Ожидаемый релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2, запланированный на 9 сентября, обещает стать одной из самых захватывающих экшен-игр года. Готовясь к долгожданному дебюту, спустя тринадцать лет после первой части, Focus Entertainment и Sabre Interactive представили обширные многопользовательские функции, включенные в это богатое предложение. Недавно у меня состоялся поучительный разговор об этих интригующих аспектах с креативным директором Оливером Холлис-Лейком.
Следуя за новаторским шутером от третьего лица от Relic Entertainment с элементами hack-and-slash, Sabre привносит в проект обширный опыт создания таких популярных игр, как World War Z и Evil Dead. Кроме того, Холлис-Лейк, чье резюме включает значительный вклад в крупные проекты Sabre, является известной фигурой в передовой области захвата движения. Этот опыт добавляет уникальную перспективу к видению проекта, которое мы обсуждали ранее.
Первоначально, после просмотра недавно представленного многопользовательского предварительного просмотра Space Marine 2, я задумался, черпал ли разработчик вдохновение из вечной классики, такой как Uncharted 2, которая с самого начала могла похвастаться обильным количеством многопользовательских функций. Вместо того, чтобы полагаться на периодические обновления и живые сервисы для расширения или завершения своих игр, как это делают некоторые разработчики, они, похоже, в основном использовали ресурсы, созданные для основной сюжетной линии.
Я полностью понимаю разочарование, когда приходится платить за продукт, а затем доплачивать за дополнительные функции или режимы. Вот почему наша команда приняла сознательное решение с самого начала предоставить полноценный игровой опыт со всеми ожидаемыми режимами. Мы потратили бесчисленное количество часов на создание этих захватывающих новых игрушек и с нетерпением ждем, когда игроки изучат все их возможности.
Как страстный геймер, поглощенный тонкостями технологии роя тиранидов, я потратил бесчисленное количество часов на разработку нашей игры. Благодаря значительным инвестициям мы накопили впечатляющий арсенал активов. Изначально мы рассматривали возможность создания обширного поля битвы, чтобы продемонстрировать весь масштаб нашего творения. Однако, поразмыслив, я считаю, что игроков по своей природе привлекают личные вендетты и острые конфронтации, возникающие между противниками. Поэтому мы решили сосредоточиться на улучшении этого увлекательного аспекта нашей игры.
В трейлере Space Marine 2 есть намек на сложную настройку, связанную с развитием персонажа в многопользовательских кооперативных режимах и режимах противостояния. Однако изображение этого аспекта в сегменте МП относительно скудно. Мне было любопытно узнать, встретим ли мы опыт типа «армейского художника» или более упрощенный метод применения скинов, модификаций брони и подобных улучшений.
Как фанат игры, я понимаю точку зрения Холлис-Лейк. Настройка внутриигровых предметов может быть немного сложной из-за риска неправильного использования и непредсказуемых результатов. Однако если представить их как коллекционеров настольных миниатюр, стремление к персонализации становится очевидным. Мы хотим раскрасить наши фигурки в предпочитаемые нами цвета и детали. Мы хотим аккуратно разместить декали и аксессуары. Наконец, мы стремимся решить, как расположить элементы на теле модели. Принимая этот подход, мы стремимся создать в игре увлекательный опыт настройки.
Как страстный геймер, я не могу не оценить волнение, связанное с кастомизацией в таких играх, как Warhammer 40K. Но эта свобода для игроков создавать свои уникальные проекты поднимает интригующий вопрос: насколько компания Games Workshop, владелец интеллектуальной собственности, открыта для предоставления таких вольностей своим партнерам?
Games Workshop тщательно подходит к добавлению новых элементов в свою вселенную. У них есть строгие правила относительно того, что можно включать и как это следует изображать. В отличие от некоторых других игровых компаний, процесс Games Workshop не заключается в создании новых вещей самостоятельно. Вместо этого мы тесно сотрудничаем с ними, чтобы выяснить, какие элементы подходят для их игр, часто вдаваясь в мельчайшие детали. В то время как другие студии могут предоставить своим творцам больше свободы в разработке игр по «Звездным войнам» с помощью Story Group Lucasfilm, Games Workshop придерживается более избирательного процесса, когда дело доходит до внедрения нового контента во вселенную Warhammer 40,000.
Как поклонник их последней игры, я был ошеломлен, узнав, что кооперативный режим, в котором могут участвовать до двух дополнительных игроков, легко интегрирован в основную сюжетную линию.
Продвигаясь по увлекательному повествованию этой игры, я, как Титус, буду сталкиваться с задачами, которые выходят за рамки моих возможностей, имея только двух своих товарищей по отряду. Чтобы преодолеть эти проблемы, мне предоставлено командование небольшими командами. Однако дело не в том, чтобы отдать приказы и забыть о них. Вместо этого мы поддерживаем постоянную связь по радио во время своих миссий. В сюжете кампании вы подслушаете наши разговоры между Титусом и командой. Затем, с точки зрения этих членов команды во время игры в этих конкретных миссиях, вы услышите те же разговоры, но с их уникальной точки зрения.
Основная цель этих дополнительных игровых функций — предоставить различные точки зрения на один и тот же конфликт, плавно интегрированные в основной игровой процесс, а не представляющие собой отдельные элементы.
После завершения сюжетного режима PvE-миссии будут постоянно адаптироваться и трансформироваться, представляя разнообразные составы врагов и разные цели.
Что касается переноса с «зимы 2023 года» на 9 сентября 2024 года, Холлис-Лейк прокомментировала: «Я должна сообщить вам: добиться этого продления было непростой задачей… Эти вопросы зависят от финансовых лет, и на них оказывается давление. Однако наш игровой директор Дима был полон решимости выпустить игру в законченном виде. Фанаты оценили это решение, и они понимают, что мы уделяем необходимое время». Кроме того, Холлис-Лейк отметила, что внутри компании проводятся интенсивные испытания. Основное внимание уделяется не только доработке и совершенствованию, но и тщательной корректировке каждого аспекта при подготовке к сентябрьскому выпуску.
Ранее я отметил обширный опыт Холлис-Лейк в области актерского мастерства и писательского мастерства в области захвата движения. Меня заинтриговало то, как этот опыт повлиял на его работу в качестве креативного директора в «Космическом десантнике 2» (а также в «Парке Юрского периода: Выживание»). Следовательно, я хотел изучить влияние его прошлой работы на эти проекты.
Одна из моих сильных сторон, учитывая мой опыт, заключается в создании убедительных повествований и развитии разносторонних персонажей. Я посвятил бесчисленное количество часов оттачиванию этого навыка и уже полтора десятилетия создаю видеоигры. Мой опыт гарантирует, что история игры полностью раскроет свой потенциал. Кроме того, мой опыт распространяется и на захват движений, где физичность играет решающую роль. Представьте себе космических десантников девяти футов ростом; учитывая их размер и требуемую силу, я задумался о том, как они будут двигаться. Во время сеансов захвата движения мы снабжали актеров щитками для американского футбола, тяжелыми армейскими ботинками, оружием, камерами на шлемах и аккумуляторами, чтобы полностью передать физическую форму персонажей.
Как заядлый геймер, я заметил в некоторых видеоиграх проблему, из-за которой звуковое оформление и микширование тяжелых персонажей не совсем соответствуют цели. Эти громоздкие существа часто в конечном итоге ощущают себя скорее парящими, чем по-настоящему заземленными. Однако, похоже, Space Marine 2 удалось избежать этой ловушки. Вместо этого игра предлагает достаточно весомый опыт.
Как заядлый геймер, я не могу не подчеркнуть, насколько важен звуковой дизайн для оживления игры. Каждый тип местности в игре имеет свою уникальную звуковую индивидуальность. Например, при прохождении через густое болото приходится издавать хлюпающие звуки грязи, а при ходьбе по толстому мрамору издаются отчетливые трескучие звуки. Звуки металла или других материалов также различаются. Более того, я ценю такие сложные детали, как звуки движений суставов, сервоприводы и магнитные поля. Очевидно, что команда звукорежиссеров приложила немало усилий, чтобы создать для нас, игроков, захватывающий звуковой опыт.
Как страстному геймеру, углубляющемуся в совместные усилия Hollis-Leick и Sabre Interactive по воплощению в жизнь известных интеллектуальных прав, мне было любопытно понять, как развивается творческий процесс при работе с чужой интеллектуальной собственностью. Креативный директор поделился глубоким взглядом на проблемы и выразил удовлетворение от достижения гармоничного баланса между уважением к устоявшимся элементам бренда и внедрением нашего уникального творчества.
Как страстный фанат, я бы сказал: «Погружаясь в чью-то творческую вселенную, очень важно относиться к этому опыту с благоговением. Они любезно приветствовали нас, чтобы внести свой вклад, но мы также должны иметь смелость предлагать инновационные идеи и возможности». .Этот танец дипломатии сложен и тонок. Я лично был свидетелем этого на примере «Парка Юрского периода», где пристальное внимание к деталям, неустанные исследования и непоколебимое доверие между создателями играют решающую роль в этом процессе».
На сегодняшний день команда Sabre, кажется, эффективно уловила суть Space Marines Warhammer 40K, добившись баланса между передовыми технологиями и простым игровым процессом, который понравится как преданным фанатам, так и новичкам. К сожалению, никакой информации о потенциальном бета-тестировании многопользовательского режима предоставлено не было. Несмотря на это, я с нетерпением жду полной версии 9 сентября, чтобы в полной мере оценить продукт в целом.
Как заядлый геймер, я рад сообщить, что Warhammer 40,000: Space Marine 2 — это предстоящий релиз, предназначенный исключительно для платформ текущего поколения. Вы увидите, как я считаю дни до ее запуска на PlayStation 5, Xbox Series X/S и на моем персональном компьютере, где я смогу играть в нее через Steam или Epic Games Store.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-05-23 19:18