Метафора: Боевой директор ReFantazio говорит, что пошаговые ролевые игры все еще могут быть столь же популярны, как и экшен: «Я лично считаю, что у пошаговых игр впереди долгое будущее

2024 год принес мне восторг от победы игры ReFanatazi в номинации RPG года для PC, которая ранее была присуждена Baldur’s Gate 3 как лучшей игре года в 2023 году. Обе эти игры являются пошаговыми ролевыми играми (RPG), и этот жанр переживает невероятное возрождение на ПК – что принесло мне огромную радость после периода, когда крупнобюджетные RPG часто склонялись к более динамичному действию. Похоже, Square Enix следовала этому тренду с Final Fantasy последние десять лет, но Atlus сохраняла приверженность пошаговым сражениям во всех своих RPG. И, о Боже, это решение оказалось переломным моментом, так как ReFanatazi стала самой быстро продаваемой игрой в истории Atlus!

Согласно Кенчи Годо, ведущему планировщику боевых действий в Refanazio, он считает, что пошаговые битвы и экшен-сражения не должны конкурировать друг с другом; напротив, они могут гармонично сосуществовать внутри одной игровой среды, как заявил он в интервью для PC Gamer.

Я глубоко убежден в этом.

В MetaPhor вы найдете множество других японских RPG с пошаговыми боевыми системами. Недавно значительный успех достиг Dragon Quest 3 HD-2D, особенно в своей родной стране. Интересно отметить, что игры с ретро-эстетикой или меньшим бюджетом обычно придерживаются традиционных боевых систем, тогда как те, у которых больший бюджет и более продвинутая графика, например Final Fantasy VII Rebirth, предпочитают боевые системы на основе действий.

Как преданный геймер, я размышлял вслух о восприятии того, что пошаговые RPG стали устаревшими. Я задал вопрос своему другу Гото: какие факторы могли способствовать такому мнению и сталкивался ли Atlus — известный разработчик таких игр — когда-либо с этой темой внутри компании?

Он отметил, что чувствовал это на личном уровне в отличие от корпоративных обсуждений, и как создатель ощущал, что контент устаревает. Он заметил реакцию игроков и фанатов, которые считали этот контент старомодным.

Действительно, вы правы! Atlus действительно занялась разработкой экшн-игр для ‘Metaphor’, как и многие другие японские разработчики. Однако в итоге они вернулись к своим корням и усовершенствовали подход к пошаговым боям с новой силой.

На прошлой неделе Гото выступил на панели конференции Game Developers Conference и рассказал о том, как команда разработчиков смогла модернизировать боевую систему, которую ранее критиковали за устаревание, в уникальное сочетание старых и новых элементов. Для этого они внедрили упрощенную боевую систему с активным участием игрока, позволяющую получить преимущество перед погружением в более сложные пошаговые сражения. Баланс между этими аспектами занял у Atlus некоторое время.

В наших игровых тестах мы столкнулись с игроками, которые излишне беспокоились о расходовании своих очков действий в пошаговых боях и шли на большие усилия, даже если это означало выполнение нереалистичных вещей, чтобы завершить бои без помощи. Это удивительно, поскольку пошаговые битвы предлагали больше возможностей для атаки, позволяя игрокам побеждать врагов быстрее и эффективнее. Однако эти игроки воспринимали использование пошаговых битв как признак слабости или сдачи, независимо от объективных цифр и данных. Это стало серьезной проблемой для нас. Чтобы решить эту проблему, мы пересмотрели основную концепцию игры.

После этого размышления Гото и его коллеги переориентировали свои усилия на традиционную боевую систему. ‘Мы пришли к выводу, что действия должны служить прежде всего для направления игрока к сути игры, которая заключается в пошаговых битвах,’ – объяснил он. Иными словами, мы подчеркивали внутри команды, что действия в игре должны плавно направлять игрока к главному событию, и пошаговые битвы как раз являются этим событием. Хотя на первый взгляд это может показаться очевидным при наблюдении, нам было важно четко сформулировать основную концепцию нашей игры.

Согласно Гото, после того как команда ясно определила свою идею словами, они смогли избежать любых отклонений от основной пошаговой структуры боя, которые были привлекательны для системы действий, но могли бы отвлечь от нее. Ключевым элементом успешных пошаговых битв в Metafor: ReFanatazi является стильное изображение Atlus, которое превращает обычно обыденный аспект битвы – меню – в сильную сторону.

В ответ на это дизайнер интерфейсов Кодзи Исе заявил: «Я полагаю, очевидно, что наши пользовательские интерфейсы для пошаговых боев являются уникальными и значительно выделяются.» Он также пояснил: «Наша философия дизайна заключается в плавном интеграции анимаций в структуру пошаговых битв. Это синергия между захватывающим эмоциональным аттракционом битвы и нашим UI повышает опыт игрока за счет усиления их эмоций через наш интерфейс.»

В конце своей презентации Гото выразил сожаление, что нет быстрого решения или секретного оружия для создания увлекательной пошаговой ролевой игры (RPG). Несмотря на начальные сомнения в привлекательности пошаговых игр, он завершил процесс разработки с новым энтузиазмом.

Он выразил свое мнение о том, что традиционные игровые жанры могут оставаться актуальными благодаря пониманию желаний современных игроков и при этом сохранению своих первоначальных целей. В частности, он уверен в долговечности пошаговых игр.

Смотрите также

2025-03-25 00:47