требованием для каждой космической игры.

Вместо того, чтобы сказать: «С другой стороны, исследование космоса в Starfield немного разочаровало», вы могли бы перефразировать это так: «Напротив, исследование космоса в Starfield не оправдало ожиданий». Первоначальная цель Skyrim заключалась в том, чтобы погрузить нас в обширный фэнтезийный мир, где все казалось реальным и доступным: «Эта гора — не просто фон; на ее вершину действительно можно подняться», — знаменито высказывание Говарда. Если Skyrim представлял собой стремление к революционному погружению в царство фэнтези, то Starfield не попал в цель, предложив быстрое путешествие вместо того, чтобы позволить нам преодолевать огромные расстояния в космосе на научно-фантастических аналогах лошадей.

Я размышляю о том, чем бы отличался Starfield, если бы он был ограничен одной звездной системой, при этом основное внимание уделялось бы сохранению ощущения, что вы на самом деле перемещаетесь внутри изолированной среды.

Я не много в нее играл, но все еще очень очарован космической игрой 10-летней давности Родина. Графика может быть простой, но нет никаких сомнений в том, что корабль, коридоры которого я могу исследовать от первого лица, — это тот же корабль, который я приземляю на астероиды в виде пилотирования от третьего лица: когда я выхожу из кресла пилота, вид исчезает. Окна подпрыгивают вверх и вниз, а корабль садится на поверхность с низкой гравитацией, на которую я неуклюже шлепнул его.

Конечно, они нужны не каждой космической игре, но просто для справки: плавные приземления на планеты — это чертовски круто.

Сочетание осязаемого пространственного восприятия (как если бы мой космический корабль был настоящим ограждением) и плавных переходов среди огромных изменений масштаба по-настоящему очаровывает меня. Недавно программист движка No Man’s Sky Мартин Гриффитс поделился видео (встроенным ниже), демонстрирующим потенциал движка с помощью отладочной камеры. Несмотря на то, что резкие вспышки света указывают на изменение уровня детализации, путешествие от края озера до орбиты гипнотизирует.

Как геймер, я должен признать, что космические путешествия в No Man’s Sky, возможно, не такие гладкие, как утверждают некоторые, но восемь лет спустя они по-прежнему остаются впечатляющей технической вехой. Честно говоря, я не вижу, чтобы в наши дни многие другие технологические достижения получили такой же уровень признания.

Похоже, что многие геймеры продолжают ценить достижения в графических технологиях, такие как трассировка лучей, которые, как я считаю, в конечном итоге дадут больше преимуществ, чем эффекты отражения, которые могут снизить частоту кадров. Однако мы больше не живем в эпоху, когда создание высокопроизводительной системы с двумя графическими процессорами для запуска Crysis на максимальных настройках было воплощением компьютерных игр.

Когда я размышляю о современных играх, демонстрирующих технологическое мастерство, на ум сразу приходят не реалистичные отражения брони штурмовиков, реалистичные персонажи или диалоги, созданные искусственным интеллектом. Вместо этого я думаю об играх, которые заставляют меня чувствовать себя по-настоящему погруженным в их физический мир, и плавное космическое путешествие — фантастический способ достичь этого ощущения. Конечно, не каждая космическая игра должна включать это, но давайте постараемся не переусердствовать: захватывающие высадки на планеты действительно важны для игроков.

Смотрите также

2024-09-13 03:32