Maxis отменила The Sims в 90-х, но ее спас маловероятный герой: Electronic Arts

Maxis отменила The Sims в 90-х, но ее спас маловероятный герой: Electronic Arts

Как страстный геймер, глубоко привязанный к серии The Sims, я не могу не испытывать благодарность за упорство и дальновидность Уилла Райта и его команды. Если бы не их решимость воплотить в жизнь Dollhouse, или, как они его позже назвали, «Проект X», несмотря на многочисленные неудачи, мой игровой опыт был бы существенно менее богатым и разнообразным.


Для меня как геймера практически немыслимо представить себе жизнь без The Sims: бесчисленное количество смоделированных домов, оставшихся недостроенными, множество причудливых неисследованных испытаний и бесконечное количество симов, застрявших в бассейнах без лестниц, которые могли бы их спасти. Невозможно представить, как могла бы сложиться моя жизнь, если бы я не смог настроить ту первую игру с помощью модов, позволяющих Бэтмену и Гэндальфу делить виртуальное жизненное пространство. Это был близкий вызов; в конце 90-х Максис рассматривал возможность отмены The Sims не один раз, а несколько раз.

История создания книги «Building SimCity: A History of Create Virtual Worlds» дизайнера Spore Хаима Джингольда, недавно опубликованной MIT Press, повествует о разработке и рождении культовой градостроительной игры. Попутно Джингольд углубляется в эволюцию игр-симуляторов и Maxis, компании, ответственной за воплощение SimCity в жизнь. В конце 90-х компания Maxis чуть не поставила крест на своей заветной серии The Sims, отменив проект, который в конечном итоге будет носить ее имя.

После презентации SimAnt Уиллом Райтом, известным создателем игр Maxis, его дом, к сожалению, был разрушен лесным пожаром в Окленд-Хиллз в 1991 году. После этого бедствия и последующего процесса восстановления своей семьи Райт был глубоко заинтригован основополагающими побуждениями и имуществом, которые формируют повседневную домашнюю деятельность и становятся потенциальным источником вдохновения для моделирования человеческого поведения. Джинголд отмечает, что «правильная комбинация мотивов и предметов» послужит основой для нового предприятия, которое Райт задумал как элегантное изображение людей, во многом подобно тому, как SimAnt представлял муравьев. Он назвал этот проект «Кукольный домик». Позже она стала широко известна как The Sims.

Как заядлый геймер, я сталкивался с различными историями разработки игр, и одна из них меня заинтриговала — это тернистый путь Dollhouse в Maxis. Руководству этот проект не очень понравился, в первую очередь из-за его стремления к публичному выходу на биржу и финансового давления со стороны отрасли. Из-за череды неэффективных игр и растущих затрат на конкуренцию Maxis стала избегать риска.

По словам Джингольда, скептицизм и антагонизм по отношению к проекту Максиса «Кукольный домик» были широко распространены. По словам Джеффа Брауна, тогдашнего генерального директора Maxis и ключевого информатора книги Джингольда, реакция руководства студии была пренебрежительной: «Кукольный домик? Это игрушка для девочек». В игровой индустрии 1990-х годов было твердо убеждено, что покупателями игр являются только мужчины, и, по наблюдениям Максиса, мужчины не проявляли интереса к Dollhouse. Исследование рынка, проведенное студией, было ориентировано на мальчиков-подростков, и результаты показали, что им категорически не нравится эта концепция.

Maxis отменила The Sims в 90-х, но ее спас маловероятный герой: Electronic Arts

По словам Джингольда в интервью PC Gamer, сейчас, оглядываясь назад, это кажется совершенно иррациональным из-за расширения рынка. Однако эта перспектива является результатом нашего нынешнего понимания 2024 года. В то время Максис воспринимал «Кукольный дом» как провал для своей целевой аудитории. Тем не менее, «Кукольный дом» продолжал существовать, отчасти благодаря внутреннему переименованию Райта в «Проект X» или «Тактический домашний симулятор», что помогало отвлечься от затянувшегося чувства поражения, проверенного целенаправленностью.

Как большой поклонник Maxis, я не могу не вспомнить об их замечательном пути после выпуска SimCity 2000 в 1993 году. Ажиотаж был на рекордно высоком уровне, когда компания вышла на биржу в 1995 году. Однако плохое управление и неблагоприятные условия в отрасли вскоре нанес тяжелый урон процветанию Максиса. К концу 1996 года финансовая нестабильность достигла критической точки, что в конечном итоге привело к отмене амбициозного проекта Райта «Проект X».

К счастью, проект не пробыл в замороженном состоянии слишком долго. Новая команда Maxis, возглавляемая Джимом Макразом и получившая название Core Technology Group, тайно спасла проект. Они перераспределили ресурсы и наняли ключевых разработчиков, поскольку Maxis распадалась. Игра претерпела еще одно изменение названия на «Джефферсон» и в конечном итоге была спасена от пришедшего в упадок Maxis неожиданным благотворителем: Electronic Arts.

В 1997 году компания Maxis, находившаяся на грани финансового краха, была куплена Electronic Arts. Несмотря на критику, продукт Jefferson, разработанный в Maxis, получил теплый прием со стороны своей новой материнской компании. Частично этот успех можно отнести на счет женщин, которые сыграли значительную роль в его создании в Maxis.

В 90-е годы Maxis выделялась среди других студий благодаря своей приверженности найму женщин на дизайнерские и руководящие должности. Одной из видных фигур был Робин Харпер, который стал вице-президентом в 1991 году и возглавил новый, усовершенствованный имидж компании. За это время женщины в Maxis сыграли ключевую роль в формировании и пропаганде The Sims, даже когда она сталкивалась с сопротивлением со стороны высшего руководства. Художники Дженни Мартин и Сьюзи Грин сыграли важную роль в определении отличительного визуального стиля The Sims и руководили его развитием, побуждая Райта сосредоточиться на «людях и их личностях». Как фанат, я всегда поражаюсь тому влиянию, которое эти женщины оказали на создание такой культовой игры.

Клэр Кертин и Рокси Волосенко, два дизайнера из Maxis, которые ранее работали над проектами, отмененными после приобретения EA, внесли значительный вклад в успех The Sims в качестве со-дизайнеров вместе с Райтом. Кроме того, роль в формировании игры сыграла дочь Райта, Кэссиди. Она тестировала первые прототипы и, как Мартин и Грин, убедила Райта сместить акцент с архитектурной эффективности.

Компания Electronic Arts (EA) в 2000 году запустила проект, который позже стал известен как The Sims. Как ни удивительно, он оказался успешным. По словам Джингольда, «по состоянию на 2020 год эта франшиза принесла EA около 5 миллиардов долларов дохода».

Смотрите также

2024-06-15 01:06