
Я слежу за Kong Orange уже некоторое время, и они всегда были очень креативной студией, постоянно экспериментируя. Их первая игра, Heartbeats, была безумной – это была головоломка, сюжетная игра, и позволяла создавать плейлисты Spotify! Затем Felix the Reaper в 2019 году был потрясающим, потому что они работали с музыкантами и танцорами, чтобы создать его. Так что, когда я увидел Out of Words на Summer Games Fest, меня нисколько не удивило, что они сочетают кооперативную игру с красивой, нарисованной от руки анимацией и… поэзией! Это просто кажется естественным развитием для них.
Концепция для Out of Words возникла у Йохана Эттингера, который руководит анимационной студией WiredFly, и поэта Мортена Сёндергора. Эттингер — талантливый режиссер, но он понял, что ему нужны знания в области разработки игр, поэтому в 2015 году он обратился в Kong Orange. Его детская любовь к кукольной анимации в игре The Neverhood послужила ему вдохновением. Получив финансирование для короткометражного кукольного фильма, Эттингер и Сёндергард первоначально планировали создать и фильм, и игру, но в конечном итоге решили сосредоточить все свои усилия на разработке игры.
История о двух персонажах

Карла и Курт — два друга, которые оказались в странном месте под названием Vokabulantis из-за того, что не могли поделиться друг с другом своими чувствами. Удивительно, но они потеряли способность говорить — у них даже нет ртов! В виде красочных глиняных фигурок они должны объединиться и отправиться в путешествие по волшебному ландшафту, чтобы вернуть себе голоса.
Ведущий дизайнер Джефф Спаркс объясняет, что история Курта и Карлы сильно повлияла на кооперативный геймплей игры и всю её механику. Он подчеркивает, что игровая механика напрямую связана с повествованием, создавая прочную связь между историей, эмоциями и тем, как играется игра. Эта взаимозависимость является центральной для всего игрового дизайна.
Сёндергор — уникальная фигура в создании игры, выступая как сценаристом, так и поэтом. Он рассматривает ‘Out of Words’ как возможность создать еще одно художественное исследование любви.
Сёндергор объясняет, что сюжет игры всегда вращался вокруг двух персонажей, Курта и Карлы, и идея совместной игры естественно вписывалась в эту концепцию. Они рады, что игра теперь делает акцент на дружбе, эмоциях и отношениях, позволяя двум игрокам напрямую воплотить в жизнь двух персонажей в истории.

Уникальный геймплей с изменением гравитации в трейлере Out of Word – это не просто крутая особенность – он представляет собой прочную связь между персонажами Куртом и Карлой. Один персонаж может оставаться на земле, в то время как другой переворачивает гравитацию, позволяя им ходить по потолкам и получать доступ к новым областям, до которых они не могли бы добраться в одиночку, символизируя их взаимозависимость.
Окей, так что одна из самых крутых вещей в этой игре — механика гравитации. Она позволяет вам перемещаться по уровням способами, которые ощущаются совершенно новыми и неожиданными — серьёзно, это очень весело! Но дело не только в крутом перемещении; она действительно заставляет вас работать с вашим товарищем по команде. Вам абсолютно необходимо полагаться друг на друга, чтобы пройти некоторые из более сложных частей и понять, как ориентироваться во всем. И вот что — это только одна из вещей, которые мы будем использовать, чтобы бросить вам вызов!
Игроки могут рассчитывать на игру, в которой испытания и сюжет меняются и развиваются по мере развития их персонажей, побуждая их пробовать разные стратегии и подходы.
Семейные темы и кооперативный геймплей в Out of Words похожи на те, что можно найти в популярной игре It Takes Two. Однако, в то время как создатели It Takes Two, Hazelight Studios, сосредотачиваются на кооперативных играх, Kong Orange изначально посчитала создание такой игры немного пугающим, по словам гейм-директора Йохана Эттингера.

Изначально мы разрабатывали игру как одиночный опыт. Добавление кооператива казалось слишком сложным с точки зрения производства, хотя, оглядываясь назад, это не совсем так. Мы всё ещё разбирались по ходу дела. Просто завершить игру было достаточно сложно, и мы беспокоились, что требование кооперативной игры было бы слишком большим. Поэтому долгое время мы сосредотачивались на создании сильной одиночной игры, а кооператив рассматривался как возможное дополнение в будущем.
В конечном итоге мы решили сосредоточиться исключительно на кооперативном геймплее, и это оказалось отличным решением как для дизайна игры, так и для сюжета. Оттентингер объясняет, что команда начала последовательно создавать фантастические игровые моменты, которые плавно сочетались с повествованием и визуальными эффектами. Это привело к замечательной синергии, которой мы раньше не видели.
Генеральный директор Kong Orange, Эсбен Кьер Равн, объясняет, что, хотя сотрудничество с художниками из разных областей и создание разнообразных игр — это увлекательно, это вызвало значительный скачок в обучении во время разработки Out of Words.
Ravn объяснил, что определение основной концепции игры и создание её с нуля заняло значительное количество времени. Команда не смогла применить то, что они узнали, создавая Felix The Reaper, к этому новому проекту, Out of Words, и они также разработали совершенно новые методы покадровой анимации в процессе.

Kong Orange недавно поделился закулисными видео на своем YouTube-канале, демонстрирующими, как они создают свои фигурки, и сочетание ручной работы и цифровых инструментов действительно впечатляет. Трудности, с которыми они столкнулись, кажутся схожими с теми, которые испытывала Slow Bros., команда, стоящая за Harold Halibut, которой также потребовалось более десяти лет, чтобы закончить. Несмотря на трудности, энтузиазм Kjær Ravn заставляет меня с нетерпением ждать возможности поиграть в Out of Words.
Он объясняет, что начало со сильного, воображаемого фундамента невероятно вдохновляет. Вместо того, чтобы чувствовать себя ограниченным техническими аспектами разработки игр или покадровой анимации, процесс заключался в преобразовании идей из слов во что-то действительно оригинальное.
Смотрите также
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Всё ещё не избавляясь от сравнений с Pokemon, Palworld получит официальную карточную игру, которая выйдет в июле.
- Palworld использует подход ‘красная тряпка для быка’ в отношении своего иска от Nintendo, объявляет о ‘2-х игровом соревновательном карточном сражении’.
- Через 2 года после запуска разработчики Palworld говорят хейтерам ‘лучше используйте своё время’ после критики по поводу анонса карточной игры: ‘Поиграйте во что-нибудь другое’.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
- После продажи 25 миллионов копий, создатель Phasmophobia следует примеру разработчиков Palworld и Among Us, формируя независимого издателя, чтобы ‘поддерживать и поощрять творчество’.
- Создатели Stranger Things говорят, что спин-офф не будет о Холли Уилер, и одна деталь о Векне крайне важна: «Это совершенно новая мифология».
- Легендарный игрок в Dark Souls завершает всю трилогию, не получая ни одного удара, используя саксофон в качестве контроллера, и теперь я чувствую себя еще более никчемным.
- ‘Неплохо для мертвой игры’: разработчик Palworld отвечает критикам, пока Pocketpair празднует свои рейтинги Steam Best of 2025, заявляя: ‘мы по-прежнему смиренны перед бесконечной поддержкой нашего сообщества’.
- Один моддер уже запустил Doom внутри воксельной песочницы Hytale, и её ещё даже не выпустили: Игра работает «немного как сломанная клавиатура».
2026-01-13 21:11